计算机游戏角色设计基础-第6章-曲面编辑课件.pptx
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1、计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)计算机游戏角色设计基础授课老师:廖授课老师:廖 玲玲计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)重点:重点:第六章第六章 曲面编辑曲面编辑2.NURBS曲面编辑曲面编辑1.NURBS原始物体的创建原始物体的创建计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)目目 录录 6.1 6.1 曲面常用的操作元素曲面常用的操作元素6.2 6.2 NURBS原始物体的创建原始物体的创建6.3 6.3 编辑曲面编辑曲面计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.1 6.1 曲面
2、常用的操作元素曲面常用的操作元素n 曲面是由曲线组成的物体,曲面是由曲线组成的物体,NURBS的曲面是通过参数化定义的,的曲面是通过参数化定义的,通过编辑通过编辑NURBS的曲面,来组成复杂的的曲面,来组成复杂的NURBS模型。曲面的形成依模型。曲面的形成依赖于曲线,通过定义曲线来生成曲面。在赖于曲线,通过定义曲线来生成曲面。在Maya中,可以直接创建原中,可以直接创建原始曲面物体,也可以通过曲面编辑命令将曲线生成曲面。始曲面物体,也可以通过曲面编辑命令将曲线生成曲面。n 一个完整的一个完整的NURBS曲面是由控制点、曲面是由控制点、Isoparm参数线、曲面点、参数线、曲面点、Hull壳线、
3、面片等元素组成的。壳线、面片等元素组成的。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.16.1曲面常用的操作元素曲面常用的操作元素Control Vertex(控制点):(控制点):最为常用的控制方式,通过编辑曲面最为常用的控制方式,通过编辑曲面表面上的点,来控制曲面的外形,控制点对曲面的影响有一定范表面上的点,来控制曲面的外形,控制点对曲面的影响有一定范围,也可以按下围,也可以按下Shift键,选择多个点同时编辑。键,选择多个点同时编辑。nIsoparm(Iso参数线)参数线):直接控制曲面上的曲线,按住鼠标拖动,:直接控制曲面上的曲线,按住鼠标拖动,可以将可以将I
4、so线拖出,在线拖出,在UV方向创建一根新的依附于曲面的曲线(需要方向创建一根新的依附于曲面的曲线(需要调用调用Edit NURBS菜单下的菜单下的Insert Isparms命令),也可以直接使用命令),也可以直接使用曲面上拖出的曲面上拖出的Iso参数线,用于参数线,用于NURBS物体的创建。物体的创建。Hull(壳线):(壳线):在在NURBS物体的物体的U和和V方向上控制曲面,壳线本身方向上控制曲面,壳线本身并没有任何意义,只是用来显示控制的并没有任何意义,只是用来显示控制的UV方向。方向。这这3种编辑元素是最为常用的,可以通过对这些元素进行编辑,种编辑元素是最为常用的,可以通过对这些元
5、素进行编辑,达到控制达到控制NURBS曲面的目的,如果选中曲面的这些元素,按下曲面的目的,如果选中曲面的这些元素,按下Delete键删除掉,曲面并不会破裂,但曲面的外形会随之改变。键删除掉,曲面并不会破裂,但曲面的外形会随之改变。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.1 6.1 曲面常用的操作元素曲面常用的操作元素q NURBS物体可以优化显示,按下主键盘的物体可以优化显示,按下主键盘的1、2、3键,可以在键,可以在不同的显示级别下切换,在编辑不同的显示级别下切换,在编辑NURBS物体的过程中,特别是复物体的过程中,特别是复杂的物体,这项功能显得尤为重要。杂的物
6、体,这项功能显得尤为重要。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.2 6.2 NURBS原始物体的创建原始物体的创建qMaya中有许多中有许多NURBS的原始物体可供选择,在执行的原始物体可供选择,在执行CreateNURBS Primitives命令下,一共有命令下,一共有8种原始物体,其中种原始物体,其中6种为曲面物体,分别是:种为曲面物体,分别是:Sphere、Cube、Cylinder、Cone、Plane、Torus。如图所示。如图所示。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.2 6.2 NURBS原始物体的创建原始物体的创
7、建n NURBS原始物体带有一定的建造历史,通过修改这些建造历史可原始物体带有一定的建造历史,通过修改这些建造历史可以创建出不同的物体曲面,以以创建出不同的物体曲面,以Torus原始物体为例,了解一下原始物体为例,了解一下NURBS原始物体的创建属性。原始物体的创建属性。n 选择选择CreateNURBS PrimitivesTorus命令,单击右侧的方命令,单击右侧的方块按钮,弹出块按钮,弹出NURBS Torus Options对话框,可以在这里设定对话框,可以在这里设定Torus物体的属性。物体的属性。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.2 6.2 NU
8、RBS原始物体的创建原始物体的创建n通用属性通用属性nPivot(枢轴):(枢轴):主要用来确定产生的物体轴心点的位置。主要用来确定产生的物体轴心点的位置。nObject:轴心在物体的中心。轴心在物体的中心。nUser Defined:自定义轴心点的位置。自定义轴心点的位置。nAxis(轴):(轴):主要用来定义创建物体极点的轴向。主要用来定义创建物体极点的轴向。nStarEnd Sweep Angle:定义扫描的起始位置和结束位置。如图定义扫描的起始位置和结束位置。如图所示所示计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.2 6.2 NURBS原始物体的创建原始物体的
9、创建nMinor Sweep Angle:定义圆环截面的扫描角度。如图所示。定义圆环截面的扫描角度。如图所示。nRadius:物体的半径物体的半径nMinor Radius:圆环的截面半径。如图所示。圆环的截面半径。如图所示。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.2 6.2 NURBS原始物体的创建原始物体的创建nSurface Degree:定义圆环的表面曲度。定义圆环的表面曲度。nNumber of Sections/Spans:用来定义圆环表面的水平和垂直的分用来定义圆环表面的水平和垂直的分段数。段数。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(May
