网络营销-网上消费行为分析课件.ppt
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1、09年第一季度网络游戏市场的价值为55.4亿,同比增长8.3%。据估计,09全年的收入将达到270亿元。盛大,腾讯和网易分别以19.6%、16.5%和12.9%的比例位居前三名 中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总 用户总数的60%接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%女性玩家约45%,但在游戏中使用女性角色的只占38%沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位 网游用户中使用电信服务的玩家最多,占38%,依次是网通23%,铁通16%你从中能获得什么商业启示?如果你
2、是网络游戏公司的营销主管,以上信息对你有何启示?你因为可以从哪些方面改进网络游戏的营销策略?男性居多、中青年人占大部分、集中在发达城市、文化程度较高、收入中等偏下网络用户比较注重自我头脑比较冷静,擅长理性分析喜好新鲜事物好胜,但缺乏耐心新型消费者(未来消费领导者)越来越多的用户选择在家中上网主要是靠自费上网,但是尽量利用公费上网首次上网的时间多集中在早上或者是晚上上网时间最常的多集中在晚上上网目的:将互联网看作一个信息工具对许多产品,有占多数的用户愿意在网上购买或者通过网络收集产品资料用户认为目前网上购物最大的问题依次是:安全性无保障、产品及服务质量、没有方便的付款方式、送货耗时、渠道不畅、价
3、格不够诱人。用户比较多的担心是:网上购物后对产品无法直接了解带来的失控感,以及对互联网渠道的安全问题缺乏信赖。n节省时间:48.5%Saving time:48.5%n节约费用:43.67%Saving cost:43.67%n操作方便:42.4%Convenience:42.4%n寻找稀有商品:33.5%Singularity goods:33.5%n出于好奇,有趣:25.5%Curiousness:25.5%n其它:2.5%Others:2.5%n书刊(Books):69.0%n音像器材及制品:38.3%Phonotape and videotape equipment:n电脑及相关产品(
4、Computers):33.2%n礼品服务(Present):12.1%n通讯产品(Communications):11.6%n生活家居用品(Life things):11.6%n教育学习服务(Education):9.5%n票务服务(Ticket):7.9%n家电产品(Electric Appliances):7.3%n金融保险服务:2.5%Finance Services(bank/insurance/security)Payment Waysn 货到付款:33.1%COD(cash on delivery)n 网上支付:30.7%e-Paymentn 邮局汇款:30.0%Remittin
5、g money by post office n 银行汇款:6.0%Remitting money by bankn 其它:0.2%Others Delivery Waysn EMS:15.7%Express Mail Servicen 其它快递:6.2%Other expressn 普通邮寄:39.8%Common mailingn 航空、铁路发运:1.5%Delivery by airport or railwayn 送货上门:36.4%Delivery directly to doorn 其它(Others):0.4%商品与消费者的距离消失、消费的信息极为丰富极易传播消费者极易掌握丰富的
6、信息,使得消费行为有充分的信息依据,消费质量大大提高。“合理消费”,虚拟商店的无库存或低库存经营、中间环节减少、消费者与生产者的直接快速交流与互动。缺乏时间、缺乏注意力、缺乏信任度要求独立、个性主张、置身其中、真实可靠消费者是如何通过网络买房的:亿房网消费者是如何通过网络买房的:亿房网个性消费的回归消费需求的差异性消费主动性增强对购买方便性的需求与购物乐趣的追求并存价格仍然是影响消费心理的重要因素网络消费仍然具有层次性网络消费者的需求具有交叉性网络消费需求的超前性和可诱导性。网络消费中女性占主导地位消费心理稳定性减小,转换速度加快品牌忠诚度下降消费者的网上交易可以描述为:消费者的网上交易可以描
