maya动画制作案例教程第8章:maya的灯光系统课件.ppt
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- maya 动画 制作 案例 教程 灯光 系统 课件
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1、.目录目录 8.18.1、灯光的类型、灯光的类型 8.28.2、灯光的基本属性、灯光的基本属性 8.38.3、灯光的布置技巧、灯光的布置技巧 8.48.4、布光实例、布光实例模拟全局渲染模拟全局渲染 8.58.5、室外布光实例、室外布光实例回廊场景回廊场景 8.68.6、灯光特效、灯光特效.对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一
2、系列不容忽视的作用。甚至有人曾染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。甚至有人曾说过:说过:“灯光是一件作品的灵魂灯光是一件作品的灵魂”的说法。的说法。就请看看下面两张图,辨别一下这两张相同模型、相就请看看下面两张图,辨别一下这两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图哪一个是正面同材质、相同角度,但布光却不同的两张图哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?角色,哪一个又是反面角色呢?.左图的布光是由下往上打灯光,而右图则是由上往下左图的布光是由下往上打灯光,而右图则是由上往下打灯光。虽然这两个场景中都只有一盏打灯光。虽然这两个场景中都只有一盏Spot LightSpot Ligh
3、t和一盏和一盏Ambient LightAmbient Light,但是渲染出来的感觉却是大不一样。,但是渲染出来的感觉却是大不一样。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 MayaMaya中灯光的创建可以执行主菜单的中灯光的创建可以执行主菜单的CreateLightsCreateLights来进行选择,一共有来进行选择,一共有6 6种不同的灯光类型,它们分别是:种不同的灯光类型,它们分别是:环境灯光环境灯光 Ambient LightAmbient Light;方向灯光;方向灯光 Directional LightDirectional Light;点光源点光源 Point LightPoi
4、nt Light;聚光灯;聚光灯 Spot LightSpot Light;面光源;面光源 Area Area LightLight和体积灯光和体积灯光 Volume LightVolume Light。也可以通过。也可以通过RenderingRendering工具栏进行单击创建。工具栏进行单击创建。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Ambient LightAmbient Light(环境灯光)(环境灯光)Ambient LightAmbient Light(环境灯光)是模拟大气中漫反射的(环境灯光)是模拟大气中漫反射的一种的光源,它比较特殊却极其常用。由于它本身一种的光源,它比较特殊
5、却极其常用。由于它本身“漫反漫反射射”的属性,使它能够将灯光均匀地照射在场景中的每一的属性,使它能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。左图是在个物体上。左图是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的Ambient LightAmbient Light(环境灯光)的图标,右图是使用了(环境灯光)的图标,右图是使用了Ambient LightAmbient Light(环境灯光)照明的模型。(环境灯光)照明的模型。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 可以看出可以看出Ambient LightAmbient Light(环境灯光)是均匀地对物(环境灯光)是
6、均匀地对物体进行照射,但是由于物体受光过于均匀,立体感反而失体进行照射,但是由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。去了很多。这就是这就是Ambient LightAmbient Light(环境灯光)的一个特性,这(环境灯光)的一个特性,这个特性使它在布光中占有自己独特的地位。它一般都是配个特性使它在布光中占有自己独特的地位。它一般都是配合其他的灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的合其他的灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。Ambient LightAmbient Light(环境灯光)还
7、有一个很大的特性,(环境灯光)还有一个很大的特性,那就是它同时具备环境光的两种相反的属性那就是它同时具备环境光的两种相反的属性有向性和有向性和无向性。这在无向性。这在“Ambient Shade”Ambient Shade”属性中可以进行调节。属性中可以进行调节。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 在默认状态下,在默认状态下,Ambient ShadeAmbient Shade的值是的值是0.450.45,当其趋,当其趋向于向于0 0时,环境光的性质就趋向于无向性,即照明绝对均时,环境光的性质就趋向于无向性,即照明绝对均匀,左图就是值为匀,左图就是值为0 0的时候的效果。当其趋向于的时候的
8、效果。当其趋向于1 1时,环境时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于光的性质就趋向于有向性,当等于1 1 时,则只会照亮受光时,则只会照亮受光面,如右图所示。面,如右图所示。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Directional LightDirectional Light(方向灯光)(方向灯光)Directional LightDirectional Light(方向灯光)是按照箭头所指示(方向灯光)是按照箭头所指示方向进行平行光投射的一种灯光类型,这也是它的最大的方向进行平行光投射的一种灯光类型,这也是它的最大的特点。由于极端平行的光在自然界中几乎是不存在的,因特点。由于极端平行的
