青岛版(三年级起点)五年级上册信息技术11第十一课 守门游戏一.doc
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1、第十一课第十一课守门游戏教学设计一守门游戏教学设计一 教学内容: 拦球 教材分析: 大鱼吃小鱼 这课是在学生已经初步掌握了 scratch 基本 知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切 换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实 用性较大。能够充分调动学生学习 scratch 的热情,激发学生的 学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏大鱼 吃小鱼导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突 破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析: 六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步 的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握
2、起来应该非常感兴 趣。 教学目标要求: 1学习范例,能理解和运用模块,控制角 色改变方向(角色反方向) 。 2学习范例,能理解和运用模块,控 制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。 3学习范例,能理解和运用模块,控制 角色的 X 坐标为鼠标光标的 X 坐标,实现角色随鼠标移动。 教学重点: 能理解和运用面向模块。 教学难点: 能理解和运用模块, 控制角色直到碰到 指定的颜色才继续执行后面的脚本。 教学准备: scratch 软件 课时安排:1 课时 教学过程: 一、谈话创设情景 同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢? Scratch 中有很多游戏例子,请看:老师打开“Gam
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