SCRATCH全套教案课程.docx
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- SCRATCH 全套 教案 课程
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1、sratch教案教学内容第1课 百变造型角色和造型年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标1 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2 认识scratc的工作界面;3 了解scratch中角色的含义;4 初步掌握绘制角色的方法;5 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6 激发程序设计的兴趣。教学重点1. 认识scratch界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。教学难点利用控制模块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第一课 百变造型一、 启动程序:二、 设计造型:三、 程序设计:作业布置1. 完成自己的造型设计,实现程序控制
2、;2. 保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1. 上学期学习情况评价;2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容: Scratch程序设计4考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分识记明确学习要求,保证学习质量导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。要实现的功能:1. 点击对象的不同部分;2. 切换对应的造型;3. 使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由
3、任务出发,培养编程思路。新知识一一、 认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)明确任务要求操作方法1. 设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。用
4、鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。2. 程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3.点击角色时,有
5、时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试提示,学生编程设计新技能保存文件并上交:1 磁盘图标命名2 “文件“菜单保存命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法教学内容第2课 旋转色彩循环、动作和图章年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标7 熟练启动/关闭/保存scrat
6、ch程序的方法;8 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11 了解程序中循环的控制。教学重点4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标”模块的使用;6. 循环结构在scratch中的使用。教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第二课 旋转色彩四、 分析任务:五、 程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作业布置3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动scratch程序软件动
7、手操作做好课前准备新课导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。凝听明确任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。思考分析由任务出发,培养编程思路。传授新知(一)二、 画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块识记给出实现工具,认识程序界面动手尝试(任务一)(观看教师演示)3. 设
8、计造型:设计各种各样的笔刷l 用“绘制新角色”新增笔刷明确任务要求动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。操作方法4. 程序设计:模块测试程序程序使用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。动手尝试理解程序设计的大致过程发现问题1为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考回答问题 开拓学生思路,大胆尝试。扩展练习改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:l 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开
9、鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 思考 动手尝试提示,学生编程设计传授新知(二)保存文件并上交:3 磁盘图标命名4 “文件“菜单保存命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法教学内容第3课 随机魅色 随机数、坐标和限次循环年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标12 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13 掌握scratch的舞台设置;14 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随
10、机选一个数”模块的使用;16 熟练使用程序中循环的控制。教学重点7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第三课 随机魅色六、 分析程序:七、 程序实现:1 认识舞台2 绘制角色3 随机数使用作业布置完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新a) 图章、清除所有画笔功能模块b) 重复执行模块c) 保存舞台(存成图片)回忆回忆旧知,熟练应用。新课导入演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?) (第一组)
11、 (第二组)观看,理解对照绘图作品,引发思考。分析任务两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)思考分析回答提问由任务出发,培养思路。传授新知(一)一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听 识记确定绘制中心点,理解舞台设置方法动手尝试任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使
12、其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1. 绘制角色;2. 确定文字角色在舞台的空间位置。3. 程序设计思路:按空格键开始:使角色移动到随机位置:设定图章:永远重复以上动作10次:动手尝试,完成学案中任务一。从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。锦上添花任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。新增操作:“动作”“面向鼠标指针”“外观”“将颜色特效增加”动手尝试体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。传授新知(二)二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数。明确任务要求从分析任务入手,解决问题。培养分析问题
13、的能力。锦上添花1. 用随机数可以改变角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。理解思考动手操作扩展思路,增加新的体验。展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法对自己程序进行评价,激发兴趣。视野扩展打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案?思维扩展观看范例,开拓视野。教学内容第4课 音画时尚 演奏音符和声音的可视化年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标17 掌握声音模块中弹奏音符的方法;18 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19 熟练掌握角色初始位置的方
14、法,熟练掌握scratch的舞台设置,;20 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;21 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学重点9. 掌握弹奏声音的方法;10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第四课 音画时尚八、 分析程序:九、 程序实现:a) 弹奏声音:b) 画出声音:作业布置完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1 认识舞台;2 随机数的使用。
15、回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?思考 展示教师制作结果,激发学生想像。传授新知一、 弹奏声音:“声音”“弹奏音符”音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴思考分析回答提问由任务出发,培养思路。动手操作任务一:演奏乐曲小星星程序实现: 1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。 2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。动手尝试,完成学案中任务一。设计基础任务,实现弹奏目标提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。进阶练习任务二:将弹奏的音符
16、画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)动手尝试鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。注意操作技巧的使用,提高效率。锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
17、强调编程中注意事项。展示分享请部分同学上台演奏,简单评价欣赏思考改进方法对程序进行评价,激发兴趣。视野扩展如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。1.用鼠标点击声音。2.再点击录音。3.在弹出的“录音机”窗口中点击。思维扩展实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。教学内容第5课 色辨成音年 级学 科信 息 技 术教 师教学目标22 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;23 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;24 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;2
18、5 熟练使用有限次循环的使用;26 建立艺术与程序的关联。教学重点11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。教学难点广播的发出与接收对角色的控制;教学准备教师演示用课件 教学方法讲授法,演练法,任务驱动板 书第五课 色辨成音十、 分析程序:十一、 实现侦测:“侦测”碰到某种颜色 “声音”弹奏某个对应音符 “控制”重复执行十二、 广播:作业布置完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新3 弹奏音符;4 利用色块表示不同的音符回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入上次课我们将欢乐颂转换成了一幅画,如图所示,那么我
19、们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? 观看,思考 具体任务入手,引发思考。任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:4. 选择一个小侦探(如:)5. 程序分析:(1)使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。思考分析回答提问由任务出发,培养思路。试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1 绘制角色;2 设定角色的位置;3 程序制作:4 测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)动手尝试
20、,完成学案中任务一。鼓励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符程序实现:动手尝试培养优化思维。传授新知问题: 循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。三、广播的使用 “控制”1 新建广播:2 广播并等待:3 接受广播:凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。1 核心代码:2 测试程序动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。知识扩展实现第二行的自动解码?a) 如设定固定的侦测次数;b) 判断“如果遇到白色”等多种方法 思
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