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类型电子工业版(安徽)信息技术第四册第13课 海龟鱼儿水中戏 教案.docx

  • 上传人(卖家):TECH
  • 文档编号:917728
  • 上传时间:2020-12-03
  • 格式:DOCX
  • 页数:5
  • 大小:23.45KB
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    资源描述:

    1、【四年级第 4 册】 第第 13 课课 海龟鱼儿水中戏海龟鱼儿水中戏 一、教材分析 本课是 Scratch 编程的第 5 课,在上节课的基础上继续学习重复指令,案例 中的海龟、小鱼以及海底背景均为外部素材,其中海龟有两个造型,这是本课的 一个重难点。另外在设置动画时,小鱼面向鼠标指针移动,海龟面向小鱼移动, 使用面向指令增加交互性,使作品更有趣味性。 二、学情分析 通过前面几节课的学习,学生已经掌握 Scratch 编程基本的设计,本课中素 材的导入,学生通过自学能够完成,另外,四年级学生具备一定的观察能力,可 以让学生观察案例中小鱼和海龟移动的方向以及海龟角色造型的变化, 再分别探 究其实现

    2、方法。 三、教学目标: 【知识与技能】 ()了解角色造型,会添加造型。 ()学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。 ()学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。 ()熟练使用重复执行指令。 【过程与方法】 ()让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生 探究如何控制角色的移动方向。 【情感态度与价值观】 ()通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与 他人分享。 四、教学重难点 1教学重点: ()了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。 ()学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。 2教学难点: ()

    3、了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。 五、教学准备 1教学环境 多媒体机房,电脑安装电子教室软件和 Scratch 软件。 2资料准备 提前准备好本课所用的素材。 3对学生的要求 已经掌握 Scratch 基本操作,会使用重复执行指令实现动画。 六、教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 创设 情境 导入 新课 同学们,你们还记得“小狗 参观猫咪屋”的故事么? 猫咪在送走了好朋友小狗之 后,很是着急,于是它就来到了 绿茵场开始了踢足球。你们见过 小猫踢足球的场景么?大家请 看: 启动 Scratch 软件,执行程 序“小猫踢球” 。 你们看出

    4、来么?画面中是用 鼠标灵活控制小猫在绿茵场上 踢足球,小猫跟随鼠标指针,当 小猫碰到足球时,足球也向鼠标 指针方向移动。怎样让角色面向 鼠标移动呢?下面我们就一起 走进第13课 海龟鱼儿水中戏 来领略鼠标是如何指引角色移 动的。 倾听情景,了解本课任务。 通过创设学生喜爱 的故事情境,导入 本课,激发学生的 学习兴趣。 任务 驱动 学习 新知 任务一:导入素材(课件出示) 请学生自主探究,导入素材。 1.从本地文件中导入海底世界背 景图片; 2.从本地文件中导入小鱼和海龟 角色并调整大小; 3.删除小猫角色。 动手操作,添加背景和角色。 导入素材部 分, 学生通过自学, 可以完成,所以放 手让

    5、学习自主完 成,教师进行巡视 指导。 任务 驱动 学习 新知 任务二:设计动作(课件出示) 1.设置小鱼移动的脚本。通过演 示讲解的方式,让学生观察完成 操作。 2.设置海龟移动的脚本。学生模 仿老师的操作进行设计。 3.提示两种角色的脚本相同或相 似时,可以复制角色脚本,这样 就能更快完成了。 4.师归纳步骤: (出示课件) 右击“小鱼”脚本选择复制 指向“海龟”角色单击 “海龟” 5.请学生上台展示设置两个角色 的脚本。 先观察教师设置小鱼脚 本的操作,再去尝试完成设 置海龟的脚本。 在操作过程中去总结归 纳复制脚本的方法。 培养学生使用 教材自学的习惯。 通过尝试、对 比总结出的方法记

