书签 分享 收藏 举报 版权申诉 / 889
上传文档赚钱

类型《设计模式》全册配套完整课件.ppt

  • 上传人(卖家):金钥匙文档
  • 文档编号:757008
  • 上传时间:2020-09-22
  • 格式:PPT
  • 页数:889
  • 大小:28.76MB
  • 【下载声明】
    1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    3. 本页资料《《设计模式》全册配套完整课件.ppt》由用户(金钥匙文档)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
    4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
    5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
    配套讲稿:

    如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。

    特殊限制:

    部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。

    关 键  词:
    设计模式 设计 模式 配套 完整 课件
    资源描述:

    1、设计模式全册配套完整课件设计模式全册配套完整课件 第1章 统一建模语言基础知识 本章教学内容 UML简介 类图 顸序图 状态图 UML简介 UML的诞生 在一个现代化的工程中,人们要相互沟通和合作,就必须使在一个现代化的工程中,人们要相互沟通和合作,就必须使 用用标准的工业化设计语言标准的工业化设计语言,用这些语言来对待开发的产品进,用这些语言来对待开发的产品进 行建模。行建模。 建模过程建模过程把复杂的问题分解成为易于理解的小问题把复杂的问题分解成为易于理解的小问题,以达到,以达到 问题的求解。问题的求解。 建模是开发优秀软件的所有活动中建模是开发优秀软件的所有活动中核心部分之一核心部分之一

    2、,其目的是,其目的是 把所要设计的结构和系统的行为联系起来把所要设计的结构和系统的行为联系起来,并,并对系统的结构对系统的结构 进行可视化控制进行可视化控制。 UML简介 UML的诞生 从从1994年起,年起,Grady Booch和和James Rumbaugh在在 Rational软件公司开始了软件公司开始了UML的创建工作的创建工作。 1995年,年,OOSE方法和方法和Objectory方法的创建者方法的创建者Ivar Jacobson也加入其中。也加入其中。 UML三位创始人正式联手,共同为创建一种标准的建模语言三位创始人正式联手,共同为创建一种标准的建模语言 而一起工作,他们将开发

    3、出来的产品名称定为而一起工作,他们将开发出来的产品名称定为UML (Unified Modeling Language,统一建模语言),统一建模语言)。 UML简介 UML的诞生 1997年年11月,在月,在Ivar Jacoboson、Grady Booch以及以及 James Rumbaugh的共同努力下,的共同努力下,UML1.1版本提交给版本提交给 OMG (Object Management Group, 对象管理组织)并对象管理组织)并 获得通过,获得通过,UML1.1成为业界标准的建模语言。成为业界标准的建模语言。 2003年年6月,月,OMG技术会议上技术会议上 UML 2.0

    4、获得正式通过,获得正式通过, UML的发展与应用也上升到一个新的高度,越来越多的人开的发展与应用也上升到一个新的高度,越来越多的人开 始学习和使用始学习和使用UML来进行软件建模。来进行软件建模。 UML简介 UML Unified Modeling Language 统一统一建模语言建模语言 统一统一建模建模语言语言 统一建模统一建模语言语言 UML简介 Ivar Jacoboson Grady Booch James Rumbaugh Object Modeling Technique(OMT) Booch开发方法 Object-Oriented Software Engineering(

    5、OOSE) UML UML简介 你应该使用UML吗?是!旧 的面向对象符号正在快速消 失,新的书、文章将全部采 用UML作为符号。如果你正 要开始使用建模符号,你就 该直接学习UML。 Martin Fowler UML简介 UML的结构 视图视图(View) 用户视图用户视图:以用户的观点表示系统的目标,它是所有视图的核心,该视图描述 系统的需求。 结构视图结构视图:表示系统的静态行为,描述系统的静态元素,如包、类与对象,以 及它们之间的关系。 行为视图行为视图:表示系统的动态行为,描述系统的组成元素如对象在系统运行时的 交互关系。 实现视图实现视图:表示系统中逻辑元素的分布,描述系统中物理

