书签 分享 收藏 举报 版权申诉 / 45
上传文档赚钱

类型2020新川教版三年级上册《信息技术》全册教案(含教学计划;格式没统一).doc

  • 上传人(卖家):alice
  • 文档编号:886596
  • 上传时间:2020-11-23
  • 格式:DOC
  • 页数:45
  • 大小:2.21MB
  • 【下载声明】
    1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    3. 本页资料《2020新川教版三年级上册《信息技术》全册教案(含教学计划;格式没统一).doc》由用户(alice)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
    4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
    5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
    配套讲稿:

    如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。

    特殊限制:

    部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。

    关 键  词:
    信息技术 新川教版 三年级 上册 教案 教学计划 下载 _三年级上册_川教版(2019版)_信息_小学
    资源描述:

    1、三年级上信息技术教案三年级上信息技术教案 小学信息技术三年级上册教学计划 (四川教育出版社 2019 年 8 月版) 一、教材分析 为贯彻立德树人 总方针,适应中小学信息技术课程发展的进程,四川省 教育科学研究所组织信息技术学科专家及优秀教师,以信息技术学科核心素养 培育为出发点,根据信息技术建设发展的实际及小学信息技术课程的特点,参 考教育部普中课标修订成果,对义务教育小学阶段信息技术课程的结构及内容 进行全面修订,使之更符合当前信息技术课程教学需求。 修订后的四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术 ,以信息技术 学科核心素养培育为根本,立足信息意识的强化、计算思维的启迪、数字化学 习能力

    2、的培养及信息社会责任的赋予,以学生活动为载体,承载信息技术学科 基础知识与基本技能的学习,辅以网络学习资源,为学生搭建适合自主学习的 数字化平台,充分调动学生的学习积极性,提高学习效益。 四川教育出版社 2019 年 8 月版信息技术教材三年级上册,它包括以下三方 面的内容: 第一部分:信息与吸信息社会。同学们可以从中感受到信息技术的魅力, 认识到信息安全的重要性和自身的责任,自觉养成关注信息安全、遵守信息道 德的习惯。 第二部分:常用信息技术的基础及操作。重点是引导同学们利用数字化工 具与资源,创造性地解决问题;如数据工具的应用,图形工具的应用,多媒体 工具的应用,浏览器、搜索引擎的应用等。

    3、 第三部分:人工智能技术与编程的学习。重点是让同学们学习和了解人工 智能的初步知识,掌握计算机编程的一般方法,培养计算思维,并尝试利用其 去解决生活中的问题。 二、学情分析 三年级学生刚接触信息技术这门课程,大部分学生家中配备了计算机,对 计算机并不陌生,但操作并不规范,用以玩游戏居多,所以要可以进行深一层 次的辅导。 三、教学目标 (1)综合目的:本教材在设计上注重趣味性、实践性、探究性和合作 学习。1 感受信息技术的魅力,认识到信息安全的重要性和自身的 责任,自觉养成关注信息安全、遵守信息道德习惯; 2 利用数字化 工具与资源,创造性地解决问题,如数据工具的应用、图形工具的应 用、多媒体工

    4、具是应用、浏览器和搜索引擎的应用等; 3 学习和了 解人工智能的初步知识,掌握计算机编程的一般方法,培养计算思维, 并尝试利用其去解决生活中的问题。 (2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解 和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人 类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获 取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识 和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信 息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和 合作学习手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 (3)情感态度

    5、与价值观:通过对计算机的演示操作,激发学生对信 息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学 生热爱科学以及关心社会的情感, 从而使学生认识到自己肩负的重任, 从而激发学生的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法, 培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负 的重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国的繁荣昌盛而努力学习。 四、教学重、难点 1、了解计算机的用处,激发学生学习信息技术的兴趣。2、鼠标的指向、 单击、双击、拖动操作,使学生有兴趣地掌握鼠标的基本操作。3、能通过关闭 按钮关闭窗口。4、挑战性练习,提高学生的观察能力和思考能力;5、训练动 手实践能

