《flash》课件第5章 AcitonScript脚本动画设计.ppt
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1、12 本章导读本章导读 Flash 动画不仅可以通过调整时间轴中关键帧的顺序调整动画的播放顺序,也可以通过书写ActionScript3.0脚本语言实现动画的交互控制。ActionScript是Flash动画设计中的一种高级技术,也是一种编程语言,类似于我们学习的其他高级语言,如:C程序设计语言等高级语言。如果熟练掌握了本章内容,就可以设计出更加完美的Flash动画作品。本章就来详细讲述ActionScript脚本语言基本概念和使用方法。下面,就来感受一下脚本的超强魅力吧!学习目标学习目标了解ActionScript的基本概念和基本功能。会通过动作面板为对象添加各种动作。掌握ActionScr
2、ipt的基本语法和基本流程控制语句。了解类的概念、类属性和类方法。掌握常用的交互控制语句,会将交互式控制应用在Flash动画 中,实现动画的交互控制。35.1.1 ActionScript3.05.1.1 ActionScript3.0功能介绍功能介绍1)采用更先进的编译器代码库,更加严格的执行ECMA263标准,与较早版本相比更具有执行性,ECMA263是一种ECMAScript标准。2)将虚拟机AVM1升级为AVM2,使用全新的字节代码指令集,大大提高系统性能。3)改进了应用程序编程接口,实现对对象的低级控制和面向对象模型。4)实现了基于E4X规范的XML API,E4X是ECMAScri
3、pt的一种语言扩展,它将XML添加为语言的基本数据类型。45.1.2 ActionScript 3.05.1.2 ActionScript 3.0基本概念基本概念1)动作:是指程序语句,是ActionScript脚本语言的核心内容。2)类:常用来定义新的对象类型,是一系列相互之间有联系的数据集合,3)构造器:是一种函数,用来定义类的属性和方法。4)事件:是执行某一个动作提供的一种触发条件,这个触发功能的部分就是ActionScript事件。5)实例:实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含类的所有属性和方法。6)方法:是被指派给某个对象的函数,该函数被分配后可以作为这个对象的方法被调用
4、。7)对象:是指属性的集合,每个对象都有自己的名称和值,通过对象可以自由访问某个类型的信息。8)属性:用来定义对象的某个特征。9)目标路径:是影片剪辑实例名称、变量和对象的层次性的地址。55.2.15.2.1动作面板介绍动作面板介绍动作工具箱导航窗口工具栏脚本编辑区状态栏65.2.15.2.1动作面板介绍动作面板介绍1.1.动作工具箱动作工具箱该工具箱包括了所有的ActionScript3.0动作命令和相关语法。在工具箱列表中,图标表示命令夹,类似于Windows资源管理器中的文件夹,单击可以展开该命令夹列表,显示下面的命令项。图标表示一个可用的命令、语法或其他相关工具,双击即可在脚本编辑区被
5、引用。2.2.导航窗口导航窗口该窗口位于工具箱的下方,用来显示当前ActionScript3.0动作脚本添加的对象。3.3.动作编辑区动作编辑区该区域是进行ActionScript3.0脚本编辑的主要区域,当前对象的所有脚本语句都将显示在该区域中,也在这里进行动作脚本的编辑工作。4.4.工具栏工具栏位于脚本编辑区的上方,该工具栏显示了ActionScript3.0动作脚本编辑过程中经常用到的命令。75.2.25.2.2为常见对象添加动作为常见对象添加动作1.1.为关键帧添加动作为关键帧添加动作2.2.为按钮添加动作为按钮添加动作3.3.为影片添加动作为影片添加动作8 为关键帧添加动作的具体操作
6、步骤如下:1)在“时间轴”中选中要添加动作的关键帧;2)选择【窗口】菜单中的【动作】命令或键盘上的F9,打开“动作”面板,输入AS代码,如右图所示;3)打开“时间轴”面板,这时可以看到关键帧上出现了一个小小的“”,表示该关键帧上插入了AS代码。当Flash动画播放到该关键帧时AS代码就会被触发并执行。9为按钮添加动作的具体操作步骤如下:1)选中要添加AS代码的按钮;2)打开“动作”面板,在脚本编辑区中输入AS代码;3)在设置按钮动作时,必须要明确它的鼠标事件类型,如图所示。10为影片添加动作的具体操作方法如下:1)选中要添加动作的影片元件。2)打开“动作”面板,单击“动作”面板工具栏中的,在弹
7、出的下拉菜单中选择要添加的动作,如图所示。115.3.1 5.3.1 常量和变量常量和变量1.1.常量常量一般格式为:一般格式为:常量是指在程序运行过程中其值保持不变的量。常量只能被赋值一次,而且要在最接近常量声明的区域给常量赋值。其中,constName表示常量名称,DateType表示常量类型,Value表示常量值。如:Const MAX:int=100;125.3.1 5.3.1 常量和变量常量和变量2.2.变量变量变量是指程序运行中可以改变的量。变量由两部分构成:变量名和变量值。变量名用来区分变量的不同,变量值用来确定变量的类型和大小。13 变量的作用域是指能够识别和引用该变量的区域。
8、也就是变量在什么范围内是可以被访问的。在 ActionScript3.0中根据变量的作用范围将变量分成三种类型:局部变量:局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句块内(如一 个函数体)是可以访问的变量,通常是为了避免冲突和节省内存空间而使用的。如果超出了变量的作用域,该变量则无法被引用。时间轴变量:时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间轴范围变量声明后,在 声明它的整个层级的时间轴内是可以被访问的。全局变量:全局变量:在整个影片中都可以访问的变量。该变量类型在所有函数或类的外部声明,它 可以被同一个程序中的任何代码所引用。145.3.2 5.3.