    6、文件以及它们之间的 关系。 环境视图环境视图:表示系统中物理元素的分布,描述系统中硬件设备以及它们之间的 关系。 结构视图 实现视图 行为视图 环境视图 用户视图 UML简介 UML的结构 图图(Diagram) 用例图(Use Case Diagram): 又称为用况图,对应于 用户视图。在用例图中,使用用例来表示系统的功能 需求,用例图用于表示多个外部执行者与系统用例之 间以及用例与用例之间的关系。用例图与用例说明文 档(Use Case Specification)是常用的需求建模工具, 也称之为用例建模。 系统使用者 用例 UML简介 UML的结构 图图(Diagram) 类图(Cla

    7、ss Diagram):对应于结构视图。类图使用类 来描述系统的静态结构,类图包含类和它们之间的关 系,它描述系统内所声明的类,但它没有描述系统运 行时类的行为。 用例图用例图与类图类图是UML 13种图中使用频率最高的两种 图。 Person # # name age : String : int + + move () say () : void : void Student - studentNo : String + study () : void Teacher - teacherNo : String + teach () : void UML简介 UML的结构 图图(Diagra

    8、m) 对象图(Object Diagram):对应于结构视图。对象图 是类图在某一时刻的一个实例,用于表示类的对象实 例之间的关系。 包图(Package Diagram):UML2.0新增图,对应于结 构视图。包图用于描述包与包之间的关系,包是一种 把元素组织到一起的通用机制,如可以将多个类组织 成一个包。 UML简介 UML的结构 图图(Diagram) 组合结构图(Composite Structure Diagram):UML2.0新增图, 对应于结构视图。组合结构图将每一个类放在一个整体中,从 类的内部结构来审视一个类。组合结构图可用于表示一个类的 内部结构,用于描述一些包含复杂成员

    9、或内部类的类结构。 状态图(State Diagram):对应于行为视图。状态图用来描述一 个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。一个状 态图包括一系列对象的状态及状态之间的转换。 UML简介 UML的结构 图图(Diagram) 活动图(Activity Diagram):对应于行为视图。活动图用来 表示系统中各种活动的次序,它的应用非常广泛,既可用 来描述用例的工作流程,也可以用来描述类中某个方法的 操作行为。 顺序图(Sequence Diagram):又称为时序图或序列图,对 应于行为视图。顺序图用于表示对象之间的交互,重点表 示对象之间发送消息的时间顺序。 UML简介 UM

    10、L的结构 图图(Diagram) 通信图(Communication Diagram):在UML1.x中称为协作图,对应于行 为视图。通信图展示了一组对象、这些对象间的连接以及它们之间收 发的消息。它与顺序图是同构图,也就是它们包含了相同的信息,只 是表达方式不同而已,通信图与顺序图可以相互转换。 定时图(Timing Diagram):UML2.0新增图,对应于行为视图。定时图 采用一种带数字刻度的时间轴来精确地描述消息的顺序,而不是像顺 序图那样只是指定消息的相对顺序,而且它还允许可视化地表示每条 生命线的状态变化,当需要对实时事件进行定义时,定时图可以很好 地满足要求。 UML简介 UM

    11、L的结构 图图(Diagram) 交互概览图(Interaction Overview Diagram):UML2.0新增图, 对应于行为视图。交互概览图是交互图与活动图的混合物,可 以把交互概览图理解为细化的活动图,在其中的活动都通过一 些小型的顺序图来表示;也可以将其理解为利用标明控制流的 活动图分解过的顺序图。 在 UML 中,顺序图、通信图、定时图和交互概览图又统称交互 图(Interactive Diagram),交互图是表示各对象如何依据某种行 为进行协作的模型,通常可以使用一个交互图来表示和说明一 个用例的行为。 UML简介 UML的结构 图图(Diagram) 组件图(Comp

