动画运动规律课件(同名447).pptx
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- 动画 运动 规律 课件 同名 447
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1、1 12 23 3我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢?在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本
2、规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。4 4第一节 人的结构 人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动,逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要了解人的生理结构。一、人体的骨骼 人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作.二、人体的肌肉是动作的能动力.人体的
3、肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是靠肌肉运动提供的。肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作,如奔跑、搏斗、跳跃等。肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生不了动作.5 56 6三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动神经。大脑通过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。如果没有神经系
4、统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相应的动作来。7 7一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。(一)头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动(二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。(三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。(四)下肢的活动范围 下肢关节包括
5、股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。第二节 影响人运动的几个因素8 89 9 因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整姿势达到平衡,才能立得住。人物不小心绊倒是意外发生的动作,可以看出人的下肢在失去重心后向前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去平衡而出现了较大的运动轨迹。一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态1010人的走路动作人的
6、走路动作人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需要与角色的个性相吻合才行。1111人的走路动作的基本规律人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高人在走路时了为了保持人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起
7、跨步。1212 走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有很大关系。没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。1313日本动画中的行走模式日本动画中的行走模式1414欧美动画中的行走走模式欧美动画中的行走走模式15151是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发出声响。2两头快中间慢。
8、是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。1616 过度位置小原画画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。首先,我们画出两个接触位置1717然后,加入中间位置,即小原画正常人物走路运动中的过度位置走路姿势完全变了,变成卡通式的行走。过度位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。1818人的走路动作的基本节奏人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)半步 多画一
9、格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。1919因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏20204 4格(帧):每秒六步,飞跑格(帧):每秒六步,飞跑6 6格(帧):每秒四步,跑或快跑格(帧):每秒四步,跑或快跑8 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走走1212格(帧):每秒两步,自然的地正常格(帧):每秒两步,自然的地正常行走行走1616格(帧):格(帧):2/32/3秒一步,恬静地漫步秒一步,恬静地漫步2020格(帧):接近一秒一步,老者或疲格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走惫的人行走2424格(帧):一秒一步
10、,非常缓慢地走格(帧):一秒一步,非常缓慢地走3232格(帧):老态龙钟地挪动格(帧):老态龙钟地挪动4 4格算一步,一秒可以格算一步,一秒可以6 6步这样算步这样算2121不要跟一拍一不要跟一拍一 一拍二一拍二 一拍三一拍三 搞混!搞混!一拍一一拍一 一拍二一拍二 一拍三一拍三 不是指快慢,指不是指快慢,指细腻程度!细腻程度!相同的动作,画的张数多的细腻。迪士相同的动作,画的张数多的细腻。迪士尼尼 宫崎骏的都是比较细腻,一拍一宫崎骏的都是比较细腻,一拍一 一拍一拍二交替用,柯南二交替用,柯南 一拍三。一拍三。2222 不同角度和情绪的行走不同角度和情绪的行走 前面课程主要是从人物侧面来研究行
11、走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。2323正面走2424如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更明显,也可以不表现,视角色而定2525蹑手蹑脚蹑手蹑脚两种蹑手蹑脚走路类型:A:身体忽前忽后。脚往上抬时身
12、体向后,胳膊起平衡作用。B:脚迈出去着地时身体仍向后,头也向后倾,比身体慢一点。(滞后作用)C:脚接触地面后身体跟上,脚承重时身体前倾,如图A,这时另一只脚也向前迈。262627272828 颠起脚尖的蹑手蹑脚 这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合于腿很短的小动物。2929加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中一幅画悬空)3030正常的走路姿态正常的走路姿态这里我们用10张动画表现一个完整的正常行走的过程。这个过程可以循环播放。3131沉稳的步伐走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一
13、拍二进行拍摄。原画和原画9为左右脚的更替;原画是最低压脚的一张,身体重量压在前脚;原画为最高的拉长一张,身体抬起同时后脚前迈进;注意原画,前腿仍旧伸直,避免给人以屈腿的感觉。3232 这里用这里用1010张动画表现了昂首张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放过程可以循环播放。3333 蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用轻。这里用1212张动画表现了一个完张动画表现了一个完整的步子。整的步子。3434背面
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