电子工业版(安徽)三年级上册信息技术第4课拖动鼠标玩纸牌 .docx
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1、第第 4 4 课课 拖动鼠标玩纸牌拖动鼠标玩纸牌 一、教材分析:一、教材分析: 本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动 操作,进一步练习鼠标的“指向” 、 “单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知 识。对初步学习计算机的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能 更好地使用计算机,奠定一定的基础。 二、学情分析:二、学情分析: 本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有 太多的计算机知识技能基础, 他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标的 “单击” 和“双击” ,简单的讲解也无法让他们真正地掌握鼠标的操作。而他们对计算机 课的期待是能玩游
2、戏,因此在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮 助他们有效地学习鼠标的操作。 三、教学目标:三、教学目标: 【知识与技能】 1、能够熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。 2、初步了解“纸牌”窗口的基本组成。 3、学会鼠标的“拖动”操作。 【过程与方法】 1、通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。 2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法以及一些简单的技巧。 【情感、态度与价值观】 在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。 四、教学重点与难点:四、教学重点与难点: 1、教学重点 (1)了解“纸牌”的游戏规则。 (2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。 2、教学难点 熟练运用鼠标的拖动,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,
3、在活动中熟悉鼠标。 五、教法与学法:五、教法与学法: 1、教法 主要以教师语言教授为主,板书与幻灯片相结合,边讲边演示,适当地提出 一些问题,调动学生积极性。 2、学法 主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去寻找知识的 奥秘。 六、设计思想:六、设计思想: 兴趣是最好的老师,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且 也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。因此教学中应多让学生“玩” ,在玩中学 操作,增加学生的学习兴趣。 七、课七、课 时:时:1 课时 八、教学过程:八、教学过程: 教学环教学环 节节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 教学环教学环 节节
4、 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 游戏导 入 展示玩“纸牌”游戏的画面。 教师: “老师刚才在玩一个非常 有趣的电脑游戏纸牌游戏。 它不仅能给我们带来快乐, 还能帮助 练习鼠标的操作, 今天把它介绍给大 家,想玩吗?” 看到老师 玩的“纸牌” 游戏,兴趣高 涨,很想自己 玩一玩。 直 接 用 游 戏 画 面 导 入新课,学生 的 胃 口 被 吊 起。 打开游 戏 出示任务: 赶快在自己的电脑里 找一找 “纸牌” 游戏吧! 提醒大家 “纸 牌” 的打开方法和之前学习的 “计算 器”的打开方法很相似。 学生自主探索, 参照打开 “计算 器”的方法,找到并打开“纸牌”游 戏。
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