小学信息技术编程猫四年下册全册教案.doc
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1、四年级下册信息科技课(编程猫)教学计划一、教材分析这本教材介绍了一个软件编程猫,讲编程,是目前国内外比较火的一款软件,“积木式”编程针对少年儿童具有吸引力,能够激发学习者的好奇心,引起学习者的学习兴趣,吸引学习者的注意力,令学生爱不释手的教材能迅速激发学生的学习动机和学习积极性,从而提高学习的效率。二、学情分析通过三年级和四年上学期共一年半的学习,四年级下学期的学生对信息科技有了初步的了解。学习了金山画王、PowerPoint2010软件,与五六年级要学习画图、Word、Flash、Scraino等软件,上下年级学习内容有联系。尤其是上学期学生已经学习了一学期的源码编辑器,有一定有基础,这学期
2、要继续学习源码编辑器,程序难度在Level 1-level 2之间,多数孩子学习纪律好,善于团结协作,对信息科技这门课程有比较浓厚的兴趣。三、整册教学内容分析(一)教学内容本册书信息科技介绍了一个软件编程猫,通过学习编程猫了解信息技术编程的一些常识;这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以了。学生能会运用随机移动、跟随鼠标移动、对话、询问、广播等指令编程和编写一些有交互功能的程序。(二)教学重难点本册书的重点在于广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。四、学业质量要
3、求学生初步能认识编程猫软件,了解广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。学生发展主动获得知识和信息的能力,养成主动获得信息的学习习惯和主动探究的态度,发展信息素养、探究能力和创造精神。知道数据编码的作用与意义,掌握信息处理的基本过程与方法, 体验过程与控制的场景,验证解决问题的过程,初步具备应用信息科技解决问题的能力。了解算法在解决问题过程中的作用,领会算法的价值。形成信息社会责任,个体在信息社会中的文化修养、道德规范和行为自律等方面应承担的责任。具备信息社会责任的学生,能理解信息科技给人们学习、生活和工作带来的各种影响,具有自我保护意识和 能力;乐于帮
4、助他人开展信息活动,负责任地共享信息和资源,尊重他人的知识产权。五、信息技术教学进度 周 次内 容日 期页数第一周文字对话2.26-3.281-88第二周摘星星3.43.8113-121第三周手机解锁3.113.151-9(图形化编程与交互设计教材)第四周练习3.183.22第五周测试录像课3.253.29第六周狡兔三窟(上)4.14.5125-131第七周狡兔三窟(下)4.84.12135-144第八周练习4.154.19第九周测试录像课4.224.26第十周神秘之玉4.295.3149-157第十一周荆棘迷宫(一
5、)5.65.10161-167第十二周荆棘迷宫(二)5.135.17自主第十三周压岁钱5.205.24171-176第十四周练习5.275.31第十五周复习一6.36.7第十六周复习二6.106.14第十七周复习三6.176.21第十八周复习四6.246.28第1课 文字对话教学目标1学生会“对话”和“询问”指令。2学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。3学生的数字、人际“交流”信息意识增强。教学重点1学生会“对话”和“询问”指令。2学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。教学难点2学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话
6、。教学准备文字对话程序。思政渗透点:人与人之间要很好地沟通交流。教学过程一、激情导入在源码世界的第一堂语文课上,夏博士要求源码精灵和训练师们一起用有趣的方式进行自我介绍,小精灵和火球球想到了用文字对话的方式,但是不知道怎么使用源码积木的力量去实现效果。聪明的同学们,你们能帮帮他们吗?二、新课教学(一)演示文字对话程序师:同学们,感觉怎么样?生1:很好玩!生2:没想到两个角色还会对话。(二)分析程序师:那咱们来分析一下程序,大家先看一看,一共有几个角色?生:两个,一个是小精灵,一个是火球球。师:大家看小精灵的脚本,哪条指令没用过?生:对话。师:这条指令从颜色上看,它应该在外观模块,对话的内容,那
