真实感图形生成技术方案.ppt
- 【下载声明】
1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
3. 本页资料《真实感图形生成技术方案.ppt》由用户(ziliao2023)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 真实感 图形 生成 技术 方案
- 资源描述:
-
1、2023-5-21计算机图形学演示稿 1 第七章第七章 真实感图形生成技术真实感图形生成技术真实感图形生成技术涉及到的主要问题l 隐藏线面的消除l 明暗处理l 阴影处理l 纹理处理等2023-5-21计算机图形学演示稿 2 7.1 7.1 隐藏线面的消除隐藏线面的消除 在用计算机生成三维图形时,形体的所有部分都将被表示,不管是可见的还是不可见的,这样的图形显示出来形状是不清楚的,甚至是不确定的。图1(a)所示是一个通过棱边表示的立方体的图形,如果不消隐不易辨别。通过适当删除不可见的隐藏部分,可以得到表示明确的图形。图1(b)是观察点在立方体的前上方的消隐图,图1(c)是观察点位于立方体的前下方
2、消隐图,消隐图表示了明确的立体感形体。图12023-5-21计算机图形学演示稿 3 观察点确定后,找出并消除图形中不可见的部分,称为消隐。经过消隐得到的图形称为消隐图。消除隐藏线和隐藏面是计算机图形学中一个较为困难的问题,消隐算法是决定相对于空间给定位置的观察者,哪些棱边、表面或物体是可见的,哪些是不可见的。消隐不仅与消隐对象有关,还与观察点、观察方向、投影面等的设置方位有关。改变这些设置,物体上某些可见的部分将会变成不可见,某些不可见的部分又会变成可见。虽然各种消隐算法的基本思想有所不同,但它们大多采用了排序和相关性以提高效率。排序的主要目的是区分体、面、边、点与观察点间几何距离的远近。因为
3、一个物体离观察点愈远,它愈有可能被另一距观察点较近的物体部分地或全部遮挡。消隐算法的效率在很大程度上取决于排序的效率。通常利用画面在局部区域内的相关性来提高排序过程的效率。2023-5-21计算机图形学演示稿 4 消隐算法一般可以分为两类。如果算法是在物体所定义的空间实现,那么这种算法称为对象空间算法;如果算法是在物体投影后的屏幕坐标空间实现,那么这种算法就称为图象空间算法。一般说来,对象空间算法有比较高的精度,而图象空间算法在精度上受屏幕分辨率的限制,但可以方便地利用图象空间中各种相关性获得较高的计算效率。7.1.1 7.1.1 凸多面体的消隐算法凸多面体的消隐算法 在消隐问题中,凸多面体是
4、最简单情形。凸多面体是由多个凸多边形平面包围而成的立体,连接形体上不属于同一表面的任意两点的线段完全位于形体的内部。对于单个凸多面体,背向观察点的面是不可见面,如图2所示。因此,只要判断出这些“朝后面”,即可达到隐藏面消除的目的。2023-5-21计算机图形学演示稿 5图2 构成多面体的每个平面都有其法线。通常规定法线的方向是由多面体的内部指向多面体的外部,称为“外法线”。2023-5-21计算机图形学演示稿 6假定在右手坐标系中,观察点位于原点,投影面平行于XY坐标平面,以Z轴作为深度坐标轴,视线平行于Z轴,如图3所示,则平面外法线同Z轴方向的夹角,就是外法线同视线的夹角。很显然,对于单个凸
5、多面体,当外法线同视线的夹角小于90时,其平面背向观察点为不可见面。图32023-5-21计算机图形学演示稿 7设平面外法线同Z轴方向的夹角为,则cos为单位平面外法线矢量在Z轴上的分量。角同可见性的关系为:(1)当 090 时,cos0,此面背向观察者为不可见面。(2)当 90 时,cos0,此面平行于Z轴,可以认为是不可见面。(3)当 90180 时,cos0,此面朝向观察者的,为可见面。设平面方程为 Ax+By+Cz+D=0法向矢量为 N NAi iBj jCk k则cosC/|N N|。作为判断依据,只需要知道cos的正负号就够了。因为|N N|恒大于 0,所以cos的符号由C决定,因
6、此,当C0 时,为可见面。当C0时,为不可见面。2023-5-21计算机图形学演示稿 8 由于三点可以构成一个平面,和三点可以构成两个矢量,由两矢量的叉积可以求出平面的法线。对于凸多面 体,任 取 构 成 平 面 多 边 形 的 三 个 相 邻 点P0(x0,y0,z0),P1(x1,y1,z1),P2(x2,y2,z2),按右手规则确定点的顺序,此时有:)()(0112120112120101yyxxyyxxyyxxyyxxC 为了决定一个凸多面体的不可见面,对于每一个面按上述公式进行计算,当C0时为不可见面。对于单个凸多面体,该方法可判别出所有隐藏面,因为每个面或是完全可见,或是完全不可见
7、。对于其它形体,如凹多面体或由多个物体组成的复杂形体,则还需进行更多的测试来检查是否存在被其它面或其它物体完全或部分遮挡的表面。通常,凸多面体消隐处理可消除一半左右的隐藏面。2023-5-21计算机图形学演示稿 9n由来:画家的作画顺序暗示出所画物体之间的相互遮挡关系n算法基本思想:1)先把屏幕置成背景色2)先将场景中的物体按其距观察点的远近进行排序,结果放在一张线性表中;(线性表构造:距观察点远的优先级低,放在表头;距观察点近的优先级高,放在表尾。该表称为深度优先级表)3)然后按照从远到近(从表头到表尾)的顺序逐个绘制物体。n关键:如何对场景中的物体按深度(远近)排序,建立深度优先级表?7.