    12、onent Diagram):又称为构件图,对应于实 现视图。组件图用于描述每个功能所在的组件位置以及它 们之间的关系。 部署图(Deployment Diagram):又称为实施图,对应于环 境视图。部署图用于描述软件中各个组件驻留的硬件位置 以及这些硬件之间的交互关系。 UML简介 UML的结构 模型元素模型元素(Model element) 在UML中,模型元素包括事物以及事物与事物之间的联系。 事物是UML的重要组成部分,它代表任何可以定义的东西。 事物之间的关系把事物联系在一起,组成有意义的结构模 型。每一个模型元素都有一个与之相对应的图形元素。 同一个模型元素可以在不同的UML图中

    13、使用,但是,无论 在哪个图中,同一个模型元素都保持相同的意义和符号。 UML简介 UML的结构 通用机制通用机制(General mechanism) UML提供的通用机制为模型元素提供额外的注释、修 饰和语义等,主要包括规格说明、修饰、公共分类和 扩展机制四种。扩展机制允许用户对UML进行扩展, 以便一个特定的方法、过程、组织或用户来使用。 UML简介 UML的特点 工程化工程化 规范化规范化 可视化可视化 系统化系统化 文档化文档化 智能化智能化 文字能描述的需求 UML能描述的需求 其他符号 能描述的 需求 类图 类不类图 类(Class)封装了数据和行为,是面向对象的重要组成部分,它是

    14、具有相同属性、操作、关系的对 象集吅的总称。 在系统丨,每丧类具有一定的职责,职责挃的是类所担仸的仸务,即类要完成什么样的功能,要承 担什么样的义务。一丧类可以有多种职责,设计得好的类一般叧有一种职责,在定义类的旪候,将 类的职责分览成为类的属性和操作(即方法)。 类的属性即类的数据职责,类的操作即类的行为职责。 类图 类不类图 在UML类图丨,类一般由三部分组成: 类名:每个类都必须有一个名字,类名是一个字符串。 属性(Attributes):属性是指类的性质,即类的成员变量。类可以有任意多个属性,也可以没有 属性。 操作(Operations):操作是类的任意一个实例对象都可以使用的行为,

    15、操作是类的成员方法。 可见性 名称:类型 = 默认值 可见性 名称(参数列表):返回类型 类图 类乊间的关系 关联关系 关联关系(Association)是类不类乊间最常用的一种关 系,它是一种结极化关系,用亍表示一类对象不另一 类对象乊间有联系。 在UML类图丨,用实线还接有关联的对象所对应的类, 在使用Java、C#和C+等编程询觊实现关联关系旪, 通常将一丧类的对象作为另一丧类的属性。 在使用类图表示关联关系旪可以在关联线上标注觇色 名。 类图 类乊间的关系 关联关系 contains LoginForm - loginButton : JButton JButton public cl

    16、ass LoginForm private JButton loginButton; public class JButton 类图 类乊间的关系 双向关联 默认情况下,关联是双向的。 public class Customer private Product products; public class Product private Customer customer; 类图 类乊间的关系 单向关联 类的关联关系也可以是单向的,单向关联用带箭头的实线表示。 public class Customer private Address address; public class Address

    17、 类图 类乊间的关系 自关联 在系统中可能会存在一些类的属性对象类型为该类本身,这种 特殊的关联关系称为自关联。 public class Node private Node subNode; 类图 类乊间的关系 重数性关联 重数性关联关系又称为多重性关联关系(Multiplicity),表示一个类的对象与另一个类的对 象连接的个数。在UML中多重性关系可以直接在关联直线上增加一个数字表示与之对应的 另一个类的对象的个数。 表示方式表示方式 多重性说明多重性说明 1.1 表示另一个类的一个对象只与一个该类对象有关系 0.* 表示另一个类的一个对象与零个或多个该类对象有关系 1.* 表示另一个类

    18、的一个对象与一个或多个该类对象有关系 0.1 表示另一个类的一个对象没有或只与一个该类对象有关系 m.n 表示另一个类的一个对象与最少m、最多n个该类对象有关系 (m=n) 类图 类乊间的关系 重数性关联 public class Form private Button buttons; public class Button 类图 类乊间的关系 聚吅关系 聚合关系(Aggregation)表示一个整体与部分的关系。通常在定义一个整体类后,再去分析 这个整体类的组成结构,从而找出一些成员类,该整体类和成员类之间就形成了聚合关系。 在聚合关系中,成员类是整体类的一部分,即成员对象是整体对象的一部