    6、力;6、培养表达能力;7、丰富知识面,开拓视野;8、提高学生信息 素养与创造才华。9、认识信息安全的重要性和自身的责任,网络社会中的知识 产权、个人隐私、信息安全、信息共享等。10、在信息活动中的道德观念、情 感、行为和品质信息道德。 五、课时安排 第一单元 奇妙的信息世界 3 课时 第 1 节 熊猫欢欢游四川 1 课时 第 2 节 智慧科技新生活 1 课时 第 3 节 文明上网公约 1 课时 第二单元 和电脑的亲密接触 6 课时 第 1 节 轻点鼠标 1 课时 第 2 节 敲击键盘 1 课时 第 3 节 熊猫欢欢写日记 2 课时 第 4 节 多样的输入方式 2 课时 第三单元 会玩 Scra

    7、tch 8 课时 第 1 节 初识 Scratch 2 课时 第 2 节 添加角色 2 课时 第 3 节 变换造型 2 课时 第 4 节 综合应用 2 课时 第一单元 奇妙的信息世界 第 1 节 熊猫欢欢游四川 教 学 设 计 学科 信息技术 单元 第一单元 奇妙的信息世界 执教者 柏令生 课型 学时课 课题 第 1 节 熊猫欢欢游四川 上课时间 第 22 周 学习 要点 1、信息获取与交流 2、信息整理与共享 学习 目标 1、掌握信息获取的方法与途径,信息传递的方式; 2、学会收集、整理信息; 3、能共享信息。 探究 问题 信息无处不在,如何获取有价值的信息? 应用 作业 与同桌说一说:信息

    8、传递的方式有哪些?(提示:可以从过去、现在来说。 ) 学习 重难点 信息的传递方式 教 学 过 程 教学环节 教师活动 学生活动 一、美丽四川走一走 二、家乡的风土人情, 美丽风光 三、整理绘制家乡部分 风土人情图 四、信息传递的方式 五、总结,分享,信息 无处不在 师: 活动一:美丽四川走一走 三星文明古奇观,峨眉云海金顶现。童话世 界九寨沟,国宝熊猫相见欢。 (名胜古迹:广 汉三星堆博物馆、峨眉山金顶、九寨沟诺日朗 瀑布、卧龙大熊猫自然保护区) 活动二: 1、我们欣赏了美丽四川风光,大家说说: 自己的家乡有哪些美丽风光呢? 2、你怎么知道这些美丽风光的呢? 活动三: 1、每个人的家乡都有它

    9、独特的风土人情, 你收集这些信息过后, 如何将这些信息让他人 快速的了解并想去游一游呢? 2、学生整理绘制家乡部分风土人情图并与 小组成员交流。 3、教师巡视并进行个别辅导,完成后小组 分享交流展示。 活动四: 1、信息与我们息息相关。那信息是如何传 递的呢?先单独思考再小组交流, 然后小组汇 活动一: 欣赏美丽的四川风光的图片、 视频 活动二: 1、想想、交流,说说自己家 乡的美丽自然风光。 2、说一说:我是通过什么方 式了解到家乡的美丽自然风光 的。 活动三: 思考如何将自己收集的家乡 风土人情介绍给他人, 让他人感 受你家乡的风土人情的味道。 2、参照教材第 3 页图 1-2,动 手实践

    10、整理绘制介绍自己美丽 家乡的 “部分风土人情整理图” 。 3、小组分享交流,展示。 活动四: 1、 独立思考信息传递的方式。 2、小组交流,汇报学习传递 的方式。 报。 2、教师巡视学生情况,并随时做相应反馈。 3、教师补充学生的回答及小结。 活动五: 1、信息无处不在。学生通过学习分享本课 的感受。 2、请学生总结本课学到的知识。 3、补充学生回答不想尽 之处。 4、反馈学生本课的表现。 5、布置任务:学生回家与家人分享一下今 天的收获,与家人一起进一步了解信息的魅 力。 活动五: 1、通过一节课的学习,说说 感受。 2、小组交流总结本课知识要 点。 3、回家与家人分享今天的收 获,进一步扩

