三维动画设计第6章-骨骼和蒙皮课件.ppt
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- 三维动画 设计 骨骼 蒙皮 课件
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1、概述在现实世界中,绝大部分动物都不能没有骨骼,骨骼可以支撑身体,作为肌肉附着的支架。在3D虚拟空间中,骨骼系统的作用和现实中很相近,每一块骨骼控制着一定范围的模型。所以,三维动画师在调动画时仅操作角色的骨骼,角色的身体就会自然随骨骼的运动而做出各种各样的动作了。概述目前3ds Max中包括两套默认的骨骼系统,他们分别是基本骨骼系统Bone和自6.0版以后整合进去的Biped骨骼系统。两套系统各有优点。基本骨骼Bone比较灵活,能做出符合任何生物及非生物的骨骼。而Biped骨骼使用起来极为方便,但是仅限于人类,动物,昆虫等有躯干和一定数量肢体的生物。6.1 基本骨骼Bone 基本骨骼系统Bone
2、是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置角色模型的动画方面,骨骼就变得非常有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运动学,骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器,或者交互式 IK 或应用式 IK。6.1.1创建一段骨骼在3ds Max中创建骨骼有两种途径。方法一:6.1.1创建一段骨骼在3ds Max中创建骨骼有两种途径。方法二:6.1.1创建一段骨骼在几个位置单击可以创造一段连续的骨骼,单击右键退出创建骨骼模式。一个骨骼链至少由三块骨骼组成,骨骼在视口中作为普通对象出现,但是具有特殊的属性:1.骨骼链中每两块相邻的骨骼都具有父子链接关系,先创
3、造的骨骼是后创造的骨骼的父。2.每块骨骼的轴都在自己的根部(粗的部位),改变轴的位置会改变与轴相连的骨骼长度。3.骨骼在渲染视口是不可见的,如果希望骨骼被渲染出来可以把它的属性里“可渲染”属性激活。6.1.1创建一段骨骼创造的骨骼可以在修改面板里一定程度上修改骨骼的外形,包括添加鳍。见图7-3。6.1.1创建一段骨骼在方法2创建骨骼的过程中,我们使用了骨骼工具面板,下面我们将详细地讲解这个面板里的各种功能,掌握这些功能将对今后的工作提供很大的便利。6.1.1创建一段骨骼骨骼编辑工具:使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。骨骼编辑模式:
4、调整选定骨骼轴的位置,将改变轴两边骨骼的长度(和层次面板中调整轴位置的性质相同)。创建骨骼:在视口中通过单击创造骨骼,(和创建面板中创建骨骼的性质相同)。创建末端:为选择中没有末端的骨骼创造一个末端6.1.1创建一段骨骼移除骨骼:在保证整个骨骼链完整的情况下移除选定骨骼,见图6-6。删除骨骼:删除所选骨骼,不会改变其他设置。细化:在骨骼上点击,创建一个新的关节,见图6-7。6.1.1创建一段骨骼连接骨骼:在两块无关的骨骼间建立一块新骨骼,把它们连接起来。6.1.1创建一段骨骼重指定根:把选定骨骼变成整个骨骼链的根骨骼。镜像:为选择骨骼做一个轴向上的镜像,见图6-9。注意只影响当前选择的骨骼,这