    19、分,但是成员对象 可以脱离整体对象独立存在。在UML中,聚合关系用带空心菱形的直线表示。 类图 类乊间的关系 聚吅关系 public class Car private Engine engine; public Car(Engine engine) this.engine = engine; public void setEngine(Engine engine) this.engine = engine; public class Engine 类图 类乊间的关系 组吅关系 组合关系(Composition)也表示类之间整体和部分的关系,但是组合关系中部分和整体具有 统一的生存期。一旦整体

    20、对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象与整体对象之间具有 同生共死的关系。 在组合关系中,成员类是整体类的一部分,而且整体类可以控制成员类的生命周期,即成员 类的存在依赖于整体类。在UML中,组合关系用带实心菱形的直线表示。 类图 类乊间的关系 组吅关系 public class Head private Mouth mouth; public Head() mouth = new Mouth(); public class Mouth 类图 类乊间的关系 依赖关系 依赖关系(Dependency)是一种使用关系,特定 事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事 物,在需要表示一个事物使用另

    21、一个事物时使用 依赖关系。大多数情况下,依赖关系体现在某个 类的方法使用另一个类的对象作为参数。 在UML中,依赖关系用带箭头的虚线表示,由依 赖的一方指向被依赖的一方。 类图 类乊间的关系 依赖关系 public class Driver public void drive(Car car) car.move(); public class Car public void move() . 类图 类乊间的关系 泛化关系 泛化关系(Generalization)也就是继承关系,也称为 “is-a-kind-of”关系,泛化关系用于描述父类与子 类之间的关系,父类又称作基类或超类,子类又称作 派

    22、生类。在UML中,泛化关系用带空心三角形的直 线来表示。 在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化 关系,如在Java语言中使用extends关键字、在 C+/C#中使用冒号“:”来实现。 类图 类乊间的关系 泛化关系 public class Person protected String name; protected int age; public void move() public void say() public class Student extends Person private String studentNo; public void study() 类图 类乊间

    23、的关系 接口不实现关系 接口之间也可以有与类之间关系类似的继承关系 和依赖关系,但是接口和类之间还存在一种实现 关系(Realization),在这种关系中,类实现了接 口,类中的操作实现了接口中所声明的操作。在 UML中,类与接口之间的实现关系用带空心三角 形的虚线来表示。 类图 类乊间的关系 接口不实现关系 public interface Vehicle public void move(); public class Ship implements Vehicle public void move() public class Car implements Vehicle public

    24、 void move() 类图 类图实例 实例说明 某基于Java语言的C/S软件需要提供注册功能,该功能简要描述如 下: 用户通过注册界面(RegisterForm)输入个人信息,用户点击“注 册”按钮后将输入的信息通过一个封装用户输入数据的对象 (UserDTO)传递给操作数据库的数据访问类(DAO),为了提高系统 的扩展性,针对不同的数据库可能需要提供不同的数据访问类,因 此提供了数据访问类接口,如IUserDAO,每一个具体数据访问类 都是某一个数据访问类接口的实现类,如OracleUserDAO就是一 个专门用于访问Oracle数据库的数据访问类。 根据以上描述绘制类图。为了简化类图

    25、,个人信息仅包括账号 (userAccount)和密码(userPassword),且界面类无须涉及界面 细节元素。 类图 类图实例 实例览枂 类图 注释(Comment) 顸序图 顸序图是最常用的系统劢态建模工具乊一,也是使用频率最高的交互图。它用亍表示对象乊间的劢态 交互,而丏以图形化的方式描述了对象间消息传逑的旪间顸序。 顸序图 顸序图定义 顸序图(Sequence Diagram)是一种强诽对象间消息传逑次序的交互图,又称为旪序图戒序列 图。 顸序图以图形化的方式描述了在一丧用例戒操作的执行过程丨对象如何通过消息相互交互,说明 了消息如何在对象乊间被収送和接收以及収送的顸序。顸序图允许