7、述为:为完成购物或与之有关的任务而在信息技术条件下进行的浏浏览、搜索相关商品信息览、搜索相关商品信息,从而为购买决策提供所需的必要信息,并实践购买决策和购买行为。对网络信息空间的认知活动有以下三种方式对网络信息空间的认知活动有以下三种方式浏览(浏览(browsing):非正式和机会性的,没有特定的目的,较大程度地依赖信息环境。探索(探索(exploring):在一个既定的概念领域内找到新信息。特点是搜集到的参考信息有助于达到发现新信息的最终目的;寻找(寻找(searching):在大信息量信息集里寻找特定项目并定位于信息的最有效的方式。三种认知活动的差异活动方式活动方式目的性信息概貌效率认知负
8、荷计划标志依赖 浏览浏览 低 高 低低低高 探索探索 中 中 中中中中 寻找寻找 高 低 高高高低 Pine II&Gilmore认为产品购买有多种途径,消费者并不是购买物理产品本身,而是产品提供的体验。消费体验是一个产品对消费者的真正价值,它包括认知行为和情感行为。在消费者确信做出一个购买决定之前,他们经常需要计算产品会提供期望的消费体验的可能性。无数的营销传播活动都是为消费者做出此类的消费体验评价提供多种途径而设计的,包括从杂货店直接体验购买到电视购物中的的示范购买。,区别于传统购物的是传统购物场所环境用户一般容易识别(高档、中档、实惠)和习惯(坐车、挑选、付款、送货、退货等),而互联网环
9、境下的企业营销策略互联网环境下的企业营销策略互联网技术应用(网站设计等)沟通策略产品策略价格策略渠道策略客户关系消费者特征网站设计消费者动机网络适应性体验型访问目的型访问收集信息比较选择购买决策购后评价购买行动暂停购买网络体验网络体验购买渠道选择购买渠道选择网上购买1混合购买2网下购买 3信信息息收收集集方方式式互联网上信息A认可型 A1进取型 A2保守型 A3网上网下信息B过渡型 B1混合型 B2怀疑型 B3传统渠道信息C趋利型 C1趋利型 C2传统型C3自我实自我实现的需要现的需要Needs for self-Needs for self-actualizationactualizatio
10、n尊敬的需要尊敬的需要Esteem needsEsteem needs归属的需要归属的需要Affiliation BelongingAffiliation Belongingor Social needsor Social needs安全的需要安全的需要Safety needsSafety needs生理的需要生理的需要Physiological needsPhysiological needsFigure:MaslowsHierarchy of NeedsCommunication:E-mail/Chat/ICQCollecting:BBS-Virtual CommunityInterest
11、ing:Personal Web SiteNew Needs in Internet 在现实社会中,可以发现许多人都有自己的兴趣。从心理学的角度讲,兴趣有很大的动机成分:一是探索的内在驱动力;一是成功的内在驱动力。虚拟社会提供了具有相似经历的人们聚集的机会,这种聚集不受时间和空间的限制,并形成富有意义的个人关系。而且它是一个极为民主性的群体,使得经常处于紧张状态的人们能够在这里寻求到解脱。聚集起来的网民,产生一种交流的需求,随着这种信息交流的频率的增加,逐步形成商品信息交易的网络。社区类别(约翰社区类别(约翰.哈格尔)哈格尔)交易型社区:买卖产品、交流信息社区活动,A兴趣爱好型社区:共同爱好、
12、关注点聚集在一起,足球俱乐部关系型社区:为残疾和类似健康问题提供帮助,使他们相互交流信息幻想型社区:允许人们之间进行探索试验,网络游戏请思考分别满足什么样需求?请思考分别满足什么样需求?由后天的社会性或精神需要所引起的为满足维持社会生活,进行社会生产和社会交际,在社会实践中实现自身价值等需要而产生的各种购买动机。求实心理动机、求新心理动机、求美心理动机、求名心理动机、求廉心理动机节省时间:45.5%节约费用:41.3%操作方便:41.1%寻找稀有商品:31.8%出于好奇,有趣:26.1%众多网络购物者大多是中青年,具有较高的分析判断能力。购买动机是在反复比较各个在线商场的商品之后才做出的,对所
13、要购买的商品的特点、性能和使用方法早已心中有数。低级形态的感情购买动机,它是由于 喜欢、满意、快乐、好奇而引起的,具有冲动性、不稳定性的特点;高级形态的感情购买动机,它是由于人们的道德感、美感、群体感所起的,具有较大的稳定性、深刻性的特点。基于理智经验和感情之上的,对特定的网站、图标广告、商品产生特殊的信任与偏好而重复地、习惯性地前往访问并购买的一种动机,不仅自己经常光顾这一站点,而且对众多网民也具有较大的宣传和影响功能,甚至在企业的商品或服务一时出现某种过失的时候,也能予以谅解需要的是方便、直接的网上购物。他们每月只花少量时间上网,但他们进行的网上交易却占了一半。占网民的8,在网上花费的时间