5、是它和普通镜像上的不同点。6.1.1创建一段骨骼选定骨骼颜色:选择骨骼在视口中显示时使用的颜色(针对单块骨骼)。默认颜色是浅蓝灰色。渐变着色:为多块骨骼着色,可以让一系列骨骼显示出渐变的颜色,见图6-10。6.1.1创建一段骨骼鳍调整工具:鳍调整工具里的内容和修改面板里的内容完全相同,在这里做下简单介绍。宽度,高度:调整骨骼的宽度和高度,这两个数值越大,骨骼将越粗。锥化:调整骨骼尾端的大小,数值越大,尾端越尖锐,数值越小,尾端越粗。鳍:为骨骼添加鳍,使骨骼适应模型的形状,侧鳍,前鳍,尾鳍分别对应不同位置。大小用来调整鳍的长度。始端锥化和尾端锥化用来调整鳍的形状。对象属性:使用骨骼“对象属性”卷
6、展栏上的控件可以将其他对象转变为骨骼。这些控件还可以控制骨骼的刚性及对齐方式。6.1.1创建一段骨骼对象属性的界面6.1.1创建一段骨骼启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变为骨骼属性。冻结长度:通常情况下骨骼的长度都是固定的,移动相邻骨骼不会引起它的长度变化。禁用“冻结长度”选项可以使它的长度受到相邻骨骼的影响。6.1.1创建一段骨骼自动对齐:如果禁用此选项,骨骼的轴点将不能与其子对象对齐。子骨骼的平移不会转换为父骨骼的旋转。而是允许子骨骼移离其父骨骼的 X 轴。此选项默认设置为启用。校正负拉伸:启用该选项后,造成负缩放因子的骨骼拉伸将更正为正数。此选项默认设置为启用
7、。重新对齐:使骨骼的 X 轴对齐,并指向子骨骼(或多个子骨骼的平均轴)。通常将保持这种对齐方式,并且不需要使用此选项。然而,通过禁用“自动对齐”并移动子骨骼,骨骼可能不对齐。使用“重新对齐”可将骨骼再次与其子骨骼对齐。重置拉伸:如果子骨骼移离骨骼,则拉伸该骨骼,以到达其子骨骼对象。重置缩放:在每个轴上,将内部计算缩放的拉伸骨骼重置为 100%。由于对象均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼没有可见效果。6.1.1创建一段骨骼自动对齐:如果禁用此选项,骨骼的轴点将不能与其子对象对齐。子骨骼的平移不会转换为父骨骼的旋转。而是允许子骨骼移离其父骨骼的 X 轴。此选项默认
8、设置为启用。校正负拉伸:启用该选项后,造成负缩放因子的骨骼拉伸将更正为正数。此选项默认设置为启用。重新对齐:使骨骼的 X 轴对齐,并指向子骨骼(或多个子骨骼的平均轴)。通常将保持这种对齐方式,并且不需要使用此选项。然而,通过禁用“自动对齐”并移动子骨骼,骨骼可能不对齐。使用“重新对齐”可将骨骼再次与其子骨骼对齐。重置拉伸:如果子骨骼移离骨骼,则拉伸该骨骼,以到达其子骨骼对象。重置缩放:在每个轴上,将内部计算缩放的拉伸骨骼重置为 100%。由于对象均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼没有可见效果。6.1.1创建一段骨骼拉抻因数信息:“校正负拉伸”选项下方有一个文本
9、显示,提供了关于选定骨骼数量和所有三个轴上各自的拉伸因子信息。如果选择了多个骨骼,则“拉伸因数”文本显示未定义。注意:“拉伸因数”文本只有在骨骼编辑模式中才更新。拉伸和轴选项:拉伸决定在变换子骨骼并禁用“冻结长度”时发生的拉伸种类。默认设置为“比例”。无不发生拉伸。缩放用于骨骼缩放。将沿着一个轴发生拉伸。6.1.1创建一段骨骼挤压用于骨骼挤压。挤压越短,骨骼就越宽,挤压越长,骨骼就越窄。轴决定用于拉伸的轴。X/Y/Z选择用于缩放或挤压的轴。翻转沿着选定轴翻转拉伸。以上就是骨骼工具面板的所有功能。掌握这些功能是制作一套优秀骨骼的基础,在后面的实例练习中我们将会经常使用到它们。6.1.2 IK解算