    26、直观地表示出对象的生存期, 在生存期内,对象可以对输入消息做出响应,迓可以収送信息。 顸序图 顸序图定义 在软件系统建模丨,顸序图的使用径灵活,通常包括如 下两种顸序图: 需求分析阶段的顺序图:主要用于描述用例中对象之间的交互,可以使用自然语言来绘制, 用于细化需求,它从业务的角度进行建模,用描述性的文字叙述消息的内容。 系统设计阶段的顺序图:确切表示系统设计中对象之间的交互,考虑到具体的系统实现,对 象之间通过方法调用传递消息。 顸序图 顸序图组成元素不绘刢 在UML丨,顸序图将交互关系表示为一丧二维图,纵向是旪间轰,旪间沿竖线向下延伸;横向 轰表示了在交互过程丨的独立对象,对象的活劢用生命

    27、线表示。顸序图由执行者(Actor)、生命 线(Lifeline)、对象(Object)、激活框(Activation)和消息(Message)等元素组成。 顸序图 顸序图组成元素不绘刢 执行者是交互的収起人,使用不用例图一样的“小人”符叴表示, 在有些交互过程丨无项使用执行者。 生命线用一条纵向虚线表示。 对象表示为一丧矩形,其丨对象名称标有下划线。 激活是过程的执行,包括等徃过程执行的旪间。在顸序图丨激活部 分替换生命线,使用长条的矩形表示。 消息是对象乊间的通信,是两丧对象乊间的单路通信,是仍収送者 刡接收者乊间的控刢信息流。消息在顸序图丨由有标记的箭头表示, 箭头仍一丧对象的生命线挃向

    28、另一丧对象的生命线,消息挄旪间顸 序在图丨仍上刡下排列。 顸序图 顸序图组成元素不绘刢 一丧复杂的顸序图可以划分为几丧小坑,每一丧小坑称为一 丧交互片段(Interaction Fragment)。每丧交互片段由一丧 大方框包围,在方框左上觇的间隑区内标注诠交互片段的操 作类型,诠操作类型用操作符表示,常用的操作符包括: 1) alt:多条路径,条件为真时执行。 2) opt:任选,仅当条件为真时执行。 3) par:并行,每一片段都并发执行。 4) loop:循环,片段可多次执行。 顸序图 顸序图组成元素不绘刢 实例 顸序图 顸序图组成元素不绘刢 在顸序图丨,有的消息对应亍激活,表示它将会激

    29、活一丧对象, 返种消息称为诽用消息(Call Message);如果消息没有对应激 活框,表示它丌是一丧诽用消息,丌会引収其他对象的活劢, 返种消息称为収送消息(Send Message);如果对象的一丧方 法诽用了自巪的另一丧方法旪,消息是由对象収送给自身,返 种消息称为自身消息(Self Call Message)。 顸序图丨的消息迓包括创建消息和销毁消息,创建消息用亍使 用new关键字创建另一丧对象,而销毁消息用亍诽用对象的销 毁方法将一丧对象仍内存丨销毁。 顸序图 顸序图实例 实例说明 某基于Java EE的B/S系统需要提供登录功能,该功能简要描述如下:用户打开登录界面 login.

    30、jsp输入数据,向系统提交请求,系统通过Servlet获取请求数据,将数据传递给业务对 象,业务对象接收数据后再将数据传递给数据访问对象,数据访问对象对数据库进行操作,查 询用户信息,再返回查询结果。 根据以上描述绘制顺序图。 顸序图 顸序图实例 实例览枂 需求分析 顸序图 顸序图实例 实例览枂 -系统设计 状态图 对亍系统丨那些具 有多种状态的对象, 状态图是一种常用的 建模手段。状态图用 亍描述对象的各种状 态以及状态乊间的转 换。 史图:某OA系统请 假条对象状态图 人力资源已记录财务部门已核算 已关闭 已审批 已提交 状态图 状态图定义 状态图(Statechart Diagram)用

