小学六年级信息技术Scratch试卷(DOC 4页).doc
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- 小学六年级信息技术Scratch试卷DOC 4页 小学 六年级 信息技术 Scratch 试卷 DOC
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1、六年级上册信息技术期末复习试题一、选择题。1.开始运行Scratch程序,应采用(A)指令。A.当绿旗被点击时 B.当红旗被点击时C.当黄旗被点击时 D.当蓝旗被点击时2.(D)菜单可设置Scratch使用界面的语言。A.编辑菜单 B.问号菜单C.文件菜单 D.地球仪菜单的文件在保存时,一般建议扩展名为(A)。 4.(A)不是Scratch角色造型的设计方式。A.对着麦克风录入声音 B.从本地文件中上传声音C.在造型区绘制新角色 D.从角色库中选取角色5.想使用绘制好的图画作为Scratch的背景,应选择(C)操作。A.从背景库中选择背景 B.拍摄照片当做背景C.从本地文件中上传背景 D.在造
2、型区绘制新背景6.要使Scratch中的角色切换造型,应选择(A)指令。A.下一个造型 B.当作为克隆体启动时C.将角色的大小增加10 D.碰到边缘就反弹中角色旋转模式有(A)种。 是一款(B),它可通过鼠标拖拽,将色彩丰富的积木块进行搭建,创作出游戏、动画、故事等作品。A.画图软件 B.程序设计软件 C.游戏软件 D.杀毒软件9.要使Scratch中的角色在舞台上绘图,应选择(D)命令。A.将画笔颜色设定为0 B.清空并抬笔C.将画笔粗细增加1 D.落笔并移动10步10.(D)指令可用于接收键盘输入。A.说2秒 B.连接和C.在之前一直等待 D.询问并等待11.让角色重复执行某个动作可用(A
3、)指令。A.重复执行 B.等待1秒C.在之前一直等待 D.如果那么12.“将特效设定为”这个指令在(B)模块中。A.控制模块 B.外观模块C.侦测模块 D.画笔模块13.要让角色不走出舞台界限可用(A)指令。A.碰到边缘就反弹 B.下一个造型C.当角色被点击 D.停播所有声音14.当背景有多个,想让背景切换到某个指定背景时,可用(D)指令。A.下一个背景 B.当收到消息1C.清除所有图形特效 D.将背景切换为15.让角色既唱歌又跳舞,应采用(B)编程手段。A.将运算结果乘以2 B.采用多个“当绿旗被点击时”C.重复执行2次 D.采用一个“当角色被点击时”16.想让小猫一直在舞台上移动,采用(C
4、)程序结构。A.重复执行100次 B.如果那么C.重复执行 D.如果那么否则 20.在“摘苹果”游戏中,要想让分数随着摘的苹果数量增多可用(A)指令。A.将变量“分数”增加1 B.播放声音“喵”C.将角色的大小增加10 D.移动10步 是一款(A),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。 A、程序设计软件 B、演示文稿 C、电子表格的工作界面可分为 、 、模块区和脚本区4块主要区域。( )A、舞台区、角色区 B、编辑区、控制区 C、放大、缩小23.本学期所学的编程软件是(A)A、 B、 C、 D、编辑区中,按钮的作用是( )。 A、撤消 B、重复执行 C、设置造型中心25.打开Scrat
5、ch出现的默认角色是(B)。 A、小狗 B、小猫 C、小老虎26.编程是(A)A编程就是为解决某个问题而编写的程序,并得出结果;B编程是编写语言;C编程是规定计算机系统的一个特定动作;27.下列关于变量的说法错误的是(B)A变量必须以字母或下划线打头;B变量的长度必须大于255个字符;C变量不能是程序的关键字;28.下列正确的是(A)A 用画图编辑器画一个你自己的新的造型;B 为一个新的角色选择一个造型 或导入一个完整的角色;C 来个令人惊喜的角色吧;29.属于动作模块中的是(C)A等待1秒; B鼠标的X坐标; C碰到边缘就反弹;30.你能够从当前角色信息看不到(C)A角色的名字; B角色的x
6、-y位置及方向; C角色的造型;31.背景的设置方式不包括(A)A直接点击舞台进行设置或更换;B利用画板编辑器创建或编辑背景;C点击右下方的舞台按钮进行背景设置;32.“在1到10之间随机选一个数”表示(B)A除了1和10都不能选择其他数字;B在1、2、39、10之间任意抽取其中一个数字;C从1到10进行排列;33.界面分为左中右三个板块。其中位于中间的板块(A)A可以进行舞台中对象的脚本,背景和声音设置;B进行动作、声音等八大模块的选择;C设计好的程序进行运行的位置;34.对角色1依次使用“移到10步”、“重复执行10”“碰到边缘”、“移到鼠标指针”“说你好”构成程序(C)A角色1移动10步
7、移到鼠标的指针位置,重复执行10次碰到边缘;B角色1重复10次移到鼠标指针,碰到边缘移到10步;C角色1重复执行10次移到10步,碰到边缘则移到鼠标处;35.造型的设计步骤为(A)A选定角色点击角色按钮切换到造型区域设计造型;B选中舞台中的角色设计造型;C选中角色点击新增角色中的绘制角色按钮设计造型;36.表示(B)A如果条件为假,执行部件的脚本模块;B 如果条件为真,执行部件的脚本模块;C如果条件为真,重复执行部件的脚本模块;37.代表的程序是(B)A点击绿旗开始重复执行旋转15度移到鼠标指针,并使用图章工具留下痕迹;B点击绿旗开始旋转15度移到鼠标位置使用图章留下痕迹重复执行以上动作;C无
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