三维计算机动画的制作课件.ppt
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- 三维 计算机 动画 制作 课件
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1、第五章 三维计算机动画的制作5.1 创建物体模型创建物体模型5 5.2 2 材质与贴图材质与贴图5.3 灯光灯光5.4 摄像机摄像机5.5 动画效果动画效果5.6 渲染与后期处理渲染与后期处理5.1 创建物体模型 l基本步骤:1)建立初始形体(Shapes、Geometry、Patch和NURBS面片)2)定位形体使用变换工具,将形体移至需要位置并作旋转、缩放等调整3)编辑修改调整形体参数,或加上修改器后作加工编辑1.初始形体的类型 几何体lStandard Primitive(标准初始体):一组简单几何体lExtended Primitives(扩展初始体):另外一组简单几何体lCompou
2、nd Objects(组合物体):各种组合链接物体的工具lParticle Systems(粒子系统):以微小粒子为基本单元构建物体lPatch Grids(面片网格)和NURBS Surfaces(NURBS曲面):两种样条曲面lAEC:植物、栏杆、墙壁等物体lDynamics Objects(动力学物体):应用动力学原理构建的物体,如弹簧lStairs、Doors、Windows:多种式样的楼梯、门、窗模型 初始体(Primitive)许多物体,像足球、水管、木箱、轮胎等,其模型都可以用一个初始体来表示,而复杂的物体可以由多个初始体加工组合而成,或者给初始体加上修改器进行编辑修改后得到。图
3、形lShapes(图形)可以生成平面和三维表面,或者生成旋转曲面和拉伸曲面,用作放样模型的路径、截面和适配曲线,也被用作物体运动的路径等。l图形分为Spline(样条)曲线和NURBS曲线:uSpline曲线使用直线段、普通曲线或Bzier样条曲线来表现各种图形和文字uNURBS曲线类型细分为Point Curve和CV Curve,可用来画出需要的图形 面片在创建面板的Geometry类型中选择 Patch Grids或者NURBS Surfaces,可以得到Patch和NURBS面片。用户可以面片为基本单位,拼接出大块曲面,然后对曲面细节进行精确调节,最终生成各种形状复杂的物体表面。2.创
4、建初始形体l基本方法1:在创建面板中点取初始形体按钮,在视窗中拖动鼠标,生成初始形体 l鼠标右键点击视窗结束初始形体的创建后,创建面板中的Keyboard Entry卷展栏、Parameters卷展栏消失,要修改初始形体参数,应选中形体,在修改面板中操作。l基本方法2:在创建面板中点取某初始形体按钮,在Keyboard Entry卷展栏中输入几何参数后点击Create按钮,便生成初始形体3.修改器和修改面板 修改器u选中物体,然后在修改面板Modifier List中选中某修改器,给物体加上修改器u在修改面板上调整物体的创建参数和修改参数,场景中的物体形态随即变化 u可以给一个物体加多个修改器
5、,各修改器根据施加顺序依次对物体产生影响u可调整修改器的整体参数和次级层参数(如修改器的Gizmo和Center)修改面板l名称栏和调色块用于重新命名初始形体,设置其在场景中的颜色l修改器列表中按英文名称顺序列出100多种修改器l修改器堆栈保存了物体的创建参数和修改器对它的所有编辑修改数据。修改器堆栈控制区显示对象的初始形体名称及施加的修改器l修改器堆栈控制区下方的按钮用于管理修改器:u钉住堆栈:锁住对当前修改器的选择,即使选择其他物体,仍然可以操作该修改器u显示效果开关:按下按钮时显示各修改器对物体修改的最终结果,按钮弹起时只显示当前修改器的影响 u使独立操作:使当前对象独立享有本修改器u删
6、除修改器:删除被选中修改器u修改器设置:设置修改器在修改面板上的显示方式,在修改器列表中的分组排列方式等 修改面板的参数卷展栏,其布局和参数随修改器堆栈控制区中选择不同对象而变化Edit Mesh修改器的修改面板同一物体的两个参数卷展栏4.物体模型的编辑 基本编辑方法:1)在合适的视窗中选择编辑对象2)在修改器列表中选择合适的修改器加给编辑对象3)选择需要编辑的修改器及其子物体层4)进入参数卷展栏进行参数修改,或选择编辑工具对场景中的物体进行编辑操作子物体层的编辑l对物体模型的编辑修改,可以是整体的,或是对子物体层的局部修改。l局部修改应先将物体转换为可编辑状态:u方法1给物体施加Edit M
7、esh/Poly/Patch(编辑网格/多边形/面片)修改器,保留了物体初始的创建数据。u方法2鼠标右键单击被选物体,在弹出菜单中选择Convert to Editable Mesh/Poly/Patch/NURBS(转换成可编辑网格/可编辑多边形/可编辑面片/NURBS),该方法采用了“塌陷”转换技术。构造分辨率l“网格”和“多边形”方式使用三角和四角小平面组成物体表面,物体光滑程度受小平面数量(即构造分辨率)的影响;l“面片”和“NURBS”方式以Bzier曲面和NURBS曲面组成物体表面,物体光滑程度与曲面数量多少无关。初始球体 可编辑网格 可编辑多边形 可编辑面片 NURBS5.2 材