8、1.2 画家算法画家算法2023-5-21计算机图形学演示稿 10 深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向同Z轴同向,则最初可按各面的最小z值排序。但这一初步排序可能出现差错,如图4所示的情况。图中尽管面S1的最小z值小于面S2的最小z值,但正确的顺序是面S2位于面S1前。因此在实际将z值最大的面S写入帧缓冲器之前,需与其它面比较以确定是否在Z方向存在重叠。若无重叠,则对S进行写入,若存在重叠,则需作一些比较以决定是否有必要重新排序。如果存在两面相交和循环遮挡,如图5中所示的情况,这时简单的排序是无法解决问题的,必须求交分割后再进行排序。图4图52023-5-21计算机图形学演示稿 11
9、 下面给出这种算法过程的简单描述 (1)计算各面最小z值zmin,并以此值的优先级进行排序,建立初步的深度优先表;(2)表空结束。否则取表中深度最大的面Sn,检查表中其它各面Sk(k=0,1,.,n-1)与Sn是否在Z方向存在重叠的关系。存在,记重叠面为Sj转(3)。否则,将Sn写入帧缓冲器,n=n-1转(2);(3)检查Sn是否遮挡Sj,不遮挡则将Sn写入帧缓存器,n=n-1转(2)。否则,交换Sn和Sj在表中位置,转(2)。如果Sn和Sj已经交换过位置,则两面交叉遮挡,转(4);(4)用Sn和Sj的交线分割Sn为两部分,转(1)。画家算法的优点是简单,容易实现,缺点是算法中的深度排序计算量
10、大。2023-5-21计算机图形学演示稿 122023-5-21计算机图形学演示稿 137.2 7.2 简单光照模型简单光照模型 -计算某一点光强度的模型计算某一点光强度的模型 当光照射到一个不透明的物体表面时,部分被反射,部分被吸收并转化为热。对一个透明的表面,部分入射光被反射,而另一部分被透射。其中,反射或透射部分的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,该物体称为黑体。一物体表面呈现的颜色是由物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所决定的。光能中被吸收、反射或透射的数量决定于光的波长和物体的表面特性。由于光照射到物体表面产生的现象是很复杂的,它与光源的性质、形状、数量、位
11、置有关,还与物体的几何形状、光学性质、表面纹理等许多因素有关,甚至与人眼对光的生理与心理视觉因素有关,我们不可能把这一切都准确计算出来。我们将讨论计算光强度的一些较为简单的方法,这些经验模型为计算物体表面某点处的光强度提供了简单有效的途径,并能在许多应用场合获得较好的效果。2023-5-21计算机图形学演示稿 14模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型光照明模型简单光照明模型亦称局部光照明模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。可以处理物体之间光照的相互作用的模型称为整体光照明模型简单光照明模型2023-5-21计算机图形学演示稿 157
12、.2.1简单光照明模型-环境光 假定物体是不透明的(即无透射光)n环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样,记为Ian环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同。n光照明方程(仅含环境光):Ie =KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。2023-5-21计算机图形学演示稿 16n具有不同环境光反射系数的两个球4.0aK8.0aK2023-5-21计算机图形学演示稿 17简单光照明模型-环境光n缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度,但是同一物体的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。2023-5-21计
展开阅读全文