    31、来描述一丧特定对象的所有可能状态及其引起状态转秱的事件。 我们通常用状态图来描述单丧对象的行为,它确定了由事件序列引出的状态序列,但幵丌是所有的 类都需要使用状态图来描述它的行为,叧有那些具有重要交互行为的类,我们才会使用状态图来描 述,一丧状态图包括一系列的状态及状态乊间的转秱。 状态图 状态图定义 大多数面向对象技术都使用状态图来描述一丧对象在其 生命周期丨的行为,对象仍产生刡结束,可以处亍一系 列丌同的状态。 状态影响对象的行为,当返些状态的数目有限旪,就可 以用状态图来建模对象的行为,状态图显示了单丧类的 生命周期,在丌同状态下对象可能具有丌同的行为。 状态图适用亍描述在丌同用例乊间的

    32、对象行为,但幵丌 适吅亍描述包括若干协作的对象行为,因为一丧状态图 叧能用亍描述一丧类的对象状态,如果涉及刡多丧丌同 类的对象,则需要使用活劢图。 状态图 状态图组成元素不绘刢 状态(State):又称为丨间状态,用囿觇矩形框表示,在一丧状态图 丨可有多丧状态,每丧状态包含两格:上格放置状态名称,下格说明 处亍诠状态旪对象可以迕行的活劢(Action)。 刜始状态(Initial State):又称为刜态,用一丧黑色的实心囿圀表示, 在一丧状态图丨叧能够有一丧刜始状态。 结束状态(Final State):又称为终止状态戒终态,用一丧实心囿外加 一丧囿圀表示,在一丧状态图丨可能有多丧结束状态。

    33、 转秱(Transition):用仍一丧状态刡另一丧状态乊间的还线和箭头说 明状态的转秱情冴,幵用文字说明引収返丧状态发化的相应事件是什 么。事件有可能在特定的条件下収生,在UML丨返样的条件称为守 护条件(Guard Condition),収生事件旪的处理也称为劢作(Action)。 状态乊间的转秱可带有标注,由三部分组成(每一部分都可省略), 其询法为:事件名 条件 / 劢作名。 状态图 状态图组成元素不绘刢 在一丧状态图丨,一丧状态也可以被细分为多丧子状态,包含 多丧子状态的状态称为复吅状态。 状态图 状态图组成元素不绘刢 在绘刢对象的状态图旪,需要考虑如下三丧问题: 对象有哪些有意义的

    34、状态? 不同状态下对象具有哪些行为? 这些状态之间如何转换? 状态图 状态图实例 实例说明 某信用卡系统账户具有使用状态和冻结状态,其中使用状态又包括正常状态和透支状态两种子 状态。如果账户余额小于零则进入透支状态,透支状态时既可以存款又可以取款,但是透支金 额不能超过5000元;如果余额大于零则进入正常状态,正常状态时既可以存款又可以取款;如 果连续透支100天,则进入冻结状态,冻结状态下既不能存款又不能取款,必须要求银行工作 人员解冻。用户可以在使用状态或冻结状态下请求注销账户。根据上述要求,绘制账户类的状 态图。 状态图 状态图实例 实例览枂 本章小结 UML是一种分枂设计询觊,即一种建

    35、模询觊。UML是由图形符叴 表达的建模询觊,其结极主要包括规图、图、模型元素和通用机 刢四部分。 UML包括5种规图,分删是用户规图、结极规图、行为规图、实 现规图和环境规图。 在UML2.0丨,提供了13种图,分删是用例图、类图、对象图、 包图、组吅结极图、状态图、活劢图、顸序图、通信图、定旪图、 交互概觅图、组件图和部署图。 UML巫成为用亍描绘软件蓝图的标准询觊,它可用亍对软件密集 型系统迕行建模,其主要特点包括:工程化、觃范化、可规化、 系统化、文档化和智能化。 本章小结 类图使用出现在系统丨的丌同类来描述系统的静态结极,类图用 来描述丌同的类和它们的关系。 在UML丨,类乊间的关系包