7、就涉及到打字了,对不?找到“搜狗输入法”。师:谁看明白了它们交流的顺序怎样的?生:小精灵先说了一句“你好,你叫什么名字”,然后发送了一个广播,当火球球接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫火球球”,然后,它也发送了一个广播:“你的名字叫什么”,这时小精灵接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫小精灵”。火球球小精灵1.广播:你好,你叫什么名字广播:你的名字叫什么我叫火球球2我叫小精灵三、扩展练习小精灵发指令:询问:你叫什么名字再发送广播当火球球接收到广播后,出示对话:我叫 获得答复 ,是一名训练师。四、练习展示好,同学们可以选择不同的角色人物,可以设计不同的广播名称和对话,
8、再添加背景,也可以为角色设置外观特效!大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。五、总结提升板书设计:第1课 文字对话第2课 摘星星教学目标1学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令2学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。3学生能够开心快乐地编程。教学重点1学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令2学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。3学生能够开心快乐地编程。教学难点1学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令2学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式
9、编程的方法。3学生能够开心快乐地编程。教学准备摘星星的程序。思政渗透点:人与人要快乐地交往互动。教学过程一、激情导入失踪已久的星能猫突然在源码森林的幽暗处出现了,但是它的星星能量即将耗尽,危在旦夕。森林鹿王请求编程猫前往下一场流星雨坠落的地方,收集星星带回源码森林,让星能猫恢复能量。二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生:特别有趣(二)分析程序1角色分析师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?生1:三个,一个编程猫和两个星星。2“编程猫”脚本分析师:大家看两个星星的脚本基本相同。师:那咱们就研究一个星星的脚本和编程猫的脚本就行对不?大家看编程猫的脚本1和2,按左键,编
10、程猫可以向左走,按右键,编程猫可以向右走。3“星星”脚本分析师:你们来分析这几条指令,可以猜一猜每条指令的功能?师 生:让星星不断地落下,“落下”需要将Y坐标增加一个负数这个指令,要“不断地落下”需要重复执行。为了让星星能循环不断地从上到下,不是一次落下,就需要判断当Y值为0时,重设Y坐标为高点。两个星星的高点Y坐标可以不同,也就是说星星可以从不同高度往下落,显得更加自然有趣。4.交互分析大家看编程猫的脚本3和4,如果编程猫碰到星星和星星2这两个角色,它就做一个外观特效,出现一个扭曲变形。三、练习展示好,同学们可以选择不同的角色人物,比如爸爸和儿子相遇,猫和老鼠相遇等等,再添加背景,再为角色设
11、置外观特效变色、变形或者让角色变小等。大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。四、总结提升这节课你有什么收获?板书设计:第2课 摘星星手机解锁教学目标:知识与技能:学生会滑动解锁。过程与方法:在尝试制作手机解锁编程的过程中,学会滑动解锁。情感态度价值观:一把钥匙开一把锁,注意关心学生的内心世界。教学重点:编滑动解锁程序教学难点:编滑动解锁程序思政渗透点:关注内心世界教学过程:一、导入新课星能猫拿到了一部全新的智能手机,它发现智能手机的解锁功能十分有趣,只需要滑动手指就可以解锁,这是一种非常好用的交互方式!恰好新学期小伙伴们即将学习交互设计,星能猫决定用源码