    6、忆更深刻,学生也 更乐意接受。 任务 驱动 学习 新知 任务三:设置移动方向(课件出 示) 1.观看动画效果,引出“面向” 指令。 2.讲解“面向”指令,在“动作” 模块中,有两种控制角色移动方 向的指令。第一个指令是设置角 色向四个方向的移动;第二个指 令是设置角色面向鼠标指针(或 者面向另一个角色)的方向移 动。 3.濱示设置“小鱼”面向鼠标指 针移动。 4.如何设置海龟跟着小鱼移动, 由学生尝试完成。 5.利用“学生演示”功能,将某 位同学的设置移动方向的全过 程,演示给大家。 学生仔细观察动画,思 考角色移动的效果。 学习“面向”指令,体 会两个指令的不同点和相同 点。 学优生演示具体

    7、的操作 步骤,使所有学生都能完成 任务。 培养学生通过 观察发现问题、分 析问题、 解决问题。 从而进一步理解 “面向”指令的使 用方法。 学生通过亲自 动手操作,完成角 色移动的方向,逐 步理解程序的执行 过程。 任务 驱动 任务四:设置角色动画(课件出 示) 1观看动画效果,让学生观察 “海龟”角色造型的变化。 2学习“知识库”内容。 角色造型,一个角色可以有多个 观察动画效果,理解角 色造型的意义。 通过分析问 题,引出学习新指 令的动因,使学生 在不知不觉中通过 学习 新知 造型,每个造型就是一个动作, 在 Scratch 软件中,可以通过改 变角色造型,让角色产生动画效 果。 3如何

    8、导入“海龟 2”造型?教 师演示操作过程。 4引导学生总结导入“海龟 2” 造型的方法。 5 造型导入后, 如何进行切换? 请学生参看教材后,上台演示操 作方法。 掌握导入造型及对导入 后的造型如何切换? 知识的迁移掌握本 课的内容,最后完 成任务。 展示 与 评价 1.利用电子教室软件展示学生的 作品,并进行学生互评,自我评 价。 2.完善自己的作品。 3.教师进行课堂评价。 观看其他同学的作品, 并进行评价。 完善自己的作品。 课堂中注重评价, 并采取多种评价相 结合,这不仅利于 学生对作品的认 识,更能激励学生 去完善作品。 小结 与 拓展 引导学生对本课知识进行小结。 学生们各抒己见,

    9、总结本课 知识。 引导学生去总结, 巩固本课知识,为 下节课的学习做准 备。 作业 布置 请同学们课后完成“做一做”中 1、2 题中的任意一个。 有兴趣的同学,利用课余时 间完成课后作品。 针对兴趣高、学有 余力的学生提高性 练习。 七、板书。 第第 13 课课 海龟鱼儿水中戏海龟鱼儿水中戏 鱼儿:面向鼠标指针 海龟:面向鱼儿 切换造型 八、教学反思。 本课是 Scratch 编程的第 5 课,与之前学过的内容相比,有些是前面知识的 重复, 如学生能通过已学的重复执行指令让角色不停地来回游动;有些是前面知 识的拓展延伸,如“面向”指令、切换造型指令的运用。所以我在教学中力争做 到以下两点: 1

    10、. 创设和谐学习环境,激发学习兴趣。 在实践教学过程中让我懂得,鼓励和诱导相结合,创设和谐的学习环境,是 保持学生学习情趣的最佳手段,在教学导入是我是播放作品小猫踢足球 ,学 生对于如何用动画实现小猫踢足球的场景非常期待,同时激发了学习的兴趣。 2. 改变教学方法、保持良好学习情趣。 采用多种教学方法相结合,对于简单重复的知识,放手让学生去做,由学生 自行完成,而对于重要的指令,我采用先让学生自主探究,再演示讲解,同时还 选择优等生上台演示来代替教师讲解,并对学生的学习和练习及时得作出评价, 以有趣多样的评价激励学生的积极情绪,实现人机对话,使每个学生都能体验到 成功的乐趣。 总之, 要教好信息技术这门课程, 要求我们在平常的教学过程中, 处处留心, 时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变 得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭 计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。

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