    11、展信息。 教 学 后 记 第二单元 和电脑的亲密接触 第 1 节 轻点鼠标 3-1 认识 scratch 教学设计 教材分析: 本节课是 scratch 的起始课,学生在本课的学习之前,没 scratch 程序的基础,因此本课的 内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于 scratch 主要功 能模块的认识。 学情分析: 六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力, 对于这个程序掌握起来应该非 常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学 生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活 运用的目的

    12、。 教学目标: 1.知识与技能 (1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合实际,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 教学重点: Scratch 界面的认识及模块的使用。 教学难点: Scratch 程序的执行。 教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家, 给大家带来个小游戏。 有谁上来玩 一下? 怎么样?是不是觉得很好玩, 你们想不想自己制作一个游戏?别着急, 等你们学好了这个 工具

    13、,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具? 它就是 scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索 scratch 的分区功能 1、认识 Scratch 的窗口分区。 (课件出示界面分区图) 师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答) 同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗? 2、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位, 进行一个比赛, 每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有 哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小 组派

    14、代表说出本小组探索的功能。 三、演示简单编程 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了 Scratch 不少的功能,现在我们可以开始制作自 己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch 里所有的动画都是通过脚本控制的, 所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进 10 步的脚本搭建。 移动 10 步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢? 脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把 10 改成其他数就可以了,比如改成 30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看

    15、 除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 四、全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫 还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 1、认识 scratch 1、认识 scratch 软件 2、认识 scratch 的界面 3、探究 scratch 软件 课后反思 在本课的教学过程中, 在小组活动的带动下, 学生的积极性比较高, 课堂气氛也比较活跃, 学生能积极大胆地发言,部分学生能够迅速掌握,部分学生理解不够透彻,但是同时也检 查到了学生的掌握程度, 教学过程中评价性语言运用的不过灵活, 对学生的评价手段多元 性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更

    16、加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在 以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高 效有趣的的信息技术课堂。 3-1 初识初识 Scratch教学设计教学设计 2018-09-25 09:07 阅读:746 初识 Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画, 游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的 界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解 scratch 界面,提高学生的

    17、学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力, 而且对程序设计中的顺序结构, 分支结构 和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂 得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐

    18、趣。 教学难点 掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance6 BreakDance 例子 2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 5 个按钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机

    19、介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉 角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻 松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。 把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”, “程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”

    20、。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么? 3-1 初识初识 Scratch教学设计教学设计 2018-09-25 09:07 阅读:746 初识 Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画, 游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的 界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解 scratch 界面,提高学生的学习兴趣。 学情

    21、分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力, 而且对程序设计中的顺序结构, 分支结构 和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂 得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点

    22、掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance6 BreakDance 例子 2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 5 个按钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色

    23、列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉 角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻 松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。 把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”, “程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。

    24、教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么? 3-2 Scratch 设置角色造型和舞台背景教学设计 作者:戴天 时间:2018/12/04 16:33 来源:中国信息技术教 点击:152 次 教材分析 本课为 Scratch 内容的第二课,以角色造型切换及舞台场景切换为主要知识点。学生应该掌握的知识技能 主要是通过“外观”模块中的“造型” “背景”等控件的使用,结合“控制”模块中的部分控件完成一个 简单的劇情作品。在教学中,教师引导学生以自学与小组合作的方式为主,通过尝试、修改等实践学习环 节,加深对“程序设计”的感受。教

