虚拟现实技术课件第三章.ppt
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1、2022-10-292虚拟现实技术虚拟现实的建模技术2022-10-293第3章 虚拟现实的建模技术本章主要包含的内容:1.对象虚拟;2.物理建模;3.运动建模;4.行为建模;5.声音建模;2022-10-294第3章 虚拟现实的建模技术本章的重难点:1.图像与几何相结合的建模方法;2.碰撞-响应建模技术;3.行人的运动建模技术;4.基于Agent的行为建模;2022-10-2952022-10-2963.1 对象虚拟2022-10-297对象虚拟的过程1.建模用一定的方式对对象进行直接的描述。它们的描述直接影响图形的复杂性和图形绘制的计算消耗。其建模方法一般包括几何建模、图像建模、几何与图像
2、相结合的建模三种方法。2.视觉外观的设计为场景添加光照和纹理映射。即根据基于光照模型和纹理映射,计算物体可见面投影到观察者眼中的光亮度大小和颜色分量,并将它转换为适合图形设备的颜色值,从而确定投影面上每一像素的颜色,最终生成真实感图形。2022-10-2983.1.1 几何建模 几何建模主要处理具有几何网络特性的几何模型的拓扑信息(Topological)和几何信息(Geometric Element)。拓扑信息指物体各分量的数目及其相互间的关系,包括点、线、面之间的连接关系、邻近关系、边界关系。几何信息一般指物体在欧式空间中的形状(包括点、线、面等)、具有确定的位置和度量值(长度和面积)。2
3、022-10-2993.1.1 几何建模几何立方体的实体模型2022-10-29103.1.1 几何建模几何建模软件越来越多,建模方法也越来越多。但总体而言,可归纳为三大类:多边形(Polygon)、非统一有理B样条(NURBS)和构造立体几何(CSG)。但无论采用何种建模软件,同类的建模方法其数学原理大致相同。2022-10-29113.1.1 几何建模1.多边形(Polygon)多边形(Polygon)建模是在三维制作软件中最先发展的建模方式。多边形建模是将点、边、面组成一系列线段和平面,通过把线段和平面嵌入到物体中来生成一个多边形网格,然后网格逼近来生成模型。对模型的修改是通过对点、边、
4、面三个元素的修改来完成的。任何形状的物体,都可以用足够多的多边形勾画出来。不过,随着多边形数目的增加系统的性能会下降。2022-10-29123.1.1 几何建模1.多边形(Polygon)用于勾画物体的多边形,通常采用三边形或四边形这两种形状表示。在实体模型应用中被普遍采用。在多边形网格建模时,物体的几何数据存储通常采用几何表方式,几何表包括了顶点坐标和用来识别多边形表面空间方向的参数。三维物体对象的显示处理过程包括各种坐标系的变换、可见面识别与显示方式等。这些处理需要有关物体单个表面部分的空间方向信息。这一信息源于顶点坐标值和多边形所在的平面方程。2022-10-29133.1.1 几何建
5、模多边形方法制作的大象模型多边形方法制作的大象模型多边形方法制作的轮胎实体模型多边形方法制作的轮胎实体模型2022-10-29143.1.1 几何建模2.非统一有理B样条(NURBS)NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,非统一有理B样条。Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的范围能够改变,用来创建不规则曲面。Rational(有理):是指每个NURBS模型都可以用数学表达式来定义,也就意味着用以表示曲线或曲面的有理方程式给一些重要的曲线和曲面提供了更好的模型,特别是圆锥截面、球体等。B-Spline(B样条):是一种在三个或者更多点之间
6、进行插补的构建曲线的方法。2022-10-29153.1.1 几何建模2.非统一有理B样条(NURBS)度数(度数(Degree):):用于表现所使用的方程式中的最高指数。用于表现所使用的方程式中的最高指数。一个直线的度数是一个直线的度数是1,一个二次的等式度数为,一个二次的等式度数为2,NURBS曲线曲线通常由立方体方程式表示,其度数为通常由立方体方程式表示,其度数为3。当然度数可以设置更。当然度数可以设置更高些,曲线更圆滑,但计算时间也越长,所以,通常不必这样高些,曲线更圆滑,但计算时间也越长,所以,通常不必这样做。做。连续性(连续性(Continuity):):连续的曲线是未断连续的曲线
