软体工程第六版第十二章实行使用者介面设计课件.ppt
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- 软体 工程 第六 第十二 实行 使用者 介面 设计 课件
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1、軟體工程第六版第十二章 實行使用者介面設計1感谢你的观看2019年8月19使用者介面設計o 一棟房子的藍圖(它的架構設計)如果沒有呈現出門、窗和跟水、電及電話(還沒提到有線電視)等公共設施的連接時,它即為不完整的。o 電腦軟體的門、窗和公共設施的連接組成一個系統的介面設計。o 介面設計聚焦於三個所關心的區域:n軟體元件之間介面的設計n在軟體和其他的非人類資訊生產者與消費者之間(即其他的外部實體)的介面設計n人類(使用者)和電腦之間的介面設計。o 本章中我們將專門聚焦於第三種介面設計的範疇n使用者介面設計(user interface design)。2感谢你的观看2019年8月19使用者介面設
2、計的重要性o Ben Shneiderman在他經典的使用者介面設計書籍序文中說道:n 挫折與焦慮是許多電腦化資訊系統使用者每日生活的一部份。n 他們努力學習協助他們執行工作的命令語言(command language)或選單點選系統。n 某些人會遭遇嚴重的電腦衝擊、對終端機的驚恐或網路經神官能症,使得他們盡量避免使用電腦化的系統。o Shneiderman所提到的問題都是真實的。3感谢你的观看2019年8月19快速瀏覽o 它是什麼?n使用者介面設計產生人類與電腦之間有效的通訊媒介。n根據一組介面設計原則,設計確認介面物件與動作,然後再創造形成使用者介面雛型的基礎螢幕配置。o 誰完成它?n軟體
3、工程師藉由利用廣泛被接受的設計原則所應用的反覆流程設計使用者介面。o 它為何重要?n假如軟體難以使用、假如它迫使你出現錯誤、或者假如它使你完成目標的努力感到挫折,則不管它所展現的計算能力或功能多麼的好,你都不會喜歡它。n介面必須是正確的,因為它會形成使用者對軟體的感覺。4感谢你的观看2019年8月19快速瀏覽o 步驟為何?n 使用者介面設計由確認使用者、任務和環境的需求開始。n 一旦使用者任務被確認,使用者情境將被產生出來,以分析定義一組介面物件與動作。o 這些形成創造螢幕配置的基礎,它描述圖形化的設計與圖示(icon)的安置、描繪螢幕文字的定義、視窗的規格與標題和主要與次要選單(menu)項
4、目的規格。n 使用工具設計出雛型與設計模型最終地實作,並且其結果以品質做為評估。5感谢你的观看2019年8月19快速瀏覽o 工作產品為何?n 產生使用者情境,並創造出螢幕的配置。n 介面的雛型以反覆的形式進行發展與修改。o 我如何確定我所做的是正確的?n 雛型是測試所主導的,使用者與測試主導所獲得的回饋做為雛型下一個反覆的修正使用。6感谢你的观看2019年8月19使用者介面設計的研究o 圖形使用者介面、視窗、圖示和以滑鼠點選已經消除了大部分可怕的介面問題則是一件事實。n但在視窗世界中,我們全部都會遇到很難學的、很難用的、很困惑的、違反直覺的和不可原諒的使用者介面,它在許多情況下是令人沮喪的。n
5、有些人花費時間與能量在建立這些介面,但建立者並不是故意產生出這些問題的。o 如同處理技術的議題一樣,使用者介面設計要做許多關於人的研究。n誰是使用者?n使用者如何學習與一部以電腦為基礎的新系統互動?n使用者如何解釋系統所產生的訊息?n使用者對系統的期待是什麼?7感谢你的观看2019年8月1912.1 黃金規則o Theo Mandel 在他所寫的介面設計專書中,產生出三項黃金規則:n 讓使用者處於控制中。n 減少使用者的記憶負荷。n 使介面一致化。o 這些黃金規則實際上形成一組使用者介面設計原則的基礎,以指導此一重要的軟體設計動作。8感谢你的观看2019年8月1912.1.1 讓使用者處於控制