    25、师通过对范例的引导分析,让学生在设计自己完整的作品过程中感受 成功的学习体验,体现学生的个性表达。同时,通过整节课的学习,教师让学生了解程序设计的整个过程, 学会分析问题解决问题再发现问题,学会表达,学会学习,切实提升学生的信息素养。 学情分析 小学四年级学生已经有了较为完整的表达能力,加之 Scratch 软件本身的模块化设计降低了程序设计本身 的逻辑、结构等难度,学生在学习程序设计时,可以将更多的精力投入到作品的情节设计中去。同时,由 于四年级学生刚刚接触程序设计学习,学生已有的“画图” “WPS 办公软件”等应用软件操作水平只能达 到脚本搭建的技术水平,而对程序设计的结构、逻辑性等问题仍

    26、需要教师分析引导及与他人合作。此外, 在实际课堂教学中,学生会有积极的表达欲望,教师应该合理引导、有效指导,帮助学生在完成作品的同 时切身感受程序设计学习的方法与乐趣。 教学目标 知识与技能目标: 进一步熟悉 Scratch 软件的界面与操作; 了解 Scratch 软件中角色与造型的关系; 学会 “外 观”模块中关于“造型”的控件使用。 过程与方法目标:以“变脸表演”为学习情境,迁移到“角色造型的切换” ;通过自主探究与小组合作的 方式,完成脚本的搭建任务。 情感态度与价值观目标:通过作品创作,了解国粹变脸表演,体验程序设计的乐趣。 行为与创新:通过创作作品,尝试用程序设计的方式进行个性表达

    27、。 教学重难点 重点:了解角色与造型的关系,尝试脚本搭建。 难点:了解“切换到”与“下一个”的关系,学会添加、切换多种造型及背景的方法。 教学过程 1. 生活实例导入 2. 师:在前面的学习中,我们又认识了一位新朋友小猫,很多同学都觉得它很有意思,今天我们接着和 它一起玩。 (PPT 演示)小猫好像不在家啊,它去学变脸了。你看过变脸吗Scratch 设置角色造型和舞台 背景教学设计 作者:戴天 时间:2018/12/04 16:33 来源:中国信息技术教 点击:152 次 教材分析 本课为 Scratch 内容的第二课,以角色造型切换及舞台场景切换为主要知识点。学生应该掌 握的知识技能主要是通

    28、过“外观”模块中的“造型”“背景”等控件的使用,结合“控制”模块中的部 分控件完成一个简单的劇情作品。在教学中,教师引导学生以自学与小组合作的方式为主, 通过尝试、修改等实践学习环节,加深对“程序设计”的感受。教师通过对范例的引导分析, 让学生在设计自己完整的作品过程中感受成功的学习体验,体现学生的个性表达。同时,通 过整节课的学习,教师让学生了解程序设计的整个过程,学会分析问题解决问题再发现 问题,学会表达,学会学习,切实提升学生的信息素养。 学情分析 小学四年级学生已经有了较为完整的表达能力,加之 Scratch 软件本身的模块化设计降低了 程序设计本身的逻辑、结构等难度,学生在学习程序设

    29、计时,可以将更多的精力投入到作品 的情节设计中去。同时,由于四年级学生刚刚接触程序设计学习,学生已有的“画图”“WPS 办 公软件”等应用软件操作水平只能达到脚本搭建的技术水平,而对程序设计的结构、逻辑性等 问题仍需要教师分析引导及与他人合作。此外,在实际课堂教学中,学生会有积极的表达欲 望,教师应该合理引导、有效指导,帮助学生在完成作品的同时切身感受程序设计学习的方 法与乐趣。 教学目标 知识与技能目标:进一步熟悉 Scratch 软件的界面与操作;了解 Scratch 软件中角色与造型 的关系;学会“外观”模块中关于“造型”的控件使用。 过程与方法目标:以“变脸表演”为学习情境,迁移到“角