10、器IK是英语中反向运动学Inverse Kinematics的简称。反向运动学与正向运动学相对。用正向运动学调整一个动作,需要从根部的关节开始,把每一段肢体调到合适的位置,直到尾部。而用反向运动学调动作,可以直接把尾部移动到需要的位置,之间关节的旋转由IK解算器来计算。这样,我们就可以极大地提高工作效率。6.1.2 IK解算器下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法:HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的位置。通常,目标是其他控制对象(例如
11、点或虚拟对象、脊椎或骨骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。6.1.2 IK解算器下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法:HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块
12、相关联。IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。6.1.2 IK解算器“HI 解算器”允许创建多个链或重叠链。这允许为其他控件创建多个目标。将目标链接到点、脊椎、骨骼或虚拟对象后,可以创建简单的控制来实现复杂链或层次的动画。也可以在这些目标上使用限制或控制对象,以及其他动画工具。右图是一个我们用6.1.1.中所述工具制造的一条某种生物的腿部骨骼。下面我们将用HI解算器将其链接起来,使它能够满足大多数情况下电脑动画的需要。6.1.2 IK解算器Step1首先,我们应该确认对象
13、骨骼每一个环节的命名都正确无误。这是所有3D工作者都应该具备的良好素质,准确易懂的命名可以让我们面对复杂的工程时不会手忙脚乱。这一次,我们给这套骨骼做了如下命名6.1.2 IK解算器Step2从大腿到脚踝连一根IK链:先选择Bone-大腿,从“动画”-“IK解算器”-“HI解算器”,点击脚踝。具体见图6-15。6.1.2 IK解算器连接完成后,在脚踝与小腿的关节处会出现一个蓝色十字,这个十字就是这条IK链的末端控制器,上下移动末端控制器,会发现骨骼的大腿和小腿可以象人的腿一样正常弯曲,这是我们所希望得到的效果。但是,使用这个末端控制器,只能控制膝盖和大腿根部的运动,在电脑动画中,角色的脚部经常
14、有细微动作,显然,只用这一个IK链无法满足我们的需要。上文中提到过,HI解算器是可以重叠的,那么,使用更多的IK链可以让我们骨骼的脚部更加灵活。6.1.2 IK解算器Step3接下来要连接另一根IK链,这一次从骨骼的脚踝连到脚趾,同样选用HI解算器。这样在脚面和脚趾之间就出现了另一个末端控制器,移动它可以操纵脚踝到脚趾的关节。在这次实例中,我们希望旋转脚面的末端控制器达到让角色踮起脚尖的效果。现在旋转它可以发现,无论怎么旋转,骨骼都没有发生丝毫变化,因为末端控制器不能控制周围骨骼的旋转,但是可以对它们使用各种约束工具(约束工具会在后面加以详细介绍)。现在我们要用链接工具把脚踝的末端控制器链接到
15、脚面的末端控制器。6.1.2 IK解算器链接完成后,旋转脚面的末端控制器,发现骨骼可以随着旋转踮起脚尖了,见图6-17。因为成为子对象的踝部末端控制器随着父对象的旋转而发生了位移,故链接中子对象的轴会自动转移到父对象的轴的位置。6.1.2 IK解算器Step4仔细观察上图的骨骼,在踮起脚尖的同时脚尖陷入了地面。一般情况下,为了保持平衡,人类踮起脚尖时脚趾会保持水平。所以,我们需要再添加一个IK链以达到上述的效果。第三条IK链从“Bone-脚趾”连接到“Bone-脚趾末端”。连接完成后可以再来旋转一下脚面的末端控制器来看看效果,见图6-18。6.1.2 IK解算器这样,我们就用Bone骨骼系统完