6、中o 在一個重要的新資訊系統的需求蒐集會議期間,某位重要的使用者被詢問到關於視窗導向圖形化介面的特性。n 使用者嚴肅地說:我真正想要的是一部可以讀取我心思的系統。在我想要執行它以前,它就知道我想要執行的事,讓它對我變得非常容易地執行。這就是全部,也就僅是這樣而已。9感谢你的观看2019年8月19使用者處於控制中o 第一反應是微笑著搖搖頭,但是暫停一下。n對使用者的請求是絕對沒有任何問題的。n她需要一個對她的需要產生反應的系統,並且協助她的工作得以進行。n她想要控制電腦,而不想要讓電腦控制她。o 由設計者所強加於大多數介面上的侷限與限制意圖想要簡化互動的模式。n它是為了誰呢?o 在許多情況中,設
7、計者可能會引入侷限與限制以簡化介面的實作。n結果可能是一個很容易建立的介面,但使用上卻很蹩腳。10感谢你的观看2019年8月19Mandel的設計原則o Mandel定義一些設計原則以讓使用者維持控制:n 用不勉強使用者陷入不必要或不想要動作的方法定義互動的模式。o 互動模式是介面目前的狀態。例如,n 如果文件處理器選單中拼字檢查(spell check)被選取時,軟體會移往拼字檢查的模式。n 如使用者想要順著這個方式進行少許的文字編輯工作,則沒有理由要勉強使用者駐留在拼字檢查的模式中。n 使用者應該能夠以最簡單的方式進入與退出此模式。11感谢你的观看2019年8月19Mandel的設計原則n
8、提供有彈性的互動。o 因為不同的使用者有不同互動方式的偏好,所以應該提供選擇。例如,n軟體可能讓使用者經由鍵盤命令、滑鼠移動、數位筆(digitizer pen)或語音辨識命令與使用者互動。n但每一項動作並非順應每一個互動的機制。n例如,考慮使用鍵盤命令(或語音輸入)畫出一張複雜圖形的困難性。n允許使用者互動可被中斷與可復原的(undoable)。o 即使涉及一系列的動作,使用者應該能夠中斷此序列而執行其他的動作(而不遺失已執行的作業)。o 使用者也應該能夠復原(undo)任何的動作。12感谢你的观看2019年8月19Mandel的設計原則n流線互動(streamline interactio
9、n)如同技巧層級提升一樣,允許互動可被客製化。o 使用者時常會想找出他們重複地執行互動的相同序列。n於是設計一個巨集機制,使得進階使用者能客製化促進互動的介面是值得的。n對臨時的使用者,將技術隱藏於內部。o 使用者介面應該帶領使用者進入應用程式的虛擬世界內。o 使用者不應該察覺到作業系統、檔案管理功能或其他的晦澀難解的計算技術。o 介面永遠不需要讓使用者與機器的內部層級進行互動。n例如,使用者不應該從應用軟體內鍵入作業系統的指令。13感谢你的观看2019年8月19Mandel的設計原則n 直接與螢幕上所出現的物件進行互動的設計。o 當使用者操縱執行任務所必需要的物件時,若物件所發生的行為如同一
10、個實際的東西一樣,則他就能感受到控制的感覺。n 例如,一個允許使用者伸縮物件(按比例擴展其大小)的應用程式介面則是一個直接操作的實行。我總是希望我的電腦會和我的電話一樣地容易使用。我的希望已經實現。我不再知道該如何使用我的電話。Bjarne Stronstrup(C+的原創者)14感谢你的观看2019年8月1912.1.2 減少使用者的記憶負荷o 使用者必須記憶得越多,系統將會有更多傾向錯誤的互動。n 設計良好的使用者介面不會增加使用者記憶的負荷。n 無論何時系統應該盡可能記得用貼切的資訊,並以互動的情境協助使用者回想。15感谢你的观看2019年8月19減少使用者記憶負荷的介面設計原則o Ma