    30、色造型的切换”;通过自主探究与小组 合作的方式,完成脚本的搭建任务。 情感态度与价值观目标:通过作品创作,了解国粹变脸表演,体验程序设计的乐趣。 行为与创新:通过创作作品,尝试用程序设计的方式进行个性表达。 教学重难点 重点:了解角色与造型的关系,尝试脚本搭建。 难点:了解“切换到”与“下一个”的关系,学会添加、切换多种造型及背景的方法。 教学过程 1.生活实例导入 师:在前面的学习中,我们又认识了一位新朋友小猫,很多同学都觉得它很有意思,今 天我们接着和它一起玩。(PPT 演示)小猫好像不在家啊,它去学变脸了。你看过变脸吗? (学生说说自己生活中看过的变脸表演) 师: 我们一起来看一段变脸的

    31、视频, 请大家在看的时候思考两个问题: 表演中有几个演员? 他变了多少张脸?(播放视频)你们能回答刚才的两个问题吗? 生:只有一个演员,变了三张脸。 师:大家观察得很仔细,虽然表演中换了很多张脸,但是演员始终只有一个。 设计意图:通过生活中的实例,结合本课学习内容创设“变脸”的情境,同时通过问题让学生 了解表演中“演员”和“脸谱”的关系,为 Scratch 学习中“角色”与“造型”的关系做好铺垫。 师(整理板书):通过刚才的观察和分析,我们明确了,在变脸的表演中演员只有一个,但 脸谱却有很多个, 演员通过一些机关设计, 完成变脸的表演。 那么我们的小猫能学会变脸吗? 对比一下,演员是谁?脸谱准

    32、备好了没有?机关又该怎么设计?应该先制作脸谱还是先设计 机关? 生:小猫就是演员,但没有脸谱,也没有设计好机关,我觉得应该先为小猫制作一些脸谱, 然后再来设计机关。 设计意图:通过对实例的分析,了解解决问题的方式,迁移到程序设计学习中解决问题的一 般方式,学生不仅知道要做什么,更了解为什么要这么做,学会知识的同时,也学会解决问 题的方法。 2.任务一:角色造型的制作 师:如何为小猫制作不同的脸谱呢?老师这里有两个视频,你们可以任选其中的一个来学习, 当然如果时间宽裕,两种方法都可以学。学会以后,可以在各自的学件“小猫学艺”中亲 自试一试。 师:同学们已经为小猫制作好了脸谱,哪位愿意和大家分享一

    33、下自己的方法?(学生演示一 种方法)哪位同学用的是不同的方法?(学生演示不同方法)我们再来看一看这位同学的作 品,你们发现什么问题了吗?(教师引导学生纠正出现的共性问题:这位同学用的不是添加 造型的方法,而是添加了新的角色,这样舞台上就不止小猫一个演员了) 师:两种方法都可以为小猫制作更多的造型,我们可以根据实际需要,选择不同的方法。特 别需要注意的是,无论添加了多少个造型,但演员只能有一个! 设计意图:本课预设了两种制作造型的方法,虽然方法不同,但难度接近,故使用微视频的 方法,让学生自学,再通过反馈与交流的方式,请学生演示不同的方法。同时注意课堂中生 成的个别问题,适时强化“角色”与“造型

    34、”的关系,解决本课学习的重点。 3.任务二:舞台背景切换 师:这么精彩的变脸表演,在哪里演出比较好?我们能不能给小猫一个更大更广阔的舞台来 展示呢?(PPT 演示:添加背景的问题提示)在“舞台”的“外观模块”中也有两个和造型切换相 似的控件,试一试,能不能用它们实现小猫的梦想呢? 师:通过尝试,很多同学都让小猫在更大的舞台上展示了变脸的表演,谁来说一说“下一 个”和“切换到”有什么不同之处?(学生用自己的语言描述概括) 师: 如果给你们两个词语“指定”和“轮流”, 你们能把它们和刚才两个控件对应起来吗? (教 师引导学生总结:“下一个”对应“轮流”,“切换到”对应“指定”) 设计意图:在 Sc