12、编辑器将智能手机的交互原理展现给大家看。二、新课教学(一)程序展示教师用教师机展示手机解锁程序。(二) 分析程序功能1.钥匙角色(1)功能按下鼠标左键的时候,钥匙就能跟着鼠标指针走。钥匙碰到了锁,就看到锁打开,然后逐渐隐藏。(2) 程序分析生:展示发送广播生:展示在1秒内逐渐隐藏2.锁(1) 师生共同展示“复制造型”并编辑锁(1)(2) 学生分析此段代码。前面分析的功能是由哪一条指令完成的。3. 新角色学生展示如何绘制新角色,红色的线条,白色的内部填充色。4. 背景新角色和背景都没有代码。三、练习展示刚才咱们的程序展示了手机解锁的基本功能,大家可以在此基础上扩展程序,比如加一些时间显示或者一些
13、小道具图形做背景装饰,让手机解锁看起来功能更丰富。 展示学生作品,自评、互评、师评相结合。 四、 总结拓展同学们,今天你有什么收获?你特别喜欢谁的作品?为什么?板书设计:手机解锁练习课教学目标知识与技能:学生能运用对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令编程。过程与方法:在测试的过程中,展示学生编程学习成果。情感态度与价值观:教学重点:测试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。教学难点:测
14、试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分。教学过程一、 复习师生共同复习指令:对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、广播。二、 练习(一)自由编程,要求如下:当按下 键时,控制某个角色完成任务:主要包含显示一条对话和发送广播,让另一角色能够移动或旋转。三、展示总结欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字
15、加分。板书设计:练 习一、对话二、广播三、当按下 四、面向鼠标五、将Y坐标增加测试录像课教学目标知识与技能:学生能运用对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 等指令编程。过程与方法:在测试的过程中,展示学生编程学习成果。情感态度与价值观:教学重点:测试学生对显示对话、当按下 键 、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。教学难点:测试学生对显示对话、当按下 键
16、、面向鼠标、将Y坐标增加、当自己碰到 、发送广播等指令掌握情况。思政渗透点:快乐地完成生活中的必做部分。教学准备:试题PPT教学过程一、出示试题,学生答题(一)自由编程,要求如下:显示一条对话,涉及当按下 键时,控制某个角色完成任务,且涉及发送广播的指令。角色可自由填加,可以是按钮也可以是人物、动物等。二、录像或照相为每名同学录像三、展示总结欣赏同学们的作品,大家共同点评,可自评也可互评也可师评。根据作品效果给大家签字加分。板书设计:试题狡兔三窟(上)教学目标1学生会“移到随机”和“移到角色”指令2学生会编狡兔三窟的程序。3学生能快乐地编程
17、。教学重点1学生会“移到随机”和“移到角色”指令2学生会编狡兔三窟的程序。教学难点1学生会“移到随机”和“移到角色”指令2学生会编狡兔三窟的程序。教学准备狡兔三窟的程序。思政渗透点:人与人之间互相配合、互相影响、互相支持。教学过程一、激情导入狡兔已经藏好,传说中的猎人姗姗来迟,可是这哪里是什么猎人?分明是个朴实的农民大叔!大叔说出了真相,原来狡猾的兔子把他田里所有的函数胡萝卜都挖走了,他只是想追上兔子要回自己的劳动成果而已。阿短和编程猫心怀愧疚,决定帮助大叔,弥补自己的过失!二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生1:这个洞还能跟着兔子走,特别有趣。(二)分析程序1角色分析师:那咱
