2020新川教版三年级上册《信息技术》全册教案(含教学计划;格式没统一).doc
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1、三年级上信息技术教案三年级上信息技术教案 小学信息技术三年级上册教学计划 (四川教育出版社 2019 年 8 月版) 一、教材分析 为贯彻立德树人 总方针,适应中小学信息技术课程发展的进程,四川省 教育科学研究所组织信息技术学科专家及优秀教师,以信息技术学科核心素养 培育为出发点,根据信息技术建设发展的实际及小学信息技术课程的特点,参 考教育部普中课标修订成果,对义务教育小学阶段信息技术课程的结构及内容 进行全面修订,使之更符合当前信息技术课程教学需求。 修订后的四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术 ,以信息技术 学科核心素养培育为根本,立足信息意识的强化、计算思维的启迪、数字化学 习能力
2、的培养及信息社会责任的赋予,以学生活动为载体,承载信息技术学科 基础知识与基本技能的学习,辅以网络学习资源,为学生搭建适合自主学习的 数字化平台,充分调动学生的学习积极性,提高学习效益。 四川教育出版社 2019 年 8 月版信息技术教材三年级上册,它包括以下三方 面的内容: 第一部分:信息与吸信息社会。同学们可以从中感受到信息技术的魅力, 认识到信息安全的重要性和自身的责任,自觉养成关注信息安全、遵守信息道 德的习惯。 第二部分:常用信息技术的基础及操作。重点是引导同学们利用数字化工 具与资源,创造性地解决问题;如数据工具的应用,图形工具的应用,多媒体 工具的应用,浏览器、搜索引擎的应用等。
3、 第三部分:人工智能技术与编程的学习。重点是让同学们学习和了解人工 智能的初步知识,掌握计算机编程的一般方法,培养计算思维,并尝试利用其 去解决生活中的问题。 二、学情分析 三年级学生刚接触信息技术这门课程,大部分学生家中配备了计算机,对 计算机并不陌生,但操作并不规范,用以玩游戏居多,所以要可以进行深一层 次的辅导。 三、教学目标 (1)综合目的:本教材在设计上注重趣味性、实践性、探究性和合作 学习。1 感受信息技术的魅力,认识到信息安全的重要性和自身的 责任,自觉养成关注信息安全、遵守信息道德习惯; 2 利用数字化 工具与资源,创造性地解决问题,如数据工具的应用、图形工具的应 用、多媒体工
4、具是应用、浏览器和搜索引擎的应用等; 3 学习和了 解人工智能的初步知识,掌握计算机编程的一般方法,培养计算思维, 并尝试利用其去解决生活中的问题。 (2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解 和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人 类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获 取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识 和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信 息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和 合作学习手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 (3)情感态度
5、与价值观:通过对计算机的演示操作,激发学生对信 息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学 生热爱科学以及关心社会的情感, 从而使学生认识到自己肩负的重任, 从而激发学生的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法, 培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负 的重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国的繁荣昌盛而努力学习。 四、教学重、难点 1、了解计算机的用处,激发学生学习信息技术的兴趣。2、鼠标的指向、 单击、双击、拖动操作,使学生有兴趣地掌握鼠标的基本操作。3、能通过关闭 按钮关闭窗口。4、挑战性练习,提高学生的观察能力和思考能力;5、训练动 手实践能
6、力;6、培养表达能力;7、丰富知识面,开拓视野;8、提高学生信息 素养与创造才华。9、认识信息安全的重要性和自身的责任,网络社会中的知识 产权、个人隐私、信息安全、信息共享等。10、在信息活动中的道德观念、情 感、行为和品质信息道德。 五、课时安排 第一单元 奇妙的信息世界 3 课时 第 1 节 熊猫欢欢游四川 1 课时 第 2 节 智慧科技新生活 1 课时 第 3 节 文明上网公约 1 课时 第二单元 和电脑的亲密接触 6 课时 第 1 节 轻点鼠标 1 课时 第 2 节 敲击键盘 1 课时 第 3 节 熊猫欢欢写日记 2 课时 第 4 节 多样的输入方式 2 课时 第三单元 会玩 Scra
7、tch 8 课时 第 1 节 初识 Scratch 2 课时 第 2 节 添加角色 2 课时 第 3 节 变换造型 2 课时 第 4 节 综合应用 2 课时 第一单元 奇妙的信息世界 第 1 节 熊猫欢欢游四川 教 学 设 计 学科 信息技术 单元 第一单元 奇妙的信息世界 执教者 柏令生 课型 学时课 课题 第 1 节 熊猫欢欢游四川 上课时间 第 22 周 学习 要点 1、信息获取与交流 2、信息整理与共享 学习 目标 1、掌握信息获取的方法与途径,信息传递的方式; 2、学会收集、整理信息; 3、能共享信息。 探究 问题 信息无处不在,如何获取有价值的信息? 应用 作业 与同桌说一说:信息
8、传递的方式有哪些?(提示:可以从过去、现在来说。 ) 学习 重难点 信息的传递方式 教 学 过 程 教学环节 教师活动 学生活动 一、美丽四川走一走 二、家乡的风土人情, 美丽风光 三、整理绘制家乡部分 风土人情图 四、信息传递的方式 五、总结,分享,信息 无处不在 师: 活动一:美丽四川走一走 三星文明古奇观,峨眉云海金顶现。童话世 界九寨沟,国宝熊猫相见欢。 (名胜古迹:广 汉三星堆博物馆、峨眉山金顶、九寨沟诺日朗 瀑布、卧龙大熊猫自然保护区) 活动二: 1、我们欣赏了美丽四川风光,大家说说: 自己的家乡有哪些美丽风光呢? 2、你怎么知道这些美丽风光的呢? 活动三: 1、每个人的家乡都有它
9、独特的风土人情, 你收集这些信息过后, 如何将这些信息让他人 快速的了解并想去游一游呢? 2、学生整理绘制家乡部分风土人情图并与 小组成员交流。 3、教师巡视并进行个别辅导,完成后小组 分享交流展示。 活动四: 1、信息与我们息息相关。那信息是如何传 递的呢?先单独思考再小组交流, 然后小组汇 活动一: 欣赏美丽的四川风光的图片、 视频 活动二: 1、想想、交流,说说自己家 乡的美丽自然风光。 2、说一说:我是通过什么方 式了解到家乡的美丽自然风光 的。 活动三: 思考如何将自己收集的家乡 风土人情介绍给他人, 让他人感 受你家乡的风土人情的味道。 2、参照教材第 3 页图 1-2,动 手实践
10、整理绘制介绍自己美丽 家乡的 “部分风土人情整理图” 。 3、小组分享交流,展示。 活动四: 1、 独立思考信息传递的方式。 2、小组交流,汇报学习传递 的方式。 报。 2、教师巡视学生情况,并随时做相应反馈。 3、教师补充学生的回答及小结。 活动五: 1、信息无处不在。学生通过学习分享本课 的感受。 2、请学生总结本课学到的知识。 3、补充学生回答不想尽 之处。 4、反馈学生本课的表现。 5、布置任务:学生回家与家人分享一下今 天的收获,与家人一起进一步了解信息的魅 力。 活动五: 1、通过一节课的学习,说说 感受。 2、小组交流总结本课知识要 点。 3、回家与家人分享今天的收 获,进一步扩
11、展信息。 教 学 后 记 第二单元 和电脑的亲密接触 第 1 节 轻点鼠标 3-1 认识 scratch 教学设计 教材分析: 本节课是 scratch 的起始课,学生在本课的学习之前,没 scratch 程序的基础,因此本课的 内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于 scratch 主要功 能模块的认识。 学情分析: 六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力, 对于这个程序掌握起来应该非 常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学 生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活 运用的目的