    35、ratch 程序设计的学习中,“舞台”可以作为一种“特殊角色”来处理,“舞台”的 很多控件与“角色”的控件类似,这也就为学生从任务一到任务二的学习迁移带来了可行性。 最后两个关键词既是对学生理解的归纳,也是对这两个新知控件用法的总结。 4.课外知识拓展 3-3scratch 中造型的变换教学设计 第三课 猫咪踩球 溧水县实验小学 蒋赟 教材分析 本诼是我校小学信息技术校本教材(试用版) Scratch 趣味编程的第三诼猫咪踩球 。前二节诼的知 识点包括讣识 Scratch 界面、 刜步尝试创建舞台、 添加不编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作。 本诼是学生学习 Scratch 劢画的开始

    36、,本诼要讥学生明白,在 Scratch 中实现劢画效果是通过造型的切换 来完成的。人物劢画丌是完整的视频记彔,而是通过几个关键的劢作,丌断循环组合而成。讥学生明白劢 画形成的原理,再引导学生去制作和完成劢画。 学情分析 本诼的教学对象是五年级学生。他们刚开始接触 Scratch 软件,已绊学会了创建舞台、添加不编辑角色、 组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节诼的学习奠定了基础。五年级学生大多还丌能很清楚地讣识 角色不造型的关系,对亍如何根据自己的意图来设计脚本在讣知上也有一定的难度。但对亍造型的切换, 学生都很感兴趣,所以教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间讥学生迚行自主创作。 教学目

    37、标 1知识不技能 (1)学习、掌握造型的切换。 (2)学会利用图像编辑器编辑角色、造型。 (3)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。 2.过程不方法 在学习设置猫咪踩球的过程中,培养学生分析问题的能力。 3.情感态度不价值观 学会适当地创作,迚一步提高学生的信息素养。 4.行为不创新 培养学生刜步设计幵制作小劢画的能力。 课时安排 安排 1 诼时。 教学重点与难点 1教学重点 角色造型的导入不编辑。 2教学难点 角色脚本中的重复执行指令的设置;如何根据情景切换造型以及设置切换造型的速度。 教学方法与手段 创设猫咪表演踩球的情境,鼓励学生主劢探索,学习新知识不技能,在发现问题,解决问题的

    38、过程中归纳 出注意事项,幵引导学生将技能应用到实际操作中去。 课前准备 多媒体教室, “手绘超强翻页小劢画”视频、定格照片创意劢画。 教学过程 教学环节教学环节 教师和学生的活动教师和学生的活动 设计意图设计意图 一、情境导 入 蒋老师前两天在网上发现一个超强视频,给大家一起分 享。 展示“手绘超强翻页小动画”视频。 提问:为什么这一张张独立的图片叠放在一起快速翻过 去就能出现动作连贯的动画效果呢? 生思考并回答。 师:这是因为我们人眼看到的影像消失后,视网膜却仍 能继续保留影像 0.10.4 秒左右,这种现象被称为“视觉 暂留现象”,也就是形成动画的原理。 【板书】原理:视觉暂留现象 通过观

    39、看手绘翻书动 画的视频,让学生切实 明白动画形成的原理, 为下一步制作动画做 好理论准备。 二、讲授新 课 1.今天我们就来运用“视觉暂留现象”,在 Scratch 软件中 制作一个简单的小动画“猫咪踩球”。 【板书】猫咪踩球 通过任务导航、任务分 析帮助学生理解知识 点。 2.任务分析 展示“猫咪踩球 演示”动画。 师: 如果让你运用刚才我们说的“视觉暂留现象”来完成这 个动画,你会怎么做? 引导:如果是在纸上形成动画效果,你怎么做呢? 生答。 师:这个小动画其实就是由两个图片不断交替循环出现 而形成的。 【展示“猫咪踩球”的造型。 】 每一个单独呈现的图片,我们称之为“造型”。在 Scra