18、们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?生1:两个,一个是兔子一个是树洞。2“兔子”脚本分析师:那咱们就先来研究兔子的脚本。你们来分析一下!生:让兔子移动到一个随机的位置上,然后再1秒内消失。3“树洞”脚本分析树洞的脚本最主要的就是一条,就是移到“兔子”角色位置上。(三)教师示范操作1添加素材角色小兔子。学生示范。2选择背景。选背景要和前景搭配。白色的小兔子和绿色的背景搭配得很好。3咱们画一个树洞吧,谁能到前面来,演示画一个黑色的圆作为树洞。4现场编程(师生共编程)。一边编程一边根据所需功能讲解指令:移到随机、1秒内逐渐隐藏、移到角色三、练习展示师:同学们可以选择不同的角色、背景,同学们画
19、树洞的时候可以选择不同的形状和颜色。大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。三、 总结提升同学们,互相欣赏一下编程成果。板书设计:狡兔三窟(上)狡兔三窟(下) 教学目标1 学生认识“当< >”积木,“鼠标按下/点击/放开”积木2 学生会编程用桶抓兔子。3学生快乐的编程。教学重点1学生认识“当< >”积木,“鼠标按下/点击/放开”积木。2学生会编程用桶抓兔子。3学生快乐的编程。教学难点1 学生认识“当< >”积木,“鼠标按下/点击/放开”积木2学生会编程用桶抓住兔子。3学生快乐的编程。教
20、学准备狡兔三窟(下)的程序。思政渗透点:人与人交往中的“狡兔三窟”思想。教学过程一、程序导入 激发兴趣师:同学们,先来看狡兔三窟这个程序,谁来说一说这个程序有几个角色?生:三个。师:哪三个?生:兔子、树洞和桶。师:上节课咱们已经研究了兔子和树洞的功能和脚本,就差桶的程序没研究了,那咱们是如何用桶来抓兔子的呢?这节课我们来学习狡兔三窟(下)。【设计意图:】二、分析程序 新课教学(一)分析程序功能师:我先来给大家演示一下程序。大家看一看,桶有什么功能?再想想这个功能是用哪些指令来完成的。功能一:跟随鼠标指针移动生:桶能跟着鼠标指针走。师:那用到的指令就是?生:移到鼠标指针师
21、:那桶跟着鼠标指针只是执行一次啊?还是总跟着鼠标指针啊?生:总跟着,得用重复执行师:那什么时候开始运行呢?生:当开始被点击的时候功能二:当鼠标 按下/ 放下/点击时,切换造型能用桶去抓兔子,桶有三个状态。一个是倾斜的,一个是倒扣的,一个是带有蓝色标志的。那大家看这个脚本里面有三段代码,书中只有前两段代码,有两个条件,一个是鼠标按下的时候,一个是鼠标放开的时候,按下的时候,这个桶是倾斜的。但在鼠标放开的时候,这个桶就是倒立的,相当于向下扣住了兔子,对不?总有学生问我:“老师点击的时候和按下的时候什么区别?”我就加入了这个造型和这段脚本,演示给大家看一下。用鼠标一单击的时候,就显示带有蓝标记的这个
22、桶造型。功能三:如果兔子碰到了桶就切换造型,结束程序有的同学问我:“老师啊,咱们学了两节课,狡兔三窟上、下”,也没看着抓住兔子怎么样,只看到桶有点变化,而脚本上兔子也根本没变化啊!老师,您可不可以让兔子有点变化?所以,我又加了一段程序。让桶和兔子有交集,先给大家演示一下,小兔子的耳朵变红了,就说明这个兔子被抓住了。(二)成语与心愿 引发思考程序那我先问大家一个问题:咱们是要对兔子编程呢还是对桶编程呢?学生分析师:咱们还是看程序吧!师生共分析程序:如果自己碰到了桶,自己是兔子,那桶也可以碰到兔子,这条指令两个角色都行,停止全部脚本,两个角色也都行。将桶隐藏行的话,当然,将兔子隐藏也
23、行。那对兔子切换造型呢?这条只可以对兔子编程,对桶这不行,因为这条是咱们这段程序的主要功能,也就是说兔子才是主角对吧!所以综合这几条,咱们要对兔子编程!(三)生问与师答 引发思考意义别的班学生问了我一个问题:“老师啊,狡兔三窟到底是让咱抓住兔子啊还是说让兔子遛走啊?按书上的本意啊!不让咱们抓住兔子啊?”到底是哪个意思啊?你们也可以想一想这个问题,我当时就意识到上节课咱们只从字面意义上单纯地理解狡兔三窟,说狡猾的兔子有好几个洞穴,咱们理解的太浅了,所以我干了一件事情,我找了一个动画片,我想研究一下 “狡兔三窟” 这个成语到底是什么意思,它是什么来历?播放动画片狡兔三窟:孟尝君的智慧与
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