9、2 数据类型和关键字数据类型和关键字1.1.数据类型数据类型基础数据类型基础数据类型复杂数据类型复杂数据类型 在ActionScript3.0中,要声明一个常量或变量时,常常为其指定数据类型。15数据类型详细说明Number用来表示所有数字,包括整数、无符号整数以及浮点数;采用64位双精度格式存储数据。Int整型数据类型,取值范围是自-21474836482147483647之间的整数,默认值为0。Uint无符号整型(非负数),取值范围为04294967295之间的整数,默认值为0.Boolean逻辑型数据,满足条件为真,用True表示;不满足条件为假,用False表示。NULL表示特殊的数据
10、类型。其值只有一个为空值,用null表示。Null为所有字符串类型和所有类的默认值,不能作为类修饰符。Void表示无类型变量,用undefined表示,其值只有一个,常用作函数的返回类型。String表示一个16位的字符序列,在数据内部被存储为Unicode字符。基础数据类型基础数据类型16复杂数据类型 ActionScript3.0除了提供以上七种基础数据类型之外,还提供了一些复杂数据类型,分为核心数据类型和内置数据类型两种。核心数据类型 核心数据类型是的核心数据,主要包括Object(对象型)、Array(数组型)、Date(日期型)、Function(函数)、XML(可扩充的标记语言对象
11、)、RegExp(正则表达式对象)等。内置数据类型 常见的内置数据类型主要有:MovieClip(影片剪辑元件)、TextField(文本字段)、SimpleButton(按钮元件)、Date(日期或时间)等。175.3.2 5.3.2 数据类型和关键字数据类型和关键字2.2.关键字关键字 在ActionScript3.0中保留了一些具有特殊含义的单词,用于执行某项特定的操作,供AS调用,这些单词被称作关键字。ActionScript3.0中的关键字breakelseinstanceoftypeofcasefornewvarcontinuefunctionreturnvoiddefaultif
12、switchwhiledeleteinthiswith185.3.3 5.3.3 运算符运算符1.1.算术运算符算术运算符运算符运算符注释注释运算符运算符注释注释+执行加法运算执行加法运算+用于变量自递增运算,用于变量自递增运算,如:如:+i+i-执行减法运算执行减法运算-用于变量自递减运算,用于变量自递减运算,如:如:-i-i*执行乘法运算执行乘法运算%5 5求模(求余数)运算,求模(求余数)运算,如:如:10%3=110%3=1/执行除法运算执行除法运算192.2.赋值运算符赋值运算符运算符注释运算符注释+=相加并赋值,如:=按位右移并赋值*=相乘并赋值=右移位填0并赋值/=相除并赋值|=
13、按位“或”并赋值=赋值运算&=按位“与”并赋值%=求余并赋值=按位“异或”并赋值203.3.比较运算符比较运算符 比较运算符常用于比较表达式的值,结果返回布尔值(true或false)。比较运算符在ActionScript3.0中常用于条件语句或判断循环程序是否结束。运算符注释运算符注释大于=等于判断=大于或等于!=不等判断无符号的按位右无符号的按位右移移|按位或运算按位或运算 按位异或按位异或按位右移按位右移按位取反运算按位取反运算10)/判断a是否大于10trace(a is 10);/若成立,则输出a is 10 322.if2.ifelse else 语句语句格式如下:格式如下:if(
14、if(条件条件1)1)语句语句1;1;else else 语句语句2;2;当条件当条件1满足时,则执行满足时,则执行“语语句句1”的内容;当条件的内容;当条件2满足时,满足时,则执行则执行“语句语句2”的内容。的内容。333.switch3.switch语句语句 Swith语句用于对表达式进行求值,然后根据表达式的结果来确定要执行的代码块。代码块以case语句开头,以break语句结尾。1)使用格式)使用格式switch(表达式表达式)case值值1:语句语句1;break;case值值2:语句语句2;break;default:语句语句n;先计算表达式的值,先计算表达式的值,然后去各个然后去
15、各个case子句中找到对应的执行语句。子句中找到对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,如果找不到对应的执行语句,就执行就执行default后面的语句。后面的语句。343.switch3.switch语句语句2)2)用法举例用法举例var n:Number=25;var n:Number=25;switch(Math.floor(n/10)switch(Math.floor(n/10)case 1:case 1:trace(number=1);trace(number=1);break;break;case 2:case 2:trace(number=2);trace(number=2);b
