电子工业版(安徽)信息技术第四册第13课 海龟鱼儿水中戏 教案.docx
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1、【四年级第 4 册】 第第 13 课课 海龟鱼儿水中戏海龟鱼儿水中戏 一、教材分析 本课是 Scratch 编程的第 5 课,在上节课的基础上继续学习重复指令,案例 中的海龟、小鱼以及海底背景均为外部素材,其中海龟有两个造型,这是本课的 一个重难点。另外在设置动画时,小鱼面向鼠标指针移动,海龟面向小鱼移动, 使用面向指令增加交互性,使作品更有趣味性。 二、学情分析 通过前面几节课的学习,学生已经掌握 Scratch 编程基本的设计,本课中素 材的导入,学生通过自学能够完成,另外,四年级学生具备一定的观察能力,可 以让学生观察案例中小鱼和海龟移动的方向以及海龟角色造型的变化, 再分别探 究其实现
2、方法。 三、教学目标: 【知识与技能】 ()了解角色造型,会添加造型。 ()学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。 ()学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。 ()熟练使用重复执行指令。 【过程与方法】 ()让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生 探究如何控制角色的移动方向。 【情感态度与价值观】 ()通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与 他人分享。 四、教学重难点 1教学重点: ()了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。 ()学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。 2教学难点: ()
3、了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。 五、教学准备 1教学环境 多媒体机房,电脑安装电子教室软件和 Scratch 软件。 2资料准备 提前准备好本课所用的素材。 3对学生的要求 已经掌握 Scratch 基本操作,会使用重复执行指令实现动画。 六、教学过程 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 创设 情境 导入 新课 同学们,你们还记得“小狗 参观猫咪屋”的故事么? 猫咪在送走了好朋友小狗之 后,很是着急,于是它就来到了 绿茵场开始了踢足球。你们见过 小猫踢足球的场景么?大家请 看: 启动 Scratch 软件,执行程 序“小猫踢球” 。 你们看出
4、来么?画面中是用 鼠标灵活控制小猫在绿茵场上 踢足球,小猫跟随鼠标指针,当 小猫碰到足球时,足球也向鼠标 指针方向移动。怎样让角色面向 鼠标移动呢?下面我们就一起 走进第13课 海龟鱼儿水中戏 来领略鼠标是如何指引角色移 动的。 倾听情景,了解本课任务。 通过创设学生喜爱 的故事情境,导入 本课,激发学生的 学习兴趣。 任务 驱动 学习 新知 任务一:导入素材(课件出示) 请学生自主探究,导入素材。 1.从本地文件中导入海底世界背 景图片; 2.从本地文件中导入小鱼和海龟 角色并调整大小; 3.删除小猫角色。 动手操作,添加背景和角色。 导入素材部 分, 学生通过自学, 可以完成,所以放 手让
5、学习自主完 成,教师进行巡视 指导。 任务 驱动 学习 新知 任务二:设计动作(课件出示) 1.设置小鱼移动的脚本。通过演 示讲解的方式,让学生观察完成 操作。 2.设置海龟移动的脚本。学生模 仿老师的操作进行设计。 3.提示两种角色的脚本相同或相 似时,可以复制角色脚本,这样 就能更快完成了。 4.师归纳步骤: (出示课件) 右击“小鱼”脚本选择复制 指向“海龟”角色单击 “海龟” 5.请学生上台展示设置两个角色 的脚本。 先观察教师设置小鱼脚 本的操作,再去尝试完成设 置海龟的脚本。 在操作过程中去总结归 纳复制脚本的方法。 培养学生使用 教材自学的习惯。 通过尝试、对 比总结出的方法记
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