7、是未断裂的,有不同级别的连续性。一条曲线有一个角度或尖端,则它它具有具有 C0 连连续性,角位于曲线顶部续性,角位于曲线顶部。一条曲线一条曲线没有没有尖端,尖端,但曲率不断变化但曲率不断变化,则则连续性连续性为为C1,一个半圆形连接具有较小半径的半圆形,一个半圆形连接具有较小半径的半圆形。如果如果一条曲线是连续的,曲率恒定不改变,则一条曲线是连续的,曲率恒定不改变,则连续性连续性为为C2,右侧不,右侧不是半圆形,与左侧混合。是半圆形,与左侧混合。2022-10-29163.1.1 几何建模2.非统一有理B样条(NURBS)(a)C0 (a)C0连续性连续性 (b)C1连续性连续性 (c)C2连
8、续性连续性 NURBS的连续性的连续性2022-10-29173.1.1 几何建模2.非统一有理B样条(NURBS)NURBS构建几何对象时,首先建立简单的物体作为NURBS的起始物体,然后通过修改曲线的度数、连续性和可控点个数等参数来定义形状、制作各种复杂的曲面造型和特殊的效果。2022-10-29183.1.1 几何建模2.非统一有理B样条(NURBS)(a)酒杯截面造型酒杯截面造型 (b)酒杯造型酒杯造型 酒杯截面造型酒杯截面造型过程过程2022-10-29193.1.1 几何建模3.构造立体几何(CSG)CSG是Constructive Solid Geometry的缩写,构造立体几何
9、,又称为布尔模型,它是一种通过布尔运算(并、交、差)将一些简单的三维基本体素(如球体、圆柱体、立方体等)拼合成复杂的三维模型实体的描述方法,就像搭建积木一样。例如一张桌子可以由五个六面体组成,其中四个用做桌腿,一个用做桌面。2022-10-29203.1.1 几何建模3.构造立体几何(CSG)CSG方法对物体模型的描述与该物体的生成顺序密切相关,即存储的主要是物体的生成过程。其数据结构为树状结构。树叶为基本体素或变换矩阵,结点为运算,经过布尔运算:并和差,最后生成的,生成被建模的物体。2022-10-29213.1.1 几何建模3.构造立体几何(CSG)CSG构造的几何模型构造的几何模型 CS
10、G对模型的局部修改对模型的局部修改2022-10-2922 图像建模和绘制技术(Image Base Modeling and Rendering,IBMR)是指用预先获取的一系列图像(合成的或真实的)来表示场景的形状和外观,新图像的合成是通过适当的组合和处理原有的一系列图像来实现。3.1.2 图像建模2022-10-2923 与基于几何的建模和绘制模式相比,IBMR有以下突出的优点:建模容易 真实感强 绘制速度快 交互性好 基于图像的建模方法(IBR)的相关技术主要有两种:全景图建模技术和图像插值及视图变换技术。3.1.2 图像建模2022-10-29241.全景图建模技术 全景图建模技术指
11、在一个场景中选择一个观察点,固定广角照相机或摄像头,然后在水平方向每旋转一固定大小的角度(满足相邻照片的重叠部分达到20%以上)拍摄得到一组照片(通常12张以上),再采用特殊拼图工具软件拼接成一个全景图像。3.1.2 图像建模2022-10-29251.全景图建模技术3.1.2 图像建模(a)(a)室内室内4 4张照片张照片(b)(b)合成的室内全景图合成的室内全景图2022-10-29261.全景图建模技术3.1.2 图像建模数字航空航天博物馆的全景图数字航空航天博物馆的全景图2022-10-29272.图像插值及视图变换技术3.1.2 图像建模 图像插值及视图变换技术是根据在不同观察点所拍
12、摄的图像,以相邻的两个参考图像所决定的直线为基准,交互地给出或自动得到相邻两个图像之间对应点,采用插值和视图变换的方法求出对应于其他点的图像,生成新的视图。2022-10-29282.图像插值及视图变换技术关键问题3.1.2 图像建模图像变换图像变换(image warpingimage warping):从已知图像的对应特征):从已知图像的对应特征(点或线)推演出一组相应的变换函数(点或线)推演出一组相应的变换函数(warp functionwarp function)色彩变换色彩变换:与图像变化相反,它只改变像素的色彩,而不:与图像变化相反,它只改变像素的色彩,而不改变其坐标。色彩变换将两
13、个图像序列中位于同一时刻的改变其坐标。色彩变换将两个图像序列中位于同一时刻的两幅变形中间图像融合成该时刻的一个中间图像,两幅变形中间图像融合成该时刻的一个中间图像,2022-10-29292.图像插值及视图变换技术3.1.2 图像建模图像变换过程2022-10-29302.图像插值及视图变换技术3.1.2 图像建模采用图像插值与视图变换技术进行对象建模,其步骤:(1)采样:使用照相机或者摄像头等光捕捉设备,从不同的角度对物体进行拍摄,获得所需的照片样本。(2)立体匹配:两幅图像之间的对应关系,这是最困难的。由对应点,构造从第一幅图像到第二幅图像之间的映射函数。这样第一幅图像中其余的点可以根据这
