基于P2P和云计算的动态内容管理研究 .ppt
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1、研究背景及研究内容基于P2P的大规模多人在线游戏通信平台P2P网络中的动态内容管理P2P和云计算相结合的动态内容管理总结和展望2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究2未来网络发展趋势动态内容管理本文研究路线和研究内容2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究3P2P网络云计算用户参与网络的构建维护分担服务器工作增强网络可扩展性降低服务成本设备自身资源有限无法承担大量存储和计算所有工作依赖于服务器2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究4两种趋势并不是独立的:网络的异质性不同能力的终端 不同的职责 能力较强的终端:成为超级节点,分担服务器的工作 能力较弱的终端
2、:连接服务器或超级节点获得服务用户参与网络的构建和维护带来的新问题 网络中存在海量的节点和内容 内容:网络中存储的文件,数据等 如何有效地对海量内容进行管理,比如:找到所需的内容 对内容进行操作 动态内容管理2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究5需求关键技术操作的实时性数据的一致性系统的鲁棒性负载均衡拓扑结构资源发现机制更新发布机制节点管理机制2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究62023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究7动态内容管理的具体实例:MMOG Slide模型P2P网络中的动态内容管理SCDN模型内容节点双向聚类模型基于小世界的资源发现P2
3、P和云计算结合的动态内容管理PA-Cloud模型Slide模型2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究8传统MMOG:C/S结构 服务器处理用户一切请求 缺陷:可扩展性差,服务器易于成为系统瓶颈 解决方式:分区或分服2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究9区域结构 超级节点一次性的资源发现 N-Tree模型,事件发布模型,ZF模型,SimMud模型 从超级节点一次性获得一个区域的资源信息 超级节点将更新推送给区域内的所有节点 缺陷:超级节点负载远超过普通节点,大量冗余信息逐步式的资源发现 MOPAR模型 节点每一步仅获得所需资源,仅接收到所需更新 缺陷:超级节点的计算
4、量和通信量都远远超过普通节点我们的工作:负载均衡的Slide模型2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究10可视范围:玩家可以“看见”或者“感知”的空间范围计算范围:节点需要计算和存储的所有资源(包括:其他玩家,道具,NPC等)的范围2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究11逐步式的资源发现:以普通节点相互协助为主,超级节点补充辅助直接传递的更新发布:主动通知当前区域的超级节点和可视范围内的所有节点基于乐观同步的一致性检测:仅当玩家和其他玩家或者道具发生交互时触发2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究12基本假设:n个/区域,区域长为a,宽为b 玩家移动
5、,战斗,进食,加入,离开服从泊松分布 移动参数为 ;战斗或进食的参数为 ;加入和离开游戏的参数为 消息大小:请求状态消息MA;状态消息MS;更新消息MU;hash消息MC;一致性检测请求消息MQ;一致性检测结束消息ME,TCP/UDP的消息头MH计算量和通信量的基本组成:资源发现,更新发布,超级节点更替,一致性检测2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究13计算量分析CCsp和CCnp分别是超级节点和普通节点的计算量通信量分析TLsp和TLnp分别是超级节点和普通节点的通信量2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究14Slide和SimMud的通信量和负载均衡能力对比2
6、023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究15区域平均人数加入离开速率战斗进食速率玩家移动速率区域形状出错率超级节点通信量负载均衡能力普通节点通信量Slide:SimMudSP:11.13%NP:85.87%大幅降低SP通信量良好的负载均衡2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究16当前玩家其他玩家NPC池塘 砖墙普通节点计算范围等同于可视范围 降低了整个系统的通信量普通节点相互协助实现资源发现和更新发布 将超级节点的通信量分摊到普通节点之上基于乐观同步的一致性检测机制 保证所有的关联节点都能接收到相同的更新消息Slide vs.SimMud 大幅降低超级节点的通信量:11
7、.14%小幅降低普通节点的通信量:85.87%大幅提高负载均衡能力:12.97%负载均衡能力仅受玩家移动和加入离开游戏速率的影响2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究17SCDN模型内容节点双向聚类模型基于小世界理论的资源发现2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究18动态内容 生存期内不断动态的主动或者被动变化自身值的资源 MMOG中的玩家属性,分布式协同编辑的文本等动态内容管理的主要任务 资源发现:在海量节点中迅速准确定位用户所需的内容 衡量:实时性和鲁棒性 更新发布:控制用户对动态内容的更新操作,并将更新结果发布给所有受到影响的用户 衡量:一致性难点:参与节点动
8、态变换,缺乏全局知识2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究19无结构化P2P网络Gnutella,Freenet命中率低,通信量高副本难以管理结构化P2P网络Chord,CAN拓扑结构复杂维护成本高混合结构P2P网络SWOP,HRing超级节点通信量高鲁棒性差2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究20实现动态内容管理SCDN模型拓扑结构相关协议理论分析仿真实验提高关联内容查询速度内容节点双向聚类存储结构二元查询仿真实验分析查询速度提高的原因小世界理论远程连接构建方式远程连接个数选取2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究21节点层:根据CAN协议构建一个
9、d维协作空间内容层:每个内容根据DHT被映射到键值最接近的节点上2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究22内容的四种关联节点:CP,VS,CRP,IRP网络中的两种连接:邻居连接和远程连接2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究23基于远程连接的资源发现远程连接实时性,成本混合Push/Pull的更新发布访问频率节点类型更新方式CAN的查询路径SCDN的查询路径2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究24CP键值空间内存在内容依据CAN协议选出新CPVS会发现CP失效VS节点有内容需要发布所有CRP中选出新VSCP和CRP都会发现VS失效CRP无主动通知V
10、SVS会发现CRP失效IRP节点从网络中查询内容无影响无影响2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究25CRPIRP2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究26fusefupdatefusefupdate节点访问内容的频率捎带给VS单位时间内节点访问内容的次数常数,取值范围为0,1VS更新内容的频率降低系统通信量提高系统对动态环境的适应能力资源发现过程Markov链的吸收过程2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究27一个查询请求从节点i被成功转发到节点j的查询路径长度查询请求从节点i转发到节点j的概率从任意源节点到目标节点0的平均查询路径长度(i=1,2,
11、N-1)B(i)是远程邻居子集,满足:N(i)是邻接邻居子集,满足:LK是远程连接个数l(i,j)是依据CAN覆盖网格计算的节点i和j之间的距离,即CAN距离至少有一个远程连接属于B(i)的概率SCDN倾向于选择距离目标最近的节点作为下一跳,所以pi,j和l(j,0)之间存在反比关系B(i)集为空的概率2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究28SCDN的平均查询路径长度约为SWOP的80.86%仅为CAN的30.69%SCDN的远程连接是通过更新发布过程创建并维护的路径短成本低2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究29网络维数d平均查询路径长度最大存储内容数平均查询
12、路径长度理论结果非常接近仿真结果理论分析正确性2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究30N=1024N=4096CAN路由概率大于远程路由概率SCDN往往使用远程路由作为第一跳远程路由粗糙的全局搜索CAN路由精细的局部定位2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究31内容更新周期MMOG文件共享系统T10s时副本一致性可以达到99%以上2023-6-4基于P2P和云计算的动态内容管理研究32节点失效率98%节点失效率=50%:路由成功率80%鲁棒性好SCDN和SWOP、CAN相比,资源发现的速度更快 N=4096,d=3时,平均查询路径长度仅为3.71跳 原因:远程连接
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