16、成了一条腿的骨骼的制作。不过,关于 HI解算器还有很多参数和功能,下面对其作简要介绍。所有IK解算器的参数和选项都在运动面板里,见图6-20。6.1.2 IK解算器IK解算器:此组中的选项可以设置选定 HI IK 解算器链的起点和终点。在此卷展栏上还有允许使用 IK 操纵器在层次对象上创建正向运动学可旋转关键帧的控件,以及将目标和末端效应器相对齐的按钮,见图6-21。6.1.2 IK解算器启用:启用或禁用链的 IK 控件。“HI IK 控制器”有一个 FK 子控制器。选择“启用”后,FK 子控制器的值就会被 IK 控制器所覆盖。禁用“启用”后,就会使用 FK 值。可以设置选择“启用”和禁用“启
17、用”的动画。当要做正向旋转时,可以使用此选项以用目标禁用该链。FK 姿势的 IK:可以在 FK 操纵中间启用 IK。当禁用“启用”并启用“FK 姿势的 IK”时,移动目标会在 FK 操纵的中间自动启用 IK。此操作的结果将使所有的 FK 子控制器都从 IK 解决方案中接收值。关键点放置于层次对象或骨骼上,而不是目标上。在“启用”和“FK 姿势的 IK”都禁用后,移动目标根本不会影响到链。6.1.2 IK解算器自动捕捉:启用“自动捕捉”后,在启用或禁用“启用”之前,将会自动应用 IK/FK 捕捉。如果没有启用“自动捕捉”,必须在更改“启用”之前按下“IK/FK 捕捉”,否则该链就会跳动。首选角度
18、组:设置为首选角度:为 HI IK 链中的每个骨骼设置首选角度。可以从“层次 IK”面板的“可转动关节”卷展栏中看到,每个骨骼的当前父空间旋转被放置到了它的 X、Y 和 Z 首选角度旋转通道中。这在正向运动学和反向运动学之间进行变换时,非常适合于创建一个完美的匹配帧。6.1.2 IK解算器采用首选角度复制每个骨骼的 X、Y 和 Z 首选角度通道并将它们放置到它的 FK 旋转子控制器中。这实际上执行了“设置为首选角度”功能的反操作。骨骼关节组:允许更改 IK 链的末端。拾取开始关节:定义 IK 链的一端。从视口中进行选择或按名称进行选择(按 H 键)。拾取结束关节:定义 IK 链的另一端。链的方
19、向是由层次定义的,而不是“开始关节”和“结束关节”。从视口中进行选择或按名称进行选择(按 H 键)。6.1.2 IK解算器警告:如果更改了“开始关节”或“结束关节”,使得“IK 肢体解算器”在开始关节和结束关节之间有超过两块骨骼,该解算器就不能工作。移动 IK 目标将会不影响骨骼。提示:“层次顺序”确定了链的方向。不可以拾取骨骼 10 作为开始关节,而将骨骼 1 作为结束关节,从而使链的方向发生了反转。6.1.2 IK解算器IK解算器属性:在此处的是 HI IK 解算器的其他控件。6.1.2 IK解算器旋转角度:控制“解算器平面”,以确定肢体中关节弯曲的方向。启用“显示选项”卷展栏中的“旋转角
20、度显示”,然后启用“操纵模式”,就可以在视口中对“旋转角度”进行操纵。当旋转角度操纵器在视口中显示时,可以交互式地设置操纵柄的动画以设置解算器平面的动画。6.1.2 IK解算器拾取目标:选择一个IK链以外的对象,让关节向该对象的轴点方向弯曲。可以“开启”或“禁用”该功能。父空间:到目前为止,我们已经介绍了很多内容,就好像整个世界只包含 IK 元素一样。事实上,IK 链和目标位于各个变换层次的点上。最终,我们必须绘制末端效应器的位置。在世界中,该位置是指球体上的某个点。根据球体相对于末端效应器位置的安装方式,经度和纬度的显示不尽相同。要在其中放置该球体的父变换空间称“旋转角度父空间”或“父空间”