11、ndel定義讓一個能夠減少使用者記憶負荷的介面設計原則:n 減少對短期記憶的需求。o 當使用者涉及複雜的任務時,短期記憶的需求是很顯著的。o 介面應該設計成減少回想過去的動作與結果的需求。n 可藉由提供視覺上的提示以讓使用者辨識出過去的動作來完成,而不要去回想它們。16感谢你的观看2019年8月19減少使用者記憶負荷的介面設計原則n 建立有意義的內定值(defaults)。o 最初設定值的集合對平均的使用者應該是有意義的,但一位使用者應該能夠指明其個別的偏愛。然而,應該具有一個重置(reset)的選項,以重新定義原始的內定值。n 定義直覺式的捷徑。o 當使用助憶符號(mnemonics)完成某
12、個系統的功能時(例如,以alt-P鍵啟動列印功能),助憶符號應該用容易記憶的方法與動作綁在一起(例如要喚回第一封信的任務)。17感谢你的观看2019年8月19減少使用者記憶負荷的介面設計原則n 介面的視覺化配置應該以真實世界的象徵(metaphor)為基礎。o 例如,一個帳單付款系統應該使用一本支票簿與支票登記簿的象徵方式指導使用者完成帳單付款流程。n 這讓使用者能夠仰賴易於瞭解的視覺提示,而不是記住某個晦澀難解的互動順序。18感谢你的观看2019年8月19減少使用者記憶負荷的介面設計原則n 以漸進的形式揭露訊息。o 介面應該以階層的方式組織。n 有關於任務、物件或某些行為的資訊首先應該以高度
13、的抽象化層級呈現。o 當使用者以滑鼠選取指出其有興趣的地方時,再呈現出更多的細節。n 一個許多文字處理應用程式的共同例子是劃底線的能力。此功能本身是文字型態(text style)選單下許多功能其中的一項。每個劃底線的能力並不表列出來。使用者必須要選取劃底線,接著所有劃底線的選項(例如,單底線、雙底線、虛底線)會出現。19感谢你的观看2019年8月1912.1.3 使介面一致化o 介面該以一致性的形式呈現與取得資訊。這意含著:n 所有視覺化的資訊依據整個螢幕顯示所維護的設計標準來組織。n 輸入機制侷限於一組一致使用於整個應用程式的有限的集合。n 一致性地定義與實作從任務到任務的操縱機制。20感
14、谢你的观看2019年8月19輔助介面一致性的設計原則o Mandel 定義一組設計原則以輔助介面的一致性:n 讓使用者將目前的任務置於有意義的環境中。o 許多介面實作數十個複雜的互動層級畫面。n 提供使用者隨時知道目前工作環境的指示(例如,視窗名稱、圖形化的圖示、一致性的色彩編碼)。o 使用者應該能夠決定他來自何處,且轉移至一個新的任務有什麼可替代方案存在。21感谢你的观看2019年8月19輔助介面一致性的設計原則n 維持橫跨一系列應用程式的一致性。o 一組應用程式(或產品)應該全部以相同的設計規則實行,使所有的互動得以維持一致性。n 如果過去的互動式模型已經引起使用者的期望,除非有一個無法反
15、駁的理由要這樣做,否則可以不做變更。o 一但某個特別的互動順序已經變成事實上的標準(例如,使用alt-S做檔案儲存),使用者會在每個應用程式中期待此一動作。o 一個改變(舉例來說,使用alt-S啟動計數)將會引起紊亂。22感谢你的观看2019年8月19可使用性(Usability)o Larry Constantine 提出一個與此主題有重要關係的問題:使用者到底想要什麼?,他這樣回答:n 使用者真正想要的是好的工具。o 所有的軟體系統,從作業系統和語言到資料登錄和決策支援應用程式,全部都只是工具。n 終端使用者想要從我們為他們所設計的工具中,得到與我們使用工具一樣的期望。o 他們想要容易學習