9、光在自然界中几乎是不存在的,因此它的存在也是一种比较特殊的方式。此它的存在也是一种比较特殊的方式。由于是平行光的原因,它散发出来的光线都是呈同一由于是平行光的原因,它散发出来的光线都是呈同一角度向同一个方向进行投射的,因此物体的受光面也是相角度向同一个方向进行投射的,因此物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会出现所有物体的阴影整齐排列的现象。么就会出现所有物体的阴影整齐排列的现象。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 左图就是在左图就是在HypershadeHypershade窗口中显示的窗口中显示的Dir
10、ectional Directional LightLight(方向灯光)的图标。(方向灯光)的图标。右图就是它的照射效果。右图就是它的照射效果。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Point LightPoint Light(点光源)(点光源)Point LightPoint Light(点光源)是以一个点为发射光线的光(点光源)是以一个点为发射光线的光源,它是由光线在某一点开始,向其它的各个方向进行等源,它是由光线在某一点开始,向其它的各个方向进行等量的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源量的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。图
11、的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。图8-0108-010就是在就是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的 Point LightPoint Light(点光源)的(点光源)的图标。图标。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Point Light Point Light(点光源)所投射出来的阴影是有着较(点光源)所投射出来的阴影是有着较强的透视感的,而不象先前介绍的强的透视感的,而不象先前介绍的Directional LightDirectional Light(方向灯光)所投射的阴影都是平行的,这很符合自然界(方向灯光)所投射的阴影都是平行的,这很符合
12、自然界中真实的投影现象。因此,中真实的投影现象。因此,Point LightPoint Light(点光源)所被(点光源)所被用到的次数也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光用到的次数也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光线散射的过于平均,不易对一些需要突出的物体做出光线线散射的过于平均,不易对一些需要突出的物体做出光线的直射照明,因此在很多的情况下,的直射照明,因此在很多的情况下,Point LightPoint Light(点光(点光源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着。源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Spot LightSpot Li
13、ght(聚光灯)(聚光灯)Spot LightSpot Light(聚光灯)是一种将光线限制在一个如同(聚光灯)是一种将光线限制在一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很象手电圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很象手电筒向外发光的形式。它的使用频率几乎是所有的光源中最筒向外发光的形式。它的使用频率几乎是所有的光源中最高的。由于它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮高的。由于它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维设计人员场景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维设计人员都喜欢将它作为场景中的主光源来使用。都喜欢将它作为场景中的主光
14、源来使用。由于它的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因由于它的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理。也就是由并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理。也就是由于这个原因,使它易于定位和控制,因此经常被操作人员于这个原因,使它易于定位和控制,因此经常被操作人员所钟爱和使用。所钟爱和使用。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 左图就是在左图就是在Hyper
15、shadeHypershade窗口中显示的窗口中显示的Spot LightSpot Light(聚(聚光灯)的图标。它所投射出来的阴影也具有一定的透视性,光灯)的图标。它所投射出来的阴影也具有一定的透视性,透视感的强弱取决于透视感的强弱取决于Spot LightSpot Light(聚光灯)散发光线的区(聚光灯)散发光线的区域的大小。右图就是利用域的大小。右图就是利用Spot LightSpot Light(聚光灯)进行物体(聚光灯)进行物体的照明,可以观察一下光线投放的区域及边缘的羽化效果。的照明,可以观察一下光线投放的区域及边缘的羽化效果。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 它的应用很
16、广泛,不仅能够起到突出某一区域物体的它的应用很广泛,不仅能够起到突出某一区域物体的作用,还由于它自身的特性,使得它可以模拟出类似手电作用,还由于它自身的特性,使得它可以模拟出类似手电筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Area LightArea Light(面光源)(面光源)Area LightArea Light(面光源)可以说是(面光源)可以说是MayaMaya的灯光系统中最的灯光系统中最接近于真实的灯光类型了。它是以一个矩形的区域为照明接近于真实的灯光类型了。它是以一个矩形的区域为照明光线的发射体。由于在现实世界中,几乎所
17、有的发光体都光线的发射体。由于在现实世界中,几乎所有的发光体都是以三维的形式存在着的,而是以三维的形式存在着的,而Area LightArea Light(面光源)是最(面光源)是最具有体积的一种光源,因此它是比较符合自然界的照明形具有体积的一种光源,因此它是比较符合自然界的照明形式的。式的。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 左图就是在左图就是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的Area LightArea Light(面光源)的图标。右图就是用(面光源)的图标。右图就是用Area LightArea Light(面光源)进(面光源)进行照明的一个场