8、质与贴图l材质就是构造物体的材料。给物体赋材质,就是给物体设定颜色、光亮度、透明度等材质属性参数,这些参数经计算机渲染运算后使得物体表现出所赋材质特有的颜色和质感l“贴图”一是名词,指画有物体表面纹理或图案的图片;二是动词,指将有纹理或图案的图片贴在物体表面1.赋材质和贴图的流程1)打开材质编辑器,选定材质样本窗口,并给材质命名2)选定材质类型。3DSMax有16类材质供选择,缺省材质为“标准材质”3)选定材质着色模式。着色模式与所选定的材质类型有关,“标准材质”有8种着色模式供选择4)设定材质的漫反射光颜色、光亮度、透明度等表现物体材质属性的参数5)选择需要指定给材质的贴图,调整贴图的大小、
9、位置等参数6)将编辑好的材质贴图赋给场景中的物体2.材质编辑器材质样本窗口l材质样本有“冷”“热”之分:u“热材质”已赋给场景中物体的材质样本u“冷材质”未被应用于场景物体上的材质样本l材质样本的状态辨别:u粗、细边框是否激活u是否有小三角“热”/“冷”u实心/空心小三角赋予本材质的物体是/否被选中 冷材质 冷材质且激活 热材质 热材质、激活且选中工具栏材质编辑器设有20多个工具或功能,其中:uMaterial/Map Navigator(材质/贴图导航器):显示当前激活材质的层级结构 uShow Map in Viewport(在视窗中显示贴图效果):在视窗中显示贴图效果uGo to Par
10、ent(转到上层):从当前子材质层转到上一级的父材质层uGo forward to Sibling(转到同层):从当前材质转到同层级的下一个材质 u材质名称栏:显示材质或贴图的名称,用户可重新命名u材质选择钮:打开材质/贴图浏览器,从中可选择16大类材质,缺省材质为“标准材质”材质贴图3.材质类型3DSMax的16种材质分成9种基本材质和7种复合材质。基本材质是不包含其他材质的单一材质,复合材质是由多种基本材质组合而成的材质。其中:uStandard(标准):最通用的一种材质,系统的缺省材质uRaytrace(光线跟踪):能够产生光线反射、折射、半透明、荧光等效果uInkn Paint(墨笔画
11、):在三维物体轮廓处画上墨线,产生二维卡通动画的渲染效果uShell Material(壳材质):适用于Texture Baking(纹理烘焙)处理的材质uAdvanced Lighting Override(高级照明):用于全局照明或光线跟踪模式uBlend(混合):将两种材质的像素颜色融合形成新材质uComposite(组合):可将10多种材质上下层叠合,调整各层透明特性形成新材质uMulti/Sub-Object(多/次级物体):一个物体的不同部位拥有多种不同的材质4.标准材质的编辑材质编辑基本操作:u选定着色模式u设置颜色、光亮度、透明度、高光、自发光度等材质属性参数u确定渲染方式标准
12、材质的参数卷展栏着色模式着色模式是指采用某种光照算法或光照模型计算或模拟物体在光照作用下呈现出的明暗色彩效果。3DSMax的标准材质提供了8种着色模式:uAnisotropic(各向异性):创建带有非圆形的“各向异性”高光的曲面,适合制作头发、玻璃与金属的高光,模拟流线体表面的高光 uBlinn(布林):是标准材质的缺省着色模式,生成有少量发光的效果uMetal(金属):创建带有光泽的金属效果uMulti-Layer(多层):类似Anisotropic模式,但将高光分两层控制,生成非常光滑的表面所具有的特殊光照效果uOren Nayar Blinn:在Blinn模式的基础上增加了漫反射光强度和
13、光泽度控制,适合表现不光滑的曲面,如纤维、陶瓦、绒布等uPhong(冯):类似Blinn模式,适合创建带有少量光泽的平滑曲面uStrauss(高斯):适于创建非金属性和金属性曲面的材质效果,通过Metalness参数在这两种材质效果之间转换uTranslucent(半透明):类似于Blinn模式,但可以设置半透明的材质效果,模拟光线穿过物体发生散射的情况颜色和亮度标准材质的着色模式大都采用“四色模型”来模拟材质的颜色和亮度:uAmbient(环境光):材质反射周围环境光线产生的颜色和亮度uDiffuse(漫反射光):材质在直射光线下的颜色和亮度,反映了材质基本颜色uSpecular(镜面反射光
14、):物体高光区的颜色和亮度 uFilter(过滤色):表现光线对透明材质的影响自发光、透明度和高光l“自发光”使物体自身“发光”,模拟太阳、月亮、灯泡等各种光源l透明度或不透明度参数用来表示光线穿过物体的效果l高光特性有多项,除在Specular中设置颜色亮度,在Specular Highlight(镜面高光)中还设有:uSpecular Level(高光强度)调整高光区的亮度uGlossiness(光泽度)调整高光区的大小uSoften(柔和度)柔化高光与漫反射光之间的过渡l调整Extended Parameters卷展栏中Falloff(衰减)、Type(类型)、Index of Refr
15、action(折射指数),可以取得许多特殊的透明效果 渲染方式 Shader Basic Parameters(着色器基本参数)卷展栏中有4个渲染方式选项:uWire(线框):以线框方式渲染被赋予了材质的物体u2-Sided(双面):给物体的正反两面都赋予材质uFace Map(面贴图):给组成物体表面的每个小平面贴一张贴图uFaceted(平面):以平面方式渲染被赋予了材质的物体5.贴图操作 以Standard材质、Blinn着色模式为例,可采用两条途径完成贴图:1)在Blinn Basic Parameters卷展栏中点击漫反射光等材质属性右侧灰色小方块,打开材质/贴图浏览器,选择贴图类型
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