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类型动画运动规律课件(同名447).pptx

  • 上传人(卖家):ziliao2023
  • 文档编号:5957899
  • 上传时间:2023-05-18
  • 格式:PPTX
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    关 键  词:
    动画 运动 规律 课件 同名 447
    资源描述:

    1、1 12 23 3我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢?在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本

    2、规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。4 4第一节 人的结构 人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动,逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要了解人的生理结构。一、人体的骨骼 人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作.二、人体的肌肉是动作的能动力.人体的

    3、肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是靠肌肉运动提供的。肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作,如奔跑、搏斗、跳跃等。肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生不了动作.5 56 6三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动神经。大脑通过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。如果没有神经系

    4、统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相应的动作来。7 7一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。(一)头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动(二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。(三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。(四)下肢的活动范围 下肢关节包括

    5、股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。第二节 影响人运动的几个因素8 89 9 因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整姿势达到平衡,才能立得住。人物不小心绊倒是意外发生的动作,可以看出人的下肢在失去重心后向前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去平衡而出现了较大的运动轨迹。一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态1010人的走路动作人的

    6、走路动作人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需要与角色的个性相吻合才行。1111人的走路动作的基本规律人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高人在走路时了为了保持人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起

    7、跨步。1212 走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有很大关系。没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。1313日本动画中的行走模式日本动画中的行走模式1414欧美动画中的行走走模式欧美动画中的行走走模式15151是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发出声响。2两头快中间慢。

    8、是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。1616 过度位置小原画画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。首先,我们画出两个接触位置1717然后,加入中间位置,即小原画正常人物走路运动中的过度位置走路姿势完全变了,变成卡通式的行走。过度位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。1818人的走路动作的基本节奏人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)半步 多画一

    9、格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。1919因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏20204 4格(帧):每秒六步,飞跑格(帧):每秒六步,飞跑6 6格(帧):每秒四步,跑或快跑格(帧):每秒四步,跑或快跑8 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走走1212格(帧):每秒两步,自然的地正常格(帧):每秒两步,自然的地正常行走行走1616格(帧):格(帧):2/32/3秒一步,恬静地漫步秒一步,恬静地漫步2020格(帧):接近一秒一步,老者或疲格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走惫的人行走2424格(帧):一秒一步

    10、,非常缓慢地走格(帧):一秒一步,非常缓慢地走3232格(帧):老态龙钟地挪动格(帧):老态龙钟地挪动4 4格算一步,一秒可以格算一步,一秒可以6 6步这样算步这样算2121不要跟一拍一不要跟一拍一 一拍二一拍二 一拍三一拍三 搞混!搞混!一拍一一拍一 一拍二一拍二 一拍三一拍三 不是指快慢,指不是指快慢,指细腻程度!细腻程度!相同的动作,画的张数多的细腻。迪士相同的动作,画的张数多的细腻。迪士尼尼 宫崎骏的都是比较细腻,一拍一宫崎骏的都是比较细腻,一拍一 一拍一拍二交替用,柯南二交替用,柯南 一拍三。一拍三。2222 不同角度和情绪的行走不同角度和情绪的行走 前面课程主要是从人物侧面来研究行

    11、走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。2323正面走2424如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更明显,也可以不表现,视角色而定2525蹑手蹑脚蹑手蹑脚两种蹑手蹑脚走路类型:A:身体忽前忽后。脚往上抬时身

    12、体向后,胳膊起平衡作用。B:脚迈出去着地时身体仍向后,头也向后倾,比身体慢一点。(滞后作用)C:脚接触地面后身体跟上,脚承重时身体前倾,如图A,这时另一只脚也向前迈。262627272828 颠起脚尖的蹑手蹑脚 这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合于腿很短的小动物。2929加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中一幅画悬空)3030正常的走路姿态正常的走路姿态这里我们用10张动画表现一个完整的正常行走的过程。这个过程可以循环播放。3131沉稳的步伐走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一

    13、拍二进行拍摄。原画和原画9为左右脚的更替;原画是最低压脚的一张,身体重量压在前脚;原画为最高的拉长一张,身体抬起同时后脚前迈进;注意原画,前腿仍旧伸直,避免给人以屈腿的感觉。3232 这里用这里用1010张动画表现了昂首张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放过程可以循环播放。3333 蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用轻。这里用1212张动画表现了一个完张动画表现了一个完整的步子。整的步子。3434背面

    14、走3535在正常行走的一个完整的步子中,在正常行走的一个完整的步子中,通常只有二个波峰,但跃步的一个通常只有二个波峰,但跃步的一个完整的步子中有有四个波峰。所以完整的步子中有有四个波峰。所以整个动作跳跃感强。整个动作跳跃感强。3636 反作用人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部位向下。女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。37373838 走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。3939在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作臀部的移

    15、动方向与向前的脚的方向一致。4040一般而言,腰带线随着放下的脚下滑,随着抬起的脚上移。4141女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头部和身体都有很多的上下浮动。4242 双反弹的行走规律双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两次,而不是一次)434344444545 行走的循环画法 循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需

    16、要不断地重复着走路的动作。一、循环动作的基本方法 动作的开始结尾开始相接。即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。二、走路原地循环的规律走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚,通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样4646循环走:我们以十张原动画为例加以说明。画面上循环走:我们以十张原动画为例加以说明。画面上1-101-10是人行走时的一个完是人行

