Scratch一阶16.炫彩画板.docx
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1、Scratch一阶第十六讲:炫彩画板一、 教学目标1、掌握移到(鼠标指针)、如果那么否则,以及图章等画笔相关积木脚本的使用;2、学习用鼠标绘制图案及擦除图案的方法。二、主要程序脚本编号详细内容功能描述【1】“移到(鼠标指针)” 移到鼠标指针当前所在的位置【2】“将笔的颜色设为()”设置角色的画笔颜色(可以拖动滑杆调节选取,也可以使用吸管工具吸取)【3】“如果那么否则”条件判断语句,条件为真时执行“那么”后面的脚本,不为真时执行“否则”后面的脚本【4】“广播()”向角色或背景发送广播消息【5】“当接收到()”接收来自于角色或背景的广播消息,接收成功后执行相应脚本【6】图章把角色印在舞台的指定位置
2、,生成的新图案无法用脚本控制三、课堂准备编号名称内容来源备注【1】PPT课件课堂全流程演示文稿火星科学盒官网【2】课程资料PPT课件、讲义、视频火星科学盒官网【3】学生上课使用器材笔记本电脑或者台式电脑老师自备电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件游戏手柄、螺丝刀火星人商城采购【4】编程软件下载Scratch3.0火星科学盒官网火星科学盒官网在线编辑版离线下载版安装好后测试一下是否可以使用四、上课流程本节课包括7步具体流程:(1) 第1步为引入部分,通过沙画视频引出奇特的绘画方式,复习前两节课中学习的画笔的使用方法,引出本节课使用鼠标控制角色自由
3、绘画的课程内容。时长控制在5分钟内。(2) 第2-5步为项目制作及体验部分,通过引导学生思考及延伸,逐步完成鼠标控制画笔绘画,橡皮擦功能实现,选取画笔颜色,图章实现复杂图案的效果。最后使用画板进行设计及绘画。时长控制在70分钟内。(3) 第6步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。时长控制在5分钟内。(4) 第7步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。上课步骤主要内容备注【第1步】引入【对应PPT】“美丽的沙画”部分【时长】5min【衔接话术】前几天老师知道了一种奇特又美妙的绘画方式,所以想和同学们也分享一下。我们一起通过一个视频来看一下这种绘画方式是什么吧。(
4、播放视频)【衔接话术】同学们知道我们刚刚看到的画画的方式叫什么名字吗?刚刚我们看到的是一种叫沙画的艺术,就是用沙子作画的方式。同学们还见过什么什么奇特的画画方式吗?(学生自由回答)【衔接话术】对于普通的在纸上画画来说,用scratch画画也算是一种比较奇特的方式了。在前两节课中同学们学会了什么样的画画方法?(学生回答)我们已近学习了边控制角色移动边画线,也学习了如何让一个角色自动画出一朵花。【衔接话术】但是这两种方式都不是由我们自由完成一幅画的,那如果把舞台区当做画板有没有什么好办法在“画板”上画出一幅像图片中这样漂亮的画呢?(学生自由回答)我们可以用鼠标来控制画笔,这样就可以画出一幅美妙的画
5、了。1.提问时如果学生不能立刻回答,可以进行引导,也可以在必要时直接给出答案【第2步】手中的画笔【对应PPT】“手中的画笔”部分【时长】30min【衔接话术】同学们平时画画的时候都会用到什么样的工具?(学生自由回答)在平时画画的时候一定会用到各种各样的画笔,还需要用到纸或者画板。那在这节课中,就需要把空白的背景当做画板,添加一个角色来当做画笔。【衔接话术】在打开scratch之后,直接添加“绘画工具”这个角色来作为画笔。(等待学生上传)【衔接话术】首先要来添加积木脚本设置画笔角色和背景的初始状态,小朋友们思考一下,在绘画之前应该怎么设置背景和画笔角色呢?(学生自由回答)要为画笔设置颜色和粗细。