14、个映射函数,在第二幅图像中找到各自的对应点。(3)插值与视图变换:利用插值与视图变换算法生成中间图像,这些中间图像感觉像是虚拟照相机所拍摄的。(4)优化处理:目的使图像边缘的表现更完美。2022-10-29312.图像插值及视图变换技术3.1.2 图像建模图像插值及视图变换的效果图图像插值及视图变换的效果图2022-10-2932 基于图像与几何相结合的建模技术有两种形式:1.模型+贴图形式;2.背景+模型形式。3.1.3 图像与几何相结合的建模方法2022-10-29331.模型+贴图形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法 模型+贴图形式的原理是根据不同视角的被建模物体的照片,通过建模
15、软件多视图的点、线位置采样,然后分区块构建模型。这种方式建模是使图像与几何结合的建模技术尽最大程度地挖掘建模技术的潜力,把高仿真度的图像映射于简单的对象模型,在几乎不牺牲三维模型真实度的情况下,可以极大地减少模型的网格数量。2022-10-29341.模型+贴图形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法 (a)原图 (b)建模 (c)截图 (d)贴图 模型+贴图建构的建筑物效果图2022-10-29351.模型+贴图形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法 (1)准备工作:利用照相机从不同的角度对建筑物进行拍照,通常为前、后、左、右、顶方向,然后使用建筑照片重新进行空间位置和形状上的还原
16、,形成三维的建筑物模型。(2)利用三维空间信息创建建筑物外形(3)构造三维模型:运用3DSMAX软件边界线造型命令,根据轮廓线依次创建三维曲面,在保证建筑物外形的情况下,作最大限度的优化。(4)贴图:由图像代替了几何建模,较真实地再现了物体的细节,并减少了系统的运行时间。2022-10-29361.模型+贴图形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法 (a)模型图 (b)贴图后的效果图 模型+贴图形式建构的室内效果图2022-10-2937 2.背景+模型形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法背景+模型方式:即虚拟仪器需要结构清晰、实时动态交互和显示,采用几何建模。被称为虚拟背景的墙壁
17、和窗户等周围环境结构较复杂,仅用于浏览观看,例如壁画等,采用图像建模方法。两种方法融合而成的虚拟环境,不仅解决了运行速度的问题,又使环境具有照片质量的真实感。2022-10-2938 2.背景+模型形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法背景+模型的建模方法构建的虚拟环境存在着视觉一致性的问题。即如何将几何建模构建的虚拟对象与图像建模构建的背景完全融合,满足用户的视觉一致性,实现增强现实。2022-10-2939 2.背景+模型形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法射影几何原理2022-10-2940 2.背景+模型形式 3.1.3 图像与几何相结合的建模方法数控加工的虚拟车间202
18、2-10-2941 场景光照和纹理映射可以实现场景的复杂度和真实感。1.场景光照 场景光照决定了对象表面的光强度,可分为局部光照和整体光照两类。3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29421.场景光照局部光照 局部光照:计算光照对象某一点的亮度时,仅考虑虚拟场景中的所有预定义的光源对象,并孤立地处理对象和光源之间的交互,忽略对象之间的相互依赖关系3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29431.场景光照局部光照 1)Gouraud明暗处理是一种常用的局部光照算法。它基于光照的插值来计算对象的明暗色调。即通过采用分析法或计算相邻多边形法向量的平均值得到虚拟对象表面的多边形网格每
19、个顶点的法向量。然后计算出顶点光强,边的光强。最后,根据任意两边光强的插值,计算出多边形内每条扫描线上的任意一点的光强。这样得到的对象表面光滑度较高。但是,由于光强度的数目逐渐增多,帧刷新率会越来越低。3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29441.场景光照局部光照 2)基于法向量插值Phong明暗处理是一种比较复杂的局部光照方法。它首先根据顶点法向量确定边的法向量,然后根据扫描线上边界法向量的插值获取多边形内部任意一点的法向量。最后对得到的表面法向量进行归一化处理,代入光照模型,计算相应的光照。Phong明暗处理的确定是计算量较大,随着技术的发展,快速Phong明暗处理算法的出现克