16、reak;break;case 3:case 3:trace(number=3);trace(number=3);break;break;default:default:trace(number=?);trace(number=?);输出结果:输出结果:number=2 355.4.25.4.2循环语句循环语句1.while1.while循环循环while语句通过重复执行某条语句或某段程序实现循环。当系统执行while语句时,会先计算条件表达式的值,如果值为true时,则执行循环体的语句,如果值为false时,则退出循环体。do while语句与while语句一样可以创建相同的循环。二者区别是
17、:do while语句对条件表达式的判断是在循环结束处,而while循环对条件表达式判断是在循环开始处。do while循环语句至少会执行一次循环体。361 1)whilewhile循环循环使用格式:使用格式:while(while(条件条件)执行语句块执行语句块;当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块”,当“条件”不成立时,则跳过“执行的代码块”并结束循环。用法举例:var i:number=8;/定义一个数字型变量i,并赋初值8while(i=0)/先判断条件trace(i);/若条件成立,则输出ii=i-1;/i自身减1输出结果:依次输出输出结果:依次输出 8、7、6、5、4、
18、3、2、1、0372 2)do.whiledo.while循环循环使用格式使用格式do 执行语句块;while(条件)先执行代码块,后判断条件。先执行代码块,后判断条件。用法举例用法举例var i:Number=8;do trace(i);/先执行代码块输出先执行代码块输出ii=i-1;while(i=0)/再判断条件再判断条件输出结果:依次输出输出结果:依次输出8、7、6、5、4、3、2、1 382.for2.for循环循环1)for语句使用格式:for(变量初值;条件表达式;变量更新表达式)执行语句块;用法举例:对1100之间的偶数求和。Var i:Number=0;var sum:Num
19、ber=0;for(i=1;i=100;i=i+2)sum=sum+i;trace(sum);输出结果:2500。392.for2.for循环循环2 2)forinforin语句语句forin语句经常用在对象的属性或数组的元素中,可用一个变量名来搜索对象,然后执行每个对象中的表达式。使用格式:使用格式:for(变量变量 in 对象对象|数组数组)执行语句块;执行语句块;使用使用forin语句执行循环时,语句执行循环时,变量的类型必须为变量的类型必须为string类型。类型。如果声明如果声明Number等其他类型,等其他类型,将不能正确地输出属性名或属性值。将不能正确地输出属性名或属性值。40用
20、法举例:Var obj:object=Name:TOM,Age:25;/创建object对象For(var i:*in obj)Trace(i+:+obji);输出结果为:Name:Tom Age:25 413)for eachin语句 for eachin语句用于循环访问集合中的项目,它可以是XML或XMLList对象中的标签、对象属性保存的值或数组元素。2.for2.for循环循环使用格式:For each(变量 in 对象|数组)Statements;注意:在一般情况下,for eachin语句通常用来访问通用对象的属性,语句中的迭代变量包含属性所保存的值,而不包含属性的名称。42用法举
21、例:Var obj:Object=Name:Mary,Age:20;/创建Objcet对象For each(var i:*in obj)Trace(i);输出结果为:20 Mary435.5.15.5.1类的定义类的定义1.1.类的概念类的概念类是最基本的编程结构。类是对象的抽象表现形式,一般用来存储和对象有关的可保存的数据类型以及对象的行为信息。通过使用类可以更好的实现控制对象的创建和交互。类包含类名和类体,类体又包括属性和方法。2.2.类的定义类的定义Public class className/类体445.5.15.5.1类的定义类的定义3.3.类体类体类体放在大括号“”内,用于定义类的
22、变量、常量和方法。Public class SampleClassPublic namespace sampleNamespace;sampleNamespace function doanything():void;455.5.25.5.2类属性类属性类的属性是指和类关联的变量,通过关键字var来声明。1)类属性分类属性名称注释dynamic允许在运行时向实例添加属性Final不允许由其他类扩展Inernal(默认)对当前包内的引用具有可见性公共对所有位置的引用具有可见性462)类属性定义进行类属性定义时,一般将常量或变量放在构造函数外部,通过public修饰符确保类属性可以被外部引用,具体
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