信息技术研讨会发言稿Scratch课程设计及教学实践课件.ppt
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- 关 键 词:
- 信息 技术研讨会 发言稿 Scratch 课程设计 教学 实践 课件
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1、小学Scratch课程的设计及教学实践*聆听与思考的角度 小学:小学Scratch课程设计的切入点及呈现方式 小学Scratch课堂的教学实践 中学:从中审视中小学Scratch的教学衔接问题;从课程建设的共性方面思考中学Scratch的教材设计 交流的目的:找定位,编写符合本地区学生实际的Scratch教材。1广州市教材第三册2册单元内容第三册信息王国的魔术师 演示文稿制作软件的使用 信息王国的设计师 计算机程序设计初步初步 (Scratch软件)广州市教材第三册3交流提纲2.教材的设计依据3.教材的设计思路4.教材的实施及成效1.教材的目标定位4 开发一套课程通常要思考的几个问题 泰勒四原
2、理:课程试图达到什么样的教育目标?提供什么教育经验最有可能达到这些的目标?怎样有效组织这些教育经验?我们如何确定这些目标正在得以实现?引自 美Ralph W.Tyler课程与教学的基本原理 Basic Principles of Curriculum and Instruction5课程的编制过程 课程目标 课程内容的选择与组织 课程的实施 课程评价 引自 施良方课程理论课程的基础、原理与问题61、教材的目标定位 面向:广州基础教育阶段的所有小学生 让不同层次的学生:敢于参与程序设计活动 乐于参与程序设计活动 善于参与程序设计活动7一些观点81、教材的目标定位 核心目标:算法思维对应的目标层级
3、:加涅的智慧技能理论 几种观点:创新/造思维 周以真教授:计算思维 李艺教授:算法思想 武健、柳栋老师:算法思维9102、课程的设计依据 中小学信息技术课程指导纲要(试行)广东省信息技术课程指导纲要广东省信息技术课程指导纲要 用因特网获取和交流信息 多媒体技术的简单应用 计算机程序的简单应用 小学阶段课程指导纲要11课程指导纲要12Scratch13Scratch:积木式编程软件具有艺术性 动态性 交互性等优点侧重点 体验程序设计的过程。感受程序设计的乐趣!14培养兴趣提升思维体验为主 编写思想:以知识为基点以问题解决为导向以活动为主线以任务为驱动以广州文化为引领LOGO3 3、教材的编写思路
4、、教材的编写思路15以知识为基点16主线:活动基点:知识点辅助暗线:程序结构17 从少到多 从易到难强调知识为基点的意义 一味降低对学生的要求 一味拔高对学生的要求18不可取 课程内容的设置应尊重学生学习的认知规律的课程 原则:遵循视角中心 化繁为简 从少到多 从易到难 活动的设计19主线主线主题活动主题活动分析内容细化问题分解任务活动的设计:举例(第15课:趣味投篮)依据知识点和活动内容,细化待解决的问题20知识点主题对应的问题主题活动:趣味篮球如何让篮球定位到篮板上?如何让篮球平滑移动到篮板上?如何实现酷猫投接篮球的动画效果?(怎样让更多的角色按不同的时间顺序平滑移动?)1 1、活动课程的
5、、活动课程的设计设计活动任务活动任务2023-5-2211 基础任务:基础任务:实现新知识和技能的习得。2 巩固型任务巩固型任务:通过变式练习,实现知识/技能的巩固和转化。3 拓展型任务:拓展型任务:应用习得的技能或课外知识,实现知识的迁移和应用。根据待解决的问题,分解活动任务21体体 例例22 基本任务,模仿性操作,基本操作跟着做 巩固任务,增加操作量,强化操作动手做 拓展任务,综合运用,自主创作试着做 有思考价值,揭示原理的问题说一说 相关拓展知识小知识 快捷方式和操作技巧小技巧 学习的自我评价学会了教材举例第15课2324教材举例第15课25教材举例第15课26教材举例第15课27教材举
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