20、服了上述局限性。尽管Phong明暗处理为单个对象提供了较强的真实感,但无法处理对象之间的相互依赖关系,因此无法提供足够的场景细节。3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29451.场景光照整体光照 整体光照模型将整个环境作为光源,不仅考虑场景中的光源对被绘制对象的直接影响,还考虑光线经反射、折射或散射后对对象产生的间接影响.它可使绘制结果真实感大大增强。全局光照是目前光照计算研究的重点。经典的全局光照现象包括颜色渗透、阴影/柔和阴影、焦散/光谱焦散、次表面散射等,对于其中任何一种现象的模拟再现都可以显著提高绘制效果。3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29461.场景光照整体
21、光照 整体光照的算法:1)光线跟踪算法 2)辐射度算法 3)光子映射算法 4)预计算辐射度传递3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29471.场景光照整体光照3.1.4 三维对象的视觉外观(a)无光照的效果图 (b)添加光照的效果图添加光照前后效果对比2022-10-29482.纹理映射 纹理映射是在不增加表面多边形数目的情况下提高图像真实感的一种有效方法。它是一种为了显示表面几何无法表示的细节特征,而逐渐改变表面属性的方法。其目的是更改对象模型的表面属性,如颜色、漫反射和像素法向量等。3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29492.纹理映射 纹理映射原理是使用一个对应函数
22、把对象(屏幕像素)的参数坐标映射成纹理空间中的坐标,纹理坐标是坐标数组的索引。纹理数组的大小取决于操作系统的要求,通常是一个平方数。当光栅化程序检索到对应的纹理像素的颜色后,用它来改变明暗模型中的像素颜色。这个过程成为调制,用纹理颜色乘以几何处理引擎输出的表面颜色。3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29502.纹理映射3.1.4 三维对象的视觉外观纹理映射原理图2022-10-29512.纹理映射1)凹凸映射2)法向映射3)位移映射4)视差映射5)浮雕映射3.1.4 三维对象的视觉外观2022-10-29523.2 物理建模2022-10-2953 物理建模综合体现对象的物理特性,
23、包括重量、惯性、表面硬度、柔软度和变形模式(弹性的还是塑性的)等。这些特征与对象的行为一起,给虚拟世界的模型带来更大的真实感。物理建模应用范围非常广泛,根据其应用对象的不同,大致可分两类:一类用于表现人和动物,如人的行走、面部表情,游鱼、飞鸟、昆虫等的运动;另一类则表现自然场景,如烟雾、火焰、织物、植物等。而根据物体的碰撞响应的不同,也可以大致分为以下两类:刚体物体和柔性物体。2022-10-2954 分形技术是指用来描述具有自相似特征的数据集,可用于复杂的不规则外形物体的建模。3.2.1 分形技术 整个三角形是由上、左下、右下3个较小的三角形组成。每个较小的三角形是由原来的三角形经收缩仿射变
24、换得来的。2022-10-2955 维数是作为分形的定量表征和基本参数,是分形理论的一个重要原则。维数通常用分数或带小数点的数表示。在欧式空间中,习惯于把空间看成三维的,平面或球面看成二维,而把直线或曲线看成一维。稍加推广,点是零维的。还引入高维空间,对于更抽象或更复杂的对象,只要每个局部可以和欧氏空间对应,也容易确定维数。但是所有的维数通常习惯于整数形式表示。分析技术定义的维数是分数。3.2.1 分形技术2022-10-29563.2.1 分形技术Koch曲线动态形成过程Koch曲线,将线段等分为三段,中间一段以两段等长线段构成的凸折线代替,此过程无限地重复下去,即可构成Koch曲线。202
25、2-10-29573.2.1 分形技术分形技术通常对复杂的不规则外形物体的建模,建模过程分为:1)H分形,它是简单二叉树的推广,对物体进行分形,寻找树的树梢;2)迭代函数系统(Iterated Function Systems,IFS),是分形绘制的一种重要方法,基本思想是选定若干仿射变换,将整体形态变换到局部,这一过程可一直持续下去,直到得到满意的结果。也就是说,对第一步得到的树梢,选用迭代算法,绘制完整的一棵树。2022-10-29583.2.1 分形技术(a)原型 (b)中间图形 (c)中间结果 (d)最终效果图 分形技术产生的图形2022-10-29593.2.1 分形技术地质结构 山
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