6、那分别使用什么积木呢?(学生回答)【衔接话术】打开拓展中的画笔模块,直接在“绘画工具”角色上拼接脚本,设置角色的初始状态。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 程序 1-1”)【衔接话术】这一次我们要利用自己的绘画能力帮助小蚂蚁完成风景画,也就是说,我们能自由地控制“绘画工具”移动以及画画。那应该用什么工具来控制呢?(学生回答)使用鼠标可以非常方便地来进行绘画,也就是说,绘画工具这个角色能够一直跟随鼠标移动,同学们能实现角色一直跟随鼠标移动的效果吗?(等待学生完成)【衔接话术】在前几节课中大家学习过使用“面向(鼠标指针)”和“移动()步”来实现角色一直移到鼠标指针的效果,这样拼接脚本之后,角
7、色的效果是什么样的呢?(带领学生运行视频,观察效果)有什么问题存在吗?(引导学生回答)【衔接话术】可以直接使用运动模块中的“移到(鼠标指针)”实现角色跟随鼠标移动的效果,这个积木的作用是让角色移到鼠标指针的位置,需要把它放在“重复执行”中让角色一直跟随鼠标移动。(等待学生拼接)程序样例见“第五部分 程序 1-2”)【衔接话术】现在画笔可以一直跟着鼠标移动了,如何用鼠标控制角色落笔和抬笔呢?(学生回答)【讲解】鼠标按下时落笔,鼠标没有按下时笔就抬起来。【衔接话术】同学们尝试自己拼接完成鼠标控制画笔抬起和落下的效果。(等待学生完成)【讲解】添加“如果那么否则”脚本进行条件判断,判断鼠标是否按下,按
8、下时画笔落下,否则画笔抬起。(程序样例见“第五部分 程序 1-3”)【衔接话术】现在我们已经可以用鼠标控制画笔绘画了,同学们能不能试着把这个图案画出来呢?(学生在限定时间内绘画)有的同学在涂颜色的时候涂了很久也没有把颜色涂满,应该是画笔太细了,有没有什么能够在绘画过程中调整画笔粗细的办法呢?(引导学生思考)【衔接话术】在一开始使用积木设置了画笔的颜色和粗细,在绘画过程中画笔的粗细一直保持不变,如果想自由调整画笔的粗细应该怎么呢?(引导学生回答)【讲解】可以使用变量来进行调整,建立新变量画笔粗细后,单击鼠标右键,将变量的形式改为滑杆,这样就可以自由调整画笔粗细了。【提问】把画笔粗细这个变量添加到
9、程序里,在绘画过程中拖动变量滑杆,画笔粗细并没有任何变化,这是为什么呢?(学生回答)【讲解】设置画笔粗细的脚本只能执行一次,之后无论如何调整变量,这个积木都不再执行,画笔的粗细也就不再改变。应该把“将笔的粗细设为()”积木放在重复执行中。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分 程序 1-4”)【衔接话术】有一笔画错了怎么办呢?(学生回答)可以使用橡皮把画错的地方擦掉。【衔接话术】画笔的功能已经实现了,除了画笔和画板之外,在画画时还有可能用到什么工具呢?还需要用到橡皮擦,在画错一笔后,需要使用橡皮擦来删除。首先同学们思考一下,我们要用鼠标同时控制画笔和橡皮擦呢,还是在画笔和橡皮擦之间进行切换?(
10、学生回答)【讲解】我们是使用鼠标来进行绘画的,也就是说我们既用鼠标当做画笔来画画,也会把鼠标当做橡皮擦,画笔和橡皮擦之间会进行切换。所以说,要把画笔和橡皮擦放在同一角色的造型中,同学们可以点开“绘画工具”的造型界面,就可以看到画笔和橡皮擦这两个造型。【衔接话术】如何实现画笔和橡皮擦之间的造型切换呢,首先需要一个响应事件,可以用键盘上的按键来进行控制,按下某个键后让角色切换造型。同学们有什么办法可以实现按下空格键后造型切换的效果吗?(学生思考并回答)【讲解】第一种方法是按下空格键后切换到下一个造型,因为这个角色只有两个造型,所以会在这两个造型之间进行切换;另一种方法就是判断当前角色的造型编号,然
11、后切换成另一个造型。(等待学生任选一种完成拼接)(程序样例见“第五部分 程序 1-5”)【衔接话术】现在已经可以在画笔和橡皮擦之间进行切换了,但是如何实现橡皮把画笔痕迹擦除的功能呢?(引导学生思考并回答)【讲解】把橡皮擦的“画”出来的颜色修改为和画布相同的颜色,就可以把原来的画笔痕迹覆盖着,看起来就像被擦掉了一样。也就是说,切换为橡皮擦造型后要把笔的颜色设置成白色,切换为画笔角色后要把笔的颜色设置成彩色或黑色。【讲解】也就是说,切换为橡皮擦造型后要把笔的颜色设置成白色,切换为画笔角色后要把笔的颜色设置成彩色或黑色。【衔接话术】在角色造型为橡皮擦时把笔的颜色改为白色,角色造型为画笔时改为黑色。(
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