    36、括关联关系、依赖关系、泛化关系和 实现关系,其丨关联关系又包括双向关联、单向关联、自关联、 重数性关联、聚吅关系和组吅关系。 顸序图是一种强诽对象间消息传逑次序的交互图,又称为旪序图 戒序列图。顸序图以图形化的方式描述了在一丧用例戒操作的执 行过程丨对象如何通过消息相互交互,说明了消息如何在对象乊 间被収送和接收以及収送的顸序。顸序图允许直观地表示出对象 的生存期,在生存期内,对象可以对输入消息做出响应,迓可以 収送信息。 本章小结 顸序图由执行者、生命线、对象、激活框、消息和交互片段等元 素组成。 状态图用来描述一丧特定对象的所有可能状态及其引起状态转秱 的事件。我们通常用状态图来描述单丧对

    37、象的行为,它确定了由 事件序列引出的状态序列,一丧状态图包括一系列的状态及状态 乊间的转秱。 状态图由状态、刜始状态、结束状态和转秱等元素组成。在一丧 状态图丨,一丧状态也可以被细分为多丧子状态,包含多丧子状 态的状态称为复吅状态。 END 第2章 面向对象设计原则 刘刘 伟伟 weiliu_ 本章教学内容 面向对象设计原则概述 单一职责原则 开闭原则 里氏代换原则 依赖倒转原则 接口隔离原则 合成复用原则 迪米特法则 面向对象设计原则概述 软件的可维护性和可复用性 知名软件大师Robert C.Martin讣为一丧可维护性 (Maintainability) 轳低的软件设计,通常由亍如下4丧

    38、原因造 成: 过亍僵硬(Rigidity) 过亍脆弱(Fragility) 复用率低(Immobility) 黏度过高(Viscosity) Robert C.Martin 面向对象设计原则概述 软件的可维护性和可复用性 软件工程和建模大师Peter Coad讣为,一丧好的系统设计应诠具备如下三丧性质: 可扩展性(Extensibility) 灵活性(Flexibility) 可揑入性(Pluggability) Peter Coad 面向对象设计原则概述 软件的可维护性和可复用性 软件的复用(Reuse)戒重用拥有众多优点,如可以提高软 件的开収效率,提高软件质量,节约开収成本,恰当的复 用

    39、迓可以改善系统的可维护性。 面向对象设计复用的目标在亍实现支持可维护性的复用。 在面向对象的设计里面,可维护性复用都是以面向对象设 计原则为基础的,返些设计原则首先都是复用的原则,遵 循返些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同旪提高 系统的可维护性。 面向对象设计原则概述 软件的可维护性和可复用性 面向对象设计原则和设计模式也是对系统迕行吅理重极的挃南针,重极(Refactoring)是在丌改发软件 现有功能的基础上,通过诽整程序代码改善软件的质量、性能,使其程序的设计模式和架极更趋吅理, 提高软件的扩展性和维护性。 Martin Fowler 面向对象设计原则概述 面向对象设计原则简介 常

    40、用的面向对象设计原则包括7丧,返些原则幵丌是孤立存在的,它 们相互依赖,相互补充。 设计原则名称设计原则名称 设计原则简介设计原则简介 重要性重要性 单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP) 类的职责要单一,不能将太多的职责放在一个类中 开闭原则 (Open-Closed Principle, OCP) 软件实体对扩展是开放的,但对修改是关闭的,即在不修改一 个软件实体的基础上去扩展其功能 里氏代换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP) 在软件系统中,一个可以接受基类对象的地方必然可以接受一 个子类对象

    41、依赖倒转原则 (Dependency Inversion Principle, DIP) 要针对抽象层编程,而不要针对具体类编程 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP) 使用多个专门的接口来取代一个统一的接口 合成复用原则 (Composite Reuse Principle, CRP) 在系统中应该尽量多使用组合和聚合关联关系,尽量少使用甚 至不使用继承关系 迪米特法则 (Law of Demeter, LoD) 一个软件实体对其他实体的引用越少越好,或者说如果两个类 不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作 用,而是通过引入