12、。 教学目标: 1.知识与技能 (1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合实际,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 教学重点: Scratch 界面的认识及模块的使用。 教学难点: Scratch 程序的执行。 教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家, 给大家带来个小游戏。 有谁上来玩 一下? 怎么样?是不是觉得很好玩, 你们想不想自己制作一个游戏?别着急, 等你们学好了这个 工具
13、,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具? 它就是 scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索 scratch 的分区功能 1、认识 Scratch 的窗口分区。 (课件出示界面分区图) 师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答) 同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗? 2、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位, 进行一个比赛, 每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有 哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小 组派
14、代表说出本小组探索的功能。 三、演示简单编程 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了 Scratch 不少的功能,现在我们可以开始制作自 己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch 里所有的动画都是通过脚本控制的, 所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进 10 步的脚本搭建。 移动 10 步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢? 脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把 10 改成其他数就可以了,比如改成 30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看
15、 除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 四、全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫 还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 1、认识 scratch 1、认识 scratch 软件 2、认识 scratch 的界面 3、探究 scratch 软件 课后反思 在本课的教学过程中, 在小组活动的带动下, 学生的积极性比较高, 课堂气氛也比较活跃, 学生能积极大胆地发言,部分学生能够迅速掌握,部分学生理解不够透彻,但是同时也检 查到了学生的掌握程度, 教学过程中评价性语言运用的不过灵活, 对学生的评价手段多元 性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更
16、加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在 以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高 效有趣的的信息技术课堂。 3-1 初识初识 Scratch教学设计教学设计 2018-09-25 09:07 阅读:746 初识 Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画, 游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的 界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解 scratch 界面,提高学生的
17、学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力, 而且对程序设计中的顺序结构, 分支结构 和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂 得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐
18、趣。 教学难点 掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance6 BreakDance 例子 2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 5 个按钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机
19、介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉 角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻 松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。 把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”, “程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”
20、。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么? 3-1 初识初识 Scratch教学设计教学设计 2018-09-25 09:07 阅读:746 初识 Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画, 游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的 界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在 实践中了解 scratch 界面,提高学生的学习兴趣。 学情
21、分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力, 而且对程序设计中的顺序结构, 分支结构 和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂 得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点
22、掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance6 BreakDance 例子 2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 5 个按钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色
23、列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉 角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻 松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。 把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”, “程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。
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