16、的系統,並可協助他們執行工作。o 他們不要會使他們的工作減緩的軟體、不會陷害或困惑他們,那的確較為容易犯錯,並且比較難以完成工作。23感谢你的观看2019年8月19可使用性的定義o Constantine主張可使用性並不是源自於美學、最新穎的互動機制或建立智慧的介面。n 當介面的架構符合使用它的人的需要時就會發生。o 可使用性的正式定義是有點不實際的。o Donahue與他的同事以下列的方法定義:n 可使用性是衡量電腦系統在促進學習上有多好;協助學習者記得他們已經學得的;減少可能的錯誤;使他們能夠具有效率,並讓他們滿意這個系統。24感谢你的观看2019年8月19可使用性評估o 唯一用來決定可使
17、用性是否存於你所建構系統中的方法是導入可使用性評估或測試。o 觀察使用者與系統的互動並回答下列的問題:n 當沒有持續不斷的說明或指示時,系統是否是可使用嗎?n 互動的規則協助有知識的使用者能有效率地工作嗎?n 當使用者變得更為有知識時,互動的機制會變得更為彈性嗎?n 系統已經調整到它所被使用的實際與社會的環境中嗎?25感谢你的观看2019年8月19可使用性評估n 使用者會憂慮系統的狀態嗎?使用者隨時都知道他在何處嗎?n 介面是以合乎邏輯與一致的方法所建構嗎?n 橫跨整個介面的互動機制、圖示和程序都是一致的嗎?n 互動能預先考慮到錯誤並協助使用者改正它嗎?n 介面對所造成的錯誤是可容忍的嗎?n
18、互動是否夠簡單?o 如果這些疑問的每一個都被回答為是,則它很可能已經達成可使用性。26感谢你的观看2019年8月1912.2 使用者介面分析與設計o 分析與設計使用者介面的整體流程是由產生系統功能不同的模型所開始(如同從外部感知)。n 必要達成系統功能中以人(human-)及以電腦為導向的任務被劃出輪廓;n 應用所有介面設計的設計議題被考慮;n 使用工具設計雛型與最終地實作設計模型;n 並由終端使用者對結果進行品質的評估。27感谢你的观看2019年8月1912.2.1 介面分析與設計模型o 當要進行一個使用者介面的分析與設計時,由四種不同的模型開始運作。n人因工程師(human enginee
19、r)(或軟體工程師)建立一個使用者模型(user model)。n軟體工程師產生一個設計模型(design model)。n終端使用者所發展一個經常被稱為使用者的心智模型(mental model)或系統覺知(system perception)的心智影像。n系統的實作者所產生的一個實作模型(implementation model)。o 這些模型的每一個都有著顯著的差異。n介面設計者的角色是調解這些差異,而獲得一致的介面表示。28感谢你的观看2019年8月19建立使用者模型o 使用者模型建立系統終端使用者的輪廓。n 要建立一個有效的使用者介面,所有的設計應該由瞭解預期的使用者的開始,包括他們
20、的年齡、性別、身體上的才能、教育、文化的或種族上的背景、動機、目標和個性。29感谢你的观看2019年8月19使用者模型的分類o 使用者可被分類成為:n 初學者(novices)o 通常沒有系統語法上的(syntactic)知識和少許應用程式或電腦使用的語意(semantic)知識。n 有知識、間歇的使用者 o 具有合理的應用程式語意知識,但必須要使用介面語法資訊的記憶力相對地很低。n 有知識、頻繁的使用者o 具有良好語意與語法的知識,時常導致power-user症候群(syndrome),即找尋捷徑與簡化互動模式的個人。30感谢你的观看2019年8月19使用者的心智模型o 使用者的心智模型(m