10、aMaya)对于曲面建模了说,编辑的方法对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。曲面编辑的重要性。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.3 6.3 编辑编辑曲面曲面n 对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的,可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,的,可能同样的一
11、个曲面造型,在不同的人眼里边,它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们它们的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。的编辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)Duplicate NURBS Patches Duplicate NURBS Patches(复制(复制NURBSNURBS片)片)可以将一个可以将一个NURBSNURBS曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面6.3 6.3 编辑编辑曲面曲面 Project Curve On Sur
12、face Project Curve On Surface(投影曲线到曲面(投影曲线到曲面)可以将一条曲线投射到一个曲面上,然后进行模型的创建可以将一条曲线投射到一个曲面上,然后进行模型的创建 Intersect Surfaces Intersect Surfaces(相交曲面(相交曲面)可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具对投射后的曲面进行剪切对投射后的曲面进行剪切 Trim Tool Trim Tool(剪切工具(剪切工具)可以将可以将Project Curve On SurfaceProject Curve On
13、 Surface(投影曲线到曲面)或(投影曲线到曲面)或Intersect SurfacesIntersect Surfaces(相交曲面)后的曲面进行剪切(相交曲面)后的曲面进行剪切1234计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)相关知识点:相关知识点:1、导入图片、导入图片2、绘制、绘制CV曲线曲线3、投影曲线到曲面投影曲线到曲面4 4、RevolveRevolve旋转成型命令旋转成型命令 实例实例-树叶(苹果)树叶(苹果)Project Curve On SurfaceProject Curve On Surface(投影曲线到曲面)(投影曲线到曲面)计算机游戏
14、角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)Duplicate NURBS Patches Duplicate NURBS Patches(复制(复制NURBSNURBS片)片)可以将一个可以将一个NURBSNURBS曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面曲面进行复制,产生出与原曲面相同的曲面6.3 6.3 编辑编辑曲面曲面1n 大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为了获取上面的大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为了获取上面的一小部分应用,为此,我们可以通过利用复制的方法获取其中的一小部分应用,为此,我们可以通过利用复制的方法获取其中的一部分曲面。对于实际编辑而言,修剪可以将
15、一个曲面分离,并一部分曲面。对于实际编辑而言,修剪可以将一个曲面分离,并保留最终的部分。保留最终的部分。计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.3 6.3 编辑编辑曲面曲面 Intersect Surfaces Intersect Surfaces(相交曲面(相交曲面)可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具可以将两个相交曲面的相交处产生曲线,然后可以配合剪切工具对投射后的曲面进行剪切对投射后的曲面进行剪切3 创建一个曲面和一个圆锥创建一个曲面和一个圆锥体作为两个相交曲面。选体作为两个相交曲面。选择要相交的两个曲面择要相交的两个曲面执行执行“Int
16、ersect Surfaces(相交相交曲面曲面)“命令,这样就创建了一命令,这样就创建了一个曲面曲线,或者说创建了修个曲面曲线,或者说创建了修剪曲线剪曲线计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)Untrim Surfaces Untrim Surfaces(撤销剪切曲面(撤销剪切曲面)将剪切后的曲面进行撤销剪切将剪切后的曲面进行撤销剪切6.3 6.3 编辑编辑曲面曲面 Booleans Booleans(布尔运算(布尔运算)将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的曲面模型曲面模型 Atach S
17、urfaces Atach Surfaces(连接曲面(连接曲面)将两曲面合并成一个曲面将两曲面合并成一个曲面 Attach Without Moving Attach Without Moving(连接不移动(连接不移动)对曲面物体的等位结构线进行连接,在连接时曲面物体不产生任何对曲面物体的等位结构线进行连接,在连接时曲面物体不产生任何移动移动5678计算机游戏角色设计基础(计算机游戏角色设计基础(MayaMaya)6.3 6.3 编辑编辑曲面曲面 Booleans Booleans(布尔运算(布尔运算)将两曲面物体或多个曲面物体进行结合、相减或相交,产生新的将两曲面物体或多个曲面物体进行结
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