    17、走时的一个完整步子,整步子,即左右脚各迈一次。即左右脚各迈一次。动画动画1 1和和1010的动作正好可以相接起来,这样的动作正好可以相接起来,这样就能把这一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们就能把这一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们称之为循环走称之为循环走。4747直接向前走时,背景直接向前走时,背景不动,角色按照既定不动,角色按照既定的方向直接走下去,的方向直接走下去,甚至可以走出画面甚至可以走出画面。4848原地循环走时,角色原地循环走时,角色在画面上的位置不变,在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而背景向后拉动,从而产生向前走的效果。产生向前

    18、走的效果。4949 人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的空间中,身体的走向要符合透视线,手和关节等要在弧线内摆动,注意透视变化,要左右对称5050人的运动规律跑 跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、心情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大,每步向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片,身体的波浪曲线运动

    19、也比走路要大5151通过以上图例可以看出,跑步时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆动,抬得高,甩得有力;脚的弯曲幅度大,每步蹬出的弹力强,步子一离地就要弯曲起来往前运动;身躯前进的波浪式运动轨迹的弯曲比走路时要更大。5252跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,双脚跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,双脚几乎没有同时落地的过程。几乎没有同时落地的过程。5353正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂同时伸向前。同时伸向前。5454腿部动作腿部动作5555跑的关键帧跑的关键帧5656从图上可以看出,与走路所形成的

    20、波浪线相比,跑步从图上可以看出,与走路所形成的波浪线相比,跑步时所形成的波浪线起伏更大。时所形成的波浪线起伏更大。5757走与跑的最本质区别走,人物的一只脚总是着地的改变6号图,让人物双脚离地,并改变7号脚的位置,人物就能跑起来。58586格(每秒4步)的“正常”跑的动作6格卡通跑步动作,脚在两个位置上离开地面,手臂摆动幅度极大,身体倾斜度加大。5959大胖子6格跑步,胖子身体太重,向上位置马上会接着向下位置。6060跑步的运动与走路的运动最大的区别就在于双脚离地的过程。如果没有双脚离地的运动,人物就永远是疾走运动。6161人的不同角度的跑步一、人的正面跑步动作6262正面跑正面跑6363二、

    21、人的背面跑步动作6464背面跑背面跑6565三、人的透视跑步动作有角度的跑步6666 在飞奔的过程中,人的脚跟基本上是不着地的,靠脚尖来支撑和蹬出,尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行”和“趾行”的跑法。它能减少脚底与地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,获得更快的速度。快跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力。快跑时两手的摆动高而有力,和双腿交替快速配合,速度更快。跑步循环=完成了半循环6767 原画和原画,木须龙的左右脚交替接触着地面,原画q等同于原画,完成了一套跑步的循环动作。原画k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置,原画为最高的两张,身体处于最高的位置。跑步循环686

    22、8跳跃的运动规律人物的跳跃动作 一个人在做跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、腾空、着地、还原等姿势。在整个跳跃过程中,它的重心是以抛物线形式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的平衡调整至身躯达到平衡稳定,姿态的变化和重心的移动要求协调一致,动作优美人物的分解跳跃运动姿态,注意手臂是用力伸出产生冲力来帮助人物完成跳跃的动作。6969 人跳跃动作的基本规律:是由身体屈缩,蹬腿,腾空,着地,还原等几个动作姿态所组成。1、将整个跳跃动作的准备和力量的积蓄;2、接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;3,越过障碍之后,双腿先后或同时着地,由于自身的重量和

    23、调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。70707171 7272 身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。7373这段原地弹跳动画由这段原地弹跳动画由6 6张画面组成,张画面组成,从边上的平面图上可以清楚地看从边上的平面图上可以清楚地看到下蹲、落下三个基本动作到下蹲、落下三个基本动作。7

    24、474从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作7575注意手臂的摆动方向与幅度大小。注意手臂的摆动方向与幅度大小。7676 立定跳的动作:77777878 简化后的立定跳过程7979什么叫什么叫“打滑打滑”?请看下图请看下图8080原画把脚的位置对好就不会原画把脚的位置对好就不会“打滑打滑”8181 笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向下;悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,眼睛圆睁,下;悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,

    25、眼睛圆睁,眼珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张眼珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张8282不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化进行拉夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化进行拉伸、缩短等的变化伸、缩短等的变化。微笑得意地笑惊奇的笑开怀大笑表情与口型8383表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再很大的变化,如眉头皱起

    26、、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。暗怒生气愤怒暴怒8484表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可。悲伤热泪盈眶哭泣号啕大哭8585表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。脸的下端被拉长。吃惊震惊惊吓

    27、惊恐8686表情简图8787脸的外形要与口型相配合,以嘴的造型为基本依据进行变化。如发脸的外形要与口型相配合,以嘴的造型为基本依据进行变化。如发 阿阿、喔喔、依依 的音时,脸的外形就发生变化,更加生动。的音时,脸的外形就发生变化,更加生动。8888以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。8989以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据发音时间的长以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据发音时间的长短确定中间画的帧数。短确定中间画的帧数。909091919292939394949595 作业1.随堂练习:自选一套夸张的走路动作,完成一整套动作(临摹)。96969797

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