计算机图形学chap9课件.ppt
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- 计算机 图形学 chap9 课件
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1、第九章 消隐o 基本概念o 深度缓存器算法o 区间扫描线算法o 深度排序算法o 区域细分算法o 光线投射算法o BSP树算法o 多边形区域排序算法o OpenGL中的消隐基本概念o 物体的消隐或隐藏线面的消除:在给定视点和视线方向后,决定场景中哪些物体的表面是可见的,哪些是被遮挡不可见的。基本概念o 消隐算法按实现方式分类n 图像空间消隐算法以屏幕像素为采样单位,确定投影于每一像素的可见景物表面区域,并将其颜色作为该像素的显示颜色。如深度缓冲器算法、A缓冲器算法、区间扫描线算法等。基本概念n 景物空间消隐算法直接在景物空间(观察坐标系)中确定视点不可见的表面区域,并将它们表达成同原表面一致的数
2、据结构。如BSP算法、多边形区域排序算法等。n 介于二者之间的算法,如深度排序算法、区域细分算法、光线投射算法等。基本概念o 基本的原则n 排序:各景物表面按照距离视点远近排序的结果,用于确定消隐对象之间的遮挡关系。n 连贯性:连贯性是指所考察的物体或视区内的图像局部保持不变的一种性质,用于提高排序效率。9.1 深度缓存器算法(Z-buffer)o 基本原理n 帧缓存:保存各点的颜色。n Z缓存:保存屏幕坐标系上各象素点所对应的深度值。深度缓存器算法(Z-buffer)图9.1 深度缓存器算法的原理深度缓存器算法(Z-buffer)o 算法步骤n 初始化:把Z缓存中各(x,y)单元置为z的最小
3、值,而帧缓存各(x,y)单元置为背景色。n 在把物体表面相应的多边形扫描转换成帧缓存中的信息时,对于多边形内的每一采样点(x,y)进行处理:深度缓存器算法(Z-buffer)l 计算采样点(x,y)的深度z(x,y);l 如z(x,y)大于Z缓存中在(x,y)处的值,则把z(x,y)存入Z缓存中的(x,y)处,再把多边形在z(x,y)处的颜色值存入帧缓存的(x,y)地址中。深度缓存器算法(Z-buffer)o 如何计算采样点(x,y)的深度z(x,y)。n 假定多边形的平面方程为:Ax+By+Cz+D=0。CDByAxyxz),(深度缓存器算法(Z-buffer)图9.2 利用扫描线的连贯性加
4、速深度的计算深度缓存器算法(Z-buffer)n 扫描线上所有后继点的深度值:n 当处理下一条扫描线y=y-1时,该扫描线上与多边形相交的最左边(x最小)交点的x值可以利用上一条扫描线上的最左边的x值计算:),()1(),1(CAyxzCDByxAyxz 1min,min,1kxxyy深度缓存器算法(Z-buffer)n 扫描线深度缓存器算法),()1()1()1()1,(min,min,min,1min,1CBkAyxzCDyBkxACDyBAxyxzyyyy深度缓存器算法(Z-buffer)o 优点n 简单n 便于硬件实现o 缺点n 占用太多的存储单元n 在实现反走样、透明和半透明等效果方
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