(完整版)三维建模规范.doc
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- 完整版 三维 建模 规范
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1、三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1. 模型1、 建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。2、 统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。3、 模型不存在共面和相距太近的面。当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。4、 删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。5、 凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模
2、,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。6、 不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。7、 在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。8、 模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。9、 不存在闪烁重叠的面,不允许存在
3、变形的凹面。10、 为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。11、 平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。12、 为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。13、 围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。14、 复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。复杂的欧式建筑柱廊等精细表现。建筑物有特色的部分需要实际建模,特殊表现。15、 坡屋顶务必分清2坡和4坡的屋顶,从影像和照片上分辨。16、 人
4、字形屋顶通常有屋檐,需实际建模,不要屋顶直接下来接房子。17、 活动的房屋、违章建筑不必建模、贴图。18、 为了保证纹理的清晰度,重要房屋或面数较多的建筑物模型可将模型拆分烘培。19、 与楼房相连接的一层私自搭建的平房不必建模。20、 建筑物临街部分的台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面)长度小于6米的不必建模。21、 对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面所有阳台建模时均不封闭。22、 模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型
5、或重叠闪烁现象。23、 禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。24、 有线条墙面纹理在贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止出现纹理线条错位现象。25、 在制作底商门面和大量广告招牌时,需采用拼图方式,将大量广告、底商纹理整合为一张贴图纹理(512*512),使用Unwrap UVW修改器展开贴图,来节省贴图资源耗用量。1.1.2. 纹理贴图1、 所有纹理数据均存储为JPG、PNG(透明纹理)格式。烘培前纹理的大小控制在512512以内。纹理尺寸长、宽均是2的n次幂像素大小,纹理也不能太小,一
6、般大于或等于3232。如果纹理尺寸不是2的n次幂,则设置成最靠近2的n次幂像素大小值。为了减少数据量,能够进行U、V平铺的(如阳台等)纹理务必制作小纹理在MAX中平铺,严禁直接在PS软件将重用纹理复制后制作成大纹理。烘培后纹理大小尽量最优化。建筑物烘培后纹理尺寸控制在512512以内,场景烘培后纹理尺寸控制在10241024以内,且务必保证纹理的清晰度。保证临街(主干道以上等级道路)部分纹理清晰,尤其商业建筑物标志文字。为了保证纹理清晰度,可将建筑物分成几部分烘培。2、 在Photoshop图像处理软件中采用“变换”、“自由变换”、“旋转”等功能完成各类地物纹理的纠正,使得纠正后的纹理具有正视
7、的效果。为提高对比度和清晰度,可对纹理进行锐化处理。3、 同一建筑物各个面的色调均衡,差别不能太明显,相机偏色调整成自然色。建筑物平铺纹理后的效果(主要是建筑物层数和横向的窗子数量)务必和实际情况基本一致,且从视觉上看建筑物的各部分(如门、窗等)比例大小与实际保持一致。相邻的两面墙注意窗与窗的对齐。4、 烘培后的纹理清晰,尤其底层玻璃或门的纹理,树影或倒影去掉。5、 建筑物标志性的文字或明显居民区楼牌号必须贴图。6、 污浊的墙面处理干净,不用纯色,上面的线角务必保留,增强立体感。7、 分清建筑材质,对于难以修整的材质用公共材质替换,并注意材质大小(如砖块大小)与实际相符。8、 屋顶各种瓦贴图时
8、注意各个面要分别贴,并符合生活常识。9、 门、窗、橱窗等开、关一致,通常情况下都关闭,树影或倒影去掉。10、 为了避免接缝处颜色明暗差别较大,最好采用镜像的方法处理。11、 尽量采用公共材质替换照片上的纹理,但公共材质的名称不能改变,用原来的名称即可。12、 所有纹理修整成平视的效果,尤其高楼上面突出的部分。13、 空调、雨水管、水箱、防盗网等非建筑固有部分或建筑物附带物不必表现,在纹理上处理掉。14、 避免窗户贴图到地面以下或屋檐以上,布局要合理。15、 阶梯贴两种纹理,立面的纹理颜色深一些,平面的纹理颜色浅一些,增强立体感。16、 女儿墙贴两种固定纹理,内测的纹理颜色深一些,外侧的纹理颜色
9、浅一些,增强立体感。17、 处理掉玻璃纹理上反射的树、人等目标,保证贴图后纹理干净、清晰、整洁。18、 平面屋顶纹理参考DOM影像,采用相似材质替代。19、 室外楼梯或大于5阶的台阶可不按实际台阶数量建模,要求位置准确、表现基本形状即可。台阶高度通常15cm,宽30cm。20、 纹理命名务必不要重名,尤其PNG和JPG格式的务必注意,不能重名。21、 所有建筑物均贴图,一层建筑物模型在照片不完整的情况下,各面纹理应与周围建筑物的纹理相似,通常不贴灰色纹理。22、 模型烘培后在CREATOR中清理纹理面板(进入纹理面板)。23、 拆迁的或正在拆迁的建筑物不贴纹理。临时性的广告牌、居民楼下面的小广
10、告牌或很破旧的广告牌、以及门面较小的广告牌(通常看上去比较破旧)可以舍去,不贴纹理。24、 烘培后纹理上的阴影方向必须正确(光源位于西南)。25、 务必保证区域范围内整体色调的一致性,尤其独立小区内多个外观一致性的建筑物模型,材质色调务必一致、协调,贴图前必须建立色板或公共纹理库,所有贴图人员从纹理库中提取纹理,但纹理名称不要改变,达到纹理重用以减少纹理数量的目的。26、 禁止使用纯色纹理,必须采用杂色纹理,并尽量从公共材质库中提取。27、 烘培某一建筑物时要求摆放其附近建筑物,以表达相互之间的阴影关系,增强真实感。28、 如果同一小区内或相邻建筑物纹理相似,必须保证纹理色调的一致性。29、
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