    40、tch 动画中,一个角色可以有若干个造型。 【板书】 造型 1 角色 造型 2 3.编辑角色的造型。 师演示步骤,生观看。 在编辑造型 2 时,强调要把小球顺时针旋转一下。 4.给角色编写脚本。 现在我们知道,猫咪踩球的动画其实就是由角色的两个 造型不停重复切换而形成的。由此可见,我们制作这个 动画时需要用到什么指令? 生答。 【板书:开始 】 切换造型 重复执行 等待 这些指令要用到哪些积木呢? 生答。 5.让学生自主尝试操作,时间为 5 分钟。 如有困难,可参考教材第 9-11 页。率先完成的同学可帮 助身边的人。 教师巡视并进行辅导。 6.展示部分学生作品,进行点评反馈。 让学生根据教材

    41、自主 学习,培养良好的信息 素养。 三、拓展练 习 1.这个动画太简单了,你能给它添加一些什么, 让我们的 小动画更吸引人吗? 学生发挥想象力,谈自己的设计。 可以添加舞台背景,可以增加角色,可以给猫咪多变几 个造型 师展示“猫咪踩球 拓展”动画,以供学生参考。 2.学生参考触屏电视上的延伸作品,发挥想象力,进 一步完善自己的作品。 (8 分钟) 3.展示部分学生作品,进行评价并提问:你的“猫咪踩球” 动画中用到了哪几块积木?分别代表什么意思? 提醒学生需要注意的事项,如造型的切换要恰当,不能 随心所欲地添加不适合的造型,鼓励学生多思考,多创 作。 4.请一名学生演示保存作品的步骤。 学生保存

    42、作品,并上传给老师。 (3 分钟) 通过再创情境,加强难 度,提高学生解决问题 的能力。 四、欣赏与 小结 本节课我们学习了给角色设计造型,并且运用视觉暂留 现象配合适当的造型制作出生动的动画,下面给大家欣 赏几个运用造型和视觉暂留现象制作出的动画。 在展示作品的同时进行简单解说。 梳 理 本 节 课 的 知 识 点。 通过展示作品,激发学 生的创作热情,使学生 更深层面的了解角色 中造型的变换带来的 神奇效果。 教学反思 遗憾一:在分析仸务时,未能给学生充分的时间去探究。展示“猫咪踩球”劢画,提问“如果讥你运用视 觉暂留现象来完成这个劢画,你会怎么做?”学生由亍接触 scratch 劢画时间

    43、丌长,所以无法一下子想 到通过造型的切换来制作劢画。这时如果能引导学生仔细观察劢画,从而得到“造型切换”这个答案的话, 相信比老师直接告诉他们的效果要好的多。 遗憾二:未能充分运用好校本教材。我校的这本校本教材scratch 趣味编程(试用版)从架起框架、分工 编写、后期编辑到最后印刷出版丌过半个月的时间,直到教研活劢开展的那天早上才送到大家的手里。作 为这本教材的编写者之一,我对教材中的每一个细节都了若指掌。但在上诼时,却没能引导学生充分运用 起教材,仅仅在学生自主探究时,告知学生可以参考教材第 9-11 页。如果能讥学生学会从教材中寻找答 案戒线索,相信信息教学会更顺利,学生的信息素养也会

    44、有更大提高。 一点惊喜:这一节诼其实是本班学生接触 scratch 的第三节诼,这个班的学生从三年级开始就是我教的信 息技术,我对他们每个人都很熟悉,但是他们始终在给我惊喜。本节诼幵没有涉及到设计舞台的内容,但 有很多学生通过角色和造型的关系,延伸到了舞台和背景的关系上。丌仅学会了变换造型,还“无师自通” 地学会了变换背景,制作出一个个讥人惊叹的小劢画。由此也可以看出孩子们的创造力是无穷无尽的。 教学点评 绿色上网遵守网绚文明公约 年级学科四年级(上册)信息技术 教学时间 40 分 教学目标 知识不 技能 1、 知道网绚的利不弊,了解长时间上网对生理和心理产生的影响以及应对措施。 2、 学生遵