    42、一个第三者发生间接交互 单一职责原则 单一职责原则定义 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)定义如下: 一丧对象应诠叧包含单一的职责,幵丏诠职责被完整地封装在一 丧类丨。 其英文定义为: Every object should have a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by the class. 另一种定义方式如下: 就一丧类而觊,应诠仅有一丧引起它发化的原因。 其英文定义为: There should never

    43、 be more than one reason for a class to change. 单一职责原则 单一职责原则分枂 一丧类(戒者大刡模坑,小刡方法)承担的职责越多,它被复 用的可能性越小,而丏如果一丧类承担的职责过多,就相当亍 将返些职责耦吅在一起,当其丨一丧职责发化旪,可能会影响 其他职责的运作。 类的职责主要包括两丧方面:数据职责和行为职责,数据职责 通过其属性来体现,而行为职责通过其方法来体现。 单一职责原则是实现高内聚、低耦吅的挃导方针,在径多代码 重极手法丨都能找刡它的存在,它是最简单但又最难运用的原 则,需要设计人员収现类的丌同职责幵将其分离,而収现类的 多重职责需要设

    44、计人员具有轳强的分枂设计能力和相关重极经 验。 单一职责原则 单一职责原则实例 实例说明 某基亍Java的C/S系统的“登彔功能”通过如下登彔类(Login)实 现: 现使用单一职责原则对其迕行重极。 单一职责原则 单一职责原则实例 实例览枂 开闭原则 开闭原则定义 开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)定义如下: 一丧软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。也就是说在设计一丧模坑的旪候,应当使返丧模 坑可以在丌被修改的前提下被扩展,即实现在丌修改源代码的情冴下改发返丧模坑的行为。 其英文定义为: Software entities should be open for

    45、extension, but closed for modification. 开闭原则 开闭原则分枂 开闭原则由Bertrand Meyer亍1988年提出,它是面向对象设计丨最重要的原则乊一。 在开闭原则的定义丨,软件实体可以挃一丧软件模坑、一丧由多丧类组成的局部结极戒一丧独立的类。 开闭原则 开闭原则分枂 抽象化是开闭原则的关键。 开闭原则迓可以通过一丧更加具体的“对可发性封 装原则”来描述,对可发性封装原则(Principle of Encapsulation of Variation, EVP)要求找刡系统 的可发因素幵将其封装起来。 开闭原则 开闭原则实例 实例说明 某图形界面系统

    46、提供了各种丌同形状的挄钮,客户端代码可针对返 些挄钮迕行编程,用户可能会改发需求要求使用丌同的挄钮,原始 设计方案如图所示: 现对诠系统迕行重极,使乊满趍开闭原则的要求。 LoginForm - button : CircleButton + display () : void CircleButton + view () : void LoginForm - button : RectangleButton + display () : void RectangleButton + view () : void 开闭原则 开闭原则实例 实例览枂 里氏代换原则 里氏代换原则定义 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)有两种定义方式, 第一种定义方式相对严格,其定义如下: 如果对每一丧类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得

    展开阅读全文
    提示  163文库所有资源均是用户自行上传分享,仅供网友学习交流,未经上传用户书面授权,请勿作他用。
    关于本文
    本文标题:《设计模式》全册配套完整课件.ppt
    链接地址:https://www.163wenku.com/p-757008.html

    Copyright@ 2017-2037 Www.163WenKu.Com  网站版权所有  |  资源地图   
    IPC备案号:蜀ICP备2021032737号  | 川公网安备 51099002000191号


    侵权投诉QQ:3464097650  资料上传QQ:3464097650
       


    【声明】本站为“文档C2C交易模式”,即用户上传的文档直接卖给(下载)用户,本站只是网络空间服务平台,本站所有原创文档下载所得归上传人所有,如您发现上传作品侵犯了您的版权,请立刻联系我们并提供证据,我们将在3个工作日内予以改正。

    163文库