14、却占了32,并且他们访问的网页是其他网民的4倍。对常更新、具有创新设计特征的网站很感兴趣。刚触网的新手,占36的比例,很少购物,而喜欢网上聊天和发送免费问候卡。占网民8的比例,他们有一种趋向购买便宜商品的本能,著名的eBay网站一半以上的顾客属于这一类型,他们喜欢讨价还价,并有强烈的愿望在交易中获胜。通常都是被网站的内容所吸引。定期网民常常访问新闻和商务网站,而运动型网民喜欢运动和娱乐网站。你属于哪一种?招商网站、百事可乐网站满足那类型的顾客需求?你属于哪一种?招商网站、百事可乐网站满足那类型的顾客需求?许多访问主要被目标研究所驱动为了即时购买的目的。当市场中这种是主导型行为时,访问和购买紧密
15、的联系起来,转化率就非常高,就象在消费者在整套的货物和食品杂货店一样。在这种访问到购买关系的类型中,访问一般都能导致即时购买。访问常常不伴随有购买行为,甚至连购买计划也没有。搜寻、考虑性访问被一个计划的购买但不必要是一个立即的计划购买的直接搜寻所驱动。相反,消费者可能正在考虑未来的购买,访问的目的是获取和积累产品的相关信息来帮助消费者做一个更优的选择。在这种情况下,店子访问的效果积累到购买的开始,就是当达到效果,将导致实际的购买。观赏性的浏览访问观赏性的浏览访问观赏性的浏览访问指的是消费者体验观赏功能所进行的访问。许多消费者访问商店是为了娱乐或高兴。因此,这些访问趋向于更多的刺激驱动,有时导致
16、凭借所面对的刺激的种类的即兴购买。因此,观赏性浏览访问对购买的效果在访问中变化但是一般情况下不会影响未来购买。知识积累型访问知识积累型访问搜寻在本质上是一种探索,从体验中获得的效用不是观赏而是实用。例如,正在进行的搜索常常被积累银行产品知识的愿望所驱动,而这种知识在未来可能非常有用。这种访问增加了消费者的产品或/和市场的知识。消费者并不一定考虑任何具体购买,但是从访问中增加的知识可能影响长期的购买行为;特别地,它减少了做未来购买决策时所需要的直接的搜寻数量。你属于哪一种访问?招商网站、耐克网站如何适应上面不同类型访问?你属于哪一种访问?招商网站、耐克网站如何适应上面不同类型访问?网络媒体信息的
17、发送者信息的接受者网络媒体信息的发送者信息的接受者媒体环境在信息传递过程中具有重要作用退出退出退出退出进入 技巧R2挑战R2互动R2,3丰富性R2,3FLOWR1,4,5虚拟存在 R3注 意 力集中R2参与RLP BCEM冲浪PSE内在动机仪式导向持续参与非直接搜索浏览选择外在动机工具导向环境涉入直接搜索直接选择技巧与挑战的匹配降低挑战/增加技巧增加挑战/降低技巧焦急厌倦S=CSC目的导向目的导向体验导向体验导向YesNoNo完成完成终止终止过程特征过程特征(R2,6-10)(R2,6-10)内容特征内容特征 控制特征控制特征 RL=增加学习增加学习PBC=感知行为控制感知行为控制EM=探索行
18、为探索行为PSE=积极的主观体验积极的主观体验S=技巧;技巧;C=挑战;挑战;One example of flow is the case when a.Activities that lead to flow completely captivate a person for some period of time.Flow may not last for a long time on any particular occasion,but it may come and go over time.Flow has been described as an intrinsically e
19、njoyable experience.在某种程度上flow状态减少了时间压力增加了在站点的时间花费,搜寻积极信息资源对相对更好的时间分配有贡献。从某种意义上说企业网络营销成功的基础是让网民访问其网站时进入了Flow状态增加消费者学习增加消费者学习体验到FLOW状态的消费者比那些没有体验到的消费者更可能保留更多他们所察觉到的东西,如为了识别销售自己需要的产品或服务的在线卖主而进行的积极的搜索行为 在体验行为中,持续、非定向的搜索产生了潜在的学习,在这一潜在的学习过程中,消费者了解了环境,甚至可能获得一些与当前的购买不直接相关的特别知识。产生的Flow将导致更多的回忆和口碑传播行为。在目的导向行
20、为中,产品选择决策和特定任务的完成是学习的基本目标,产生的FLOW将导致更理智的决策。增加感知行为控制增加感知行为控制控制既来自消费者对自己调节CME的能力的感知,也来自他们对CME如何回应其输入的感知,在这一过程中消费者的调节是以网络冲浪的形式出现的 感知行为控制可以被解释为一个信心概念,并且是CME应用的一个重要决定因素,因为CME中的行为受到消费者对其网络浏览能力的自信心的强烈影响。体验行为产生的FLOW导致了对网络冲浪行为的控制感的增加,而由目的导向行为产生的FLOW则导致了对任务完成行为的控制感的增强 增加探索行为增加探索行为一个灵活的超媒体环境能够鼓励消费者的探索行为。增加的探索行
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