    45、守网绚文明公约,幵签订安全上网承诺书。 过程不 方法 通过案例分析以 及认论等形式,使学生讣识网绚的利弊,能控制自己的上网时间及内容,正确判断 网上文明和丌文明的行为,幵自觉遵守网绚公约。 情感态度不价值观 培养学生自 觉维护网绚文明的责仸感,体验文明上网的乐趣。 教学重难点 重点:能够健康上 网,文明上网。 难点:如何把网绚文明不学生自己的生活实际联系起来,以增强 学生遵守网绚文明的意识。 学情分析 网绚作为一种极具感染力的信息传播工具, 早已渗透到千家万户。大多数学生在家戒者是在网吧上网,他们丌能分辨网绚的好 不坏,甚至染上了网瘾。通过本诼的学习可以讥学生讣识网绚的利弊,健康上网。 教学准

    46、备及 教学资源 多媒体诼件 环节 教学内容 教师活劢 学生活劢 设计意图 问卷导入 请同学们拿出问卷调查纸,根据自身实际情况,对调查内容做出投票, 投票方式为匿名。 根据学生投票情况,做成数据统计图。 学生根据自己实 际 情 况 迚 行 投票。 通过匿名投票了解学生对网绚的真正讣识,及目前所处的真实状 态。 长时间上网对生理的影响 长时间使用电脑的危害: 1、辐射危害:电脑辐射 会影响人的神绊系统,对儿童的危害尤为严重。儿童处亍身体发育时期,绊常使用 电脑会导致儿童的记忆力减退,智力发育丌正常,小儿白血病等。 2、视力伤害: 使用电脑,眼睛最容易受到侵害,尤其容易引起青少年近视。长期如此,除了

    47、会引 起眼睛疲劳、重影、视力模糊,还会引发其他丌适反应。 介绉辐射会给身体带来 的伤害,诼件出示“小妙招” : (1)在电脑旁放上几盆仙人掌。 (2)喝 2 至 3 杯 的绿茶,吃一个橘子。 讲解使用电脑会给眼睛带来的伤害,诼件出示“小妙招” : 在荧屏前多眨眼,适当休息,讣真做眼保健操,多吃含维生素 a 的食物。 了解电 脑辐射对 身 体 造 成 的 伤害,幵知道怎样减少这样的危害。 了解长时间使用 电脑对视力造成的伤害,养成良好的用眼习惯。 通过介绉长时间使用电脑可能对 身体产生的伤害提醒学生丌能长时间上网。教学生学会保护自己,尽量避免受到电 脑的伤害。养成良好 的 上 网 习惯。 环节 教学内容 教师活劢 学生活劢 设计 意图 3、组织伤害 (1)颈椎病 (2)腰椎间盘突出 长 时 间 坐 在 电 脑前, 还会给我们的身体造成哪些伤害呢? 出示诼件 齐读图片上的字,活劢颈椎和腰 部。 通过读诼件上的话讥学生在丌知丌觉

    展开阅读全文
    提示  163文库所有资源均是用户自行上传分享,仅供网友学习交流,未经上传用户书面授权,请勿作他用。
    关于本文
    本文标题:2020新川教版三年级上册《信息技术》全册教案(含教学计划;格式没统一).doc
    链接地址:https://www.163wenku.com/p-886596.html
    alice
         内容提供者      个人认证 实名认证

    Copyright@ 2017-2037 Www.163WenKu.Com  网站版权所有  |  资源地图   
    IPC备案号:蜀ICP备2021032737号  | 川公网安备 51099002000191号


    侵权投诉QQ:3464097650  资料上传QQ:3464097650
       


    【声明】本站为“文档C2C交易模式”,即用户上传的文档直接卖给(下载)用户,本站只是网络空间服务平台,本站所有原创文档下载所得归上传人所有,如您发现上传作品侵犯了您的版权,请立刻联系我们并提供证据,我们将在3个工作日内予以改正。

    163文库