21、(如果环境明确的话)。对于 IK 参数,父空间必须是恒定不变的。6.1.2 IK解算器IK目标:“旋转角度父空间”与“起始关节”的父空间相同。起始关节:“旋转角度父空间”是 IK 目标的父级。阈值:用以定义系统计算的容差。位置:使用单位来设置目标能移离末端效应器的最远距离。使这些数字保持较低的值。旋转:使用单位来设置目标能偏离末端效应器的最大角度。将这些数字保持较低的值,以获得最佳的效果。注意,调整“HI 解算器”和“IK 肢体解算器”上的“旋转阈值”没有任何的效果。这取决于插件解算器是否支持 IK 解决方案中的旋转分量。6.1.2 IK解算器迭代次数:用以控制动画的精度。当 IK 解决方案产
22、生的动画看起来比较粗糙并会抖动时,可以增加此数值。IK显示选项:以下是用于在视口中启用和禁用各种 Gizmo 的控件。“目标”和“末端”效应器、旋转角度操纵器向量控制柄以及 IK 解算器显示本身都位于此卷展栏中6.1.2 IK解算器“末端效应器显示”组 控制 IK 链中的末端效应器的外观。默认设置为禁用。启用:启用或禁用末端效应器显示。大小:控制视口中的末端效应器 Gizmo 的大小。“目标显示”组 控制 IK 链中的目标的外观。默认设置为启用。启用:启用或禁用目标显示。大小:控制视口中的目标 Gizmo 的大小。6.1.2 IK解算器“旋转角度操纵器”组 控制 IK 链中的旋转角度操纵器的显
23、示。默认设置为启用。启用此控件,然后启用“操纵”模式以显示旋转角度操纵器 启用:启用或禁用旋转角度操纵器。大小:控制视口中的操纵器控制柄的大小。长度:控制视口中的操纵器的长度。6.1.2 IK解算器“IK 解算器显示”组 控制 IK 解算器显示的外观,起始关节和末端关节之间绘制的线条。如果希望同时查看多个链,请启用此控件。启用:启用或禁用 IK 解算器显示。6.1.2 IK解算器讲到这里,大家应该已经对于如何制作一套骨骼有基本的认识了。但是,在多人合作的项目中,我们制作的骨骼需要交给动画师去制作角色的动作,那么我们就要尽量给使用我们制作的骨骼的动画师提供便利,而现在的实例,对于调动作来说,每个
24、IK链的末端控制器的作用无法让人一目了然,会降低后期的工作效率。要避免出现这种情况,我们的做法就是给IK链添加辅助对象,辅助对象可以由任何实体组成,用通俗易懂的符号来代替简陋的末端控制器,下面我们就给之前的实例添加辅助对象。要记住,添加辅助对象的根本目的是提供方便,所以就要尽量做得简单明了,并和动画师尽量多沟通。6.1.2 IK解算器下图是添加完辅助对象的骨骼6.1.2 IK解算器图中共有3个辅助对象分别控制着脚踝,脚面和脚趾。6.1.2 IK解算器本实例的3个辅助对象有一些简单的2D图形构成。“脚踝辅助”控制整个脚水平的移动和以脚踝为轴的旋转。脚面辅助形状似一支手柄,通过垂直方向的转动控制脚
25、后跟的运动。脚趾辅助单独用来控制脚趾的细节动作。下面我们来从头制作这些辅助对象:Step1首先确认IK链之间的连接正确,使“IK脚踝”链接到“IK脚面”,“IK脚趾”单独存在6.1.2 IK解算器Step2用创建2D图形工具建立一个手柄,命名为“辅助-脚面”。移动手柄的轴同“IK脚面”对齐。再用链接工具把“IK脚面”链接到“辅助-脚面”。注意辅助对象的位置要对齐IK末端,见图6-28。6.1.2 IK解算器测试辅助对象,移动“辅助-脚趾”,可以自由地控制脚趾的朝向,进入下一步。Step4用创建2D图形工具建立1个长方形包含整个脚掌,再建立一个圆形放在脚踝的位置,把这两个图形附加成一个,命名为“
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