21、ental model)(系統感知能力)是終端使用者記在他們頭腦中的系統影像。n 例如,如果某個頁面配置系統的使用者被要求描述它的操作,系統的感知(perception)將指導回應。o 描述的準確度將依賴使用者的基本資料(例如,初學者充其量將提供一個概略的回應),和在應用程式領域中對軟體整體的熟悉度。o 一位完全瞭解頁面配置,但只在特定系統上操作過一次的使用者,實際上已經能夠比花費數星期嘗試學習系統的初學者,對它的功能提供更為完整的描述。31感谢你的观看2019年8月19實作模型o 實作模型結合以電腦為基礎系統(介面的外觀與感覺(look and feel)的外觀表現形式,聯繫所有支援的資訊(
22、書、手冊、錄影帶、說明檔)以描述系統的語法與語意。n當實作模型與使用者的心智模型相符合時,使用者通常對軟體會感到非常舒適,並且可以有效地使用它。o 為完成這個模型的結合,設計模型必須一直發展以調適包含在使用者模型中的資訊,並且實作模型必須要精確地反映有關介面語法與語意的有關資訊。32感谢你的观看2019年8月19使用者介面設計的關鍵元素o 本節所描述的模型是使用者正在做的,或認為他正在做的,或別人認為當他使用互動式系統時他所應該做的事情的抽象化。n 這些模型能使介面設計者滿足使用者介面設計最重要原則的一項關鍵元素:o 認識使用者,瞭解任務。33感谢你的观看2019年8月1912.2.2 流程o
23、 對於使用者介面的分析與設計流程是反覆的,並且可以使用螺旋形模型表示。o 參考圖12.1,使用者介面分析與設計流程含括四種顯著的框架活動:n 使用者、任務和環境分析與塑模。n 介面設計。n 介面建構(實作)。n 介面確認。34感谢你的观看2019年8月19圖12.1 使用者介面設計流程 35感谢你的观看2019年8月19介面分析的聚焦o 介面分析聚焦於與系統互動的使用者基本資料(profile)。n 技巧的層級、商務的理解,和對新系統一般的接受能力(receptiveness)都會被記錄;n 定義不同的使用者種類。n 對於每個使用者類型,需求被誘引出來。o 軟體工程師嘗試瞭解每一種使用者類型對
24、系統的覺知(第12.2.1節)36感谢你的观看2019年8月19使用者環境分析o一旦一般的需求被定義後,一個更為詳細的任務分析被導入。n使用者執行以完成系統目標的那些任務則被確認、描述與細化(超過數回合反覆螺旋的次數)。o使用者環境的分析聚焦在實際的工作環境。在此間的問題則是:n介面將實際地設置在那裡?n使用者將是坐著、站著,或執行其他與介面無關的任務?n介面的硬體可以考慮到空間、光線或噪音的侷限?n有受環境因數所主導的特別人為因素(human factors)的考慮嗎?o蒐集做為分析活動一部分的資訊以利用來為介面產生出分析模型。n使用此一模型做為基礎,設計活動於是出現。37感谢你的观看201
25、9年8月19介面設計的建構活動o 介面設計的目的是定義一組介面物件與動作(和它們在螢幕上的呈現),讓使用者用一種符合每個為系統所定義的可使用性目標的方法實行所有定義的任務。o 建構活動通常由產生可評估使用情境的雛型開始。n 當反覆設計的流程繼續時,使用者介面發展工具(請參閱在第12.4節的邊框)或許可利用來完成介面的建構。38感谢你的观看2019年8月19確認的聚焦o 確認聚焦於:n 正確地實作每位使用者任務的介面能力,調適所有任務的差異,並達成所有一般使用者的需求;n 介面容易使用與容易學習的程度;n 做為使用者工作上有用的工具時,他們對介面的接受度。o 沒有需要在第一回合就嘗試指明每個細節
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