18、景,注意观察一下它的阴影,可以发现它行照明的一个场景,注意观察一下它的阴影,可以发现它的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。所谓的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。所谓衰减就是指阴影由于光线的变化,会出现离物体越近的地衰减就是指阴影由于光线的变化,会出现离物体越近的地方阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。方阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型 Volume LightVolume Light(体积灯光)(体积灯光)Volume LightVolume Light(体积灯光)是一种比较特殊的灯光类(体积灯光)是一种比较特殊的
19、灯光类型,它可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对型,它可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极为有用的。它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏是极为有用的。它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏暗的光源所发散出来的光的效果。左图就是在暗的光源所发散出来的光的效果。左图就是在HypershadeHypershade窗口中显示出来的窗口中显示出来的Volume LightVolume Light(体积灯光)的图标。右(体积灯光)的图标。右图就是图就是Volume LightVolume
20、Light(体积灯光)和灯光雾相配合,模拟(体积灯光)和灯光雾相配合,模拟蜡烛所发出的比较昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰蜡烛所发出的比较昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰减情况。减情况。.8.1 8.1 灯光的类型灯光的类型.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 在介绍完毕在介绍完毕MayaMaya中中6 6种基本灯光类型以后,再来对它种基本灯光类型以后,再来对它们的属性进行一些介绍。因为一般情况下,仅仅创建一个们的属性进行一些介绍。因为一般情况下,仅仅创建一个灯光对场景进行照明是远远不够的。因为每个场景都有特灯光对场景进行照明是远远不够的。因为每个场景都有特定的照明需要。一般都是
21、先创建一个基本的灯光类型,然定的照明需要。一般都是先创建一个基本的灯光类型,然后再对它的灯光属性进行调整,以满足场景的照明需要。后再对它的灯光属性进行调整,以满足场景的照明需要。由于由于6 6种基本灯光类型的属性有着很多共同点,因此种基本灯光类型的属性有着很多共同点,因此在这一节里面着重讲解参数比较全面的在这一节里面着重讲解参数比较全面的Spot LightSpot Light(聚光(聚光灯)的常用属性,一般地来说,了解了它的属性就等于了灯)的常用属性,一般地来说,了解了它的属性就等于了解了绝大部分解了绝大部分MayaMaya基本灯光类型的属性了。基本灯光类型的属性了。首先来创建一盏首先来创建
22、一盏Spot LightSpot Light(聚光灯),在视图中选(聚光灯),在视图中选中它并按下键盘上的中它并按下键盘上的Ctrl+A Ctrl+A 键,打开它的属性设置面板,键,打开它的属性设置面板,下面就要针对它的属性来进行讲解了。下面就要针对它的属性来进行讲解了。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 TypeType(灯光类型)(灯光类型)单击打开刚刚创建的单击打开刚刚创建的Spot LightSpot Light(聚光灯)属性设置(聚光灯)属性设置面板最上面的面板最上面的Spot Light AttributesSpot Light Attributes(聚光灯属性)卷(聚
23、光灯属性)卷轴栏,在这个卷轴栏的最上面可以看到有一个轴栏,在这个卷轴栏的最上面可以看到有一个TypeType的下拉的下拉菜单。单击这个下拉菜单右侧的小三角符号,会发现里面菜单。单击这个下拉菜单右侧的小三角符号,会发现里面列出了列出了MayaMaya中的中的6 6种基本灯光类型。在这里可以单击选择种基本灯光类型。在这里可以单击选择一种基本灯光类型作为一种基本灯光类型作为Spot LightSpot Light(聚光灯)的替代品。(聚光灯)的替代品。也就是说,如果对场景中创建的灯光类型不满意,而灯光也就是说,如果对场景中创建的灯光类型不满意,而灯光已经移动到了自己认为适当的位置时,为了避免再次对灯
24、已经移动到了自己认为适当的位置时,为了避免再次对灯光进行移动,可以在这里重新选择一种基本灯光类型替代光进行移动,可以在这里重新选择一种基本灯光类型替代原先创建的,这也是原先创建的,这也是MayaMaya提供的一个很方便的命令。提供的一个很方便的命令。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 ColorColor(灯光颜色)(灯光颜色)还是在这个还是在这个Spot Light AttributesSpot Light Attributes(聚光灯属性)(聚光灯属性)卷轴栏中,卷轴栏中,TypeType属性的下面有一个属性的下面有一个ColorColor(灯光颜色)的(灯光颜色)的属性,在这
25、里可以对灯光所发散出来的基本颜色进行调整属性,在这里可以对灯光所发散出来的基本颜色进行调整和控制。下面两张图就是调整了和控制。下面两张图就是调整了Spot LightSpot Light(聚光灯)基(聚光灯)基本颜色前后的样子。本颜色前后的样子。.8.2 8.2 灯光的基本属性灯光的基本属性 从刚才的两张图可以看出来,它们所表现出来的氛围从刚才的两张图可以看出来,它们所表现出来的氛围截然不同,然而变化仅仅是因为调整了一下灯光的基本颜截然不同,然而变化仅仅是因为调整了一下灯光的基本颜色属性。右图的灯光颜色被调节为桔红色,因此渲染出来色属性。右图的灯光颜色被调节为桔红色,因此渲染出来的效果偏向于桔
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