Flash动画完全攻略项目十综合实例动画制作课件.ppt
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1、10.3综合实例掩耳盗铃 10.3.1任务热身 1、场景设计分析 2、角色设计分析 3、角色动作分析 10.3.2任务目标 10.3.3任务实施 10.3.4任务评价10.3.1 任务热身1、场景设计分析 在掩耳盗铃这部短片中总共涉及三个主场景,分别是范府大门外侧场景、范府大门内侧场景、范府院内场景。其中范府大门外侧场景,主要是完成角色准备偷钟,并翻越范府围墙的情节;范府大门内侧场景展现的是角色翻墙后摔落在院内的情节;范府院内场景则是表现角色具体的偷钟过程。在具体设计绘制的过程中要注意三个重要问题。所有场景的风格保持统一,造型风格为写实、色彩气氛为夜晚、色彩基调的纯度、饱和度较高,明度偏低。前
2、后场景中建筑及物体的色彩、比例、位置、对应关系保持一直。应以三个总场景为标准制作其它各种景别的分场景。2、角色设计分析 掩耳盗铃中的主要角色是一位好吃懒做、趁火打劫、贪心愚蠢的小偷。在形象设计时要把握角色的这些性格特征,设计绘制时可以把握以下几点。角色外形风格及头身比偏重Q版风格。角色形象的年龄定位为中年男子,体形较瘦,穿古装服饰。角色的形象符合身份、性格特征。3、角色动作分析 角色的动作按照情节的发生顺序主要有府门外窥视、翻墙及落地、挠头寻找目标、偷偷走、敲钟试探、自言自语、想办法、斧子砸钟等。其中“府门外”、“偷偷走”的系列动作要表现出蹑手蹑脚、贼头贼脑的感觉;而“想办法”、“说话”等要体
3、现出角色的贪心愚蠢。另外,由于每个动作的分镜头景别不一样,选用的范围也就不同,在制作动作时,可以只考虑角色身体出现在镜头内的动作部分,其余进行省略,节省人力、时间。而对于角色经常出现的角度、动势要制作成元件,以便多次调用。10.3.2 任务目标1、培养动画制作的前期统筹、分析能力。2、整合场景设计、角色设计知识,达到灵活运用的目标。3、加强动画制作的技术方法。10.3.3任务实施1、运行程序并设置舞台 运行Flash CS4软件,在启动界面中新建一个Flash 3.0版本。首先在“属性面板”中将舞台“尺寸”更改为1024像素*768像素。“背景颜色”使用“R”255、“G”204、“B”102
4、。接着调出标尺,在舞台的上下及左右分别拖拽出水平及垂直的辅助线,标示出舞台的四边位置。最后单击菜单“文件”“保存”命令,将其命名为“掩耳盗铃”并保存。2、绘制场景 绘制场景一“范府大门外侧场景”将图层一重新命名“背景”,选中第2帧,插入空白关键帧。在舞台上绘制范府大门外侧场景。其中星星、月亮、云彩1、云彩2为影片剪辑元件,并分别添加发光、模糊滤镜,形成光晕朦胧的效果。其余均为图形元件。绘制场景二“范府大门内侧场景”选中第3帧,插入空白关键帧。在舞台上绘制范府大门内侧场景。绘制时对围墙、树、星月等物体,可以调用绘制场景一时制作的元件,只需将大门内的装饰重新绘制,表现门内侧的外形特点。注意,因为此
5、时镜头拍摄角度与场景一相反,所以需要将树、月亮等物体的位置左右互换,原来在左边的换至右边;同时叠放次序也要改变,原来在场景一中的前景树现在变为后景,所以需要缩小置于围墙后。同理原先院内的树也需要置前并放大。绘制场景三“范府院内场景”选中第4帧,插入空白关键帧。在舞台上绘制范府院内场景。除星月、云彩外,其余均为图形元件。最后可以将这三个场景转化为图形元件,以便再次使用。另外要特别仔细的绘制钟的外形,在后面的场景中还要作为特写镜头出现。3、制作范府门外角色观察表情 绘制角色正面头部形象 新建名为“正面头”的图形元件,绘制角色正面的头部形象。绘制黑眼仁 新建名为“黑眼仁”的图形元件,绘制黑色正圆形作
6、为角色的眼仁。制作眼睛左右动 新建名为“眼睛左右动”的图形元件,图层一第1帧绘制眼眶,在第65帧、第85帧插入关键帧,调整第65帧内的眼眶外形。使上眼皮向下办闭。图层二第1帧放置刚才绘制的黑眼仁元件,将第10帧、第20帧、第30帧、第40帧、第50帧转为关键帧,分别调整黑眼仁位置,使其左右移动,在每个帧的区间内任选一帧,创建传统补间动画。在第51帧插入关键帧,使黑眼仁位于中心位置,按住键盘上的键延时到第85帧。制作观察表情 新建名为“观察表情”的图形元件,在图层一第1帧内拖入“正面头”元件,然后将“眼睛左右动”元件拖入两次,并调整好大小,放置在脸部合适位置。4、场景中应用观察表情元件 制作前景
7、树图层 将“范府大门外侧场景”中的前景树剪切下来,新建“前景树”图层,在第2帧内原位置粘贴刚才剪切下来的树,并演示至第105帧。最后将背景层的第2帧延时至第105帧。场景中应用观察表情元件 在背景层上方新建“府门外动作”图层。在第20帧插入空白关键帧,将“观察表情”元件拖入。调整其位置,让角色的头部左倾,形成从树后探头的效果。5、制作翻墙动作 绘制角色背面头部 新建图形元件“背面头”,在第1帧中绘制角色头部的背面。绘制背面翻墙身体 新建图形元件“背面翻墙身体”,在第1帧中绘制角色背面翻墙的身体。制作背面翻墙动作1 新建图形元件“背面翻墙动作1”,在第1帧中将刚才制作的背面头部、身体元件拖入,调
8、整好大小位置并绘制几条速度线。依照此方法在制作一个新的图形元件“背面翻墙动作2”,只是身体的方向相反。6、场景中应用翻墙动作 场景延时处理 由于翻墙动作仍发生在场景一中,所以将“前景树”和“背景”图层延时至第125帧。应用翻墙动作 在“府门外动作”图层上,选中第105帧插入空白关键帧,将“背面翻墙动作1”元件拖入舞台,调整好大小后放置在大门右下位置。在第109帧插入空白关键帧,将“背面翻墙动作2”拖入舞台,外形调整的要比动作1略小些,然后放置在大门门檐顶上。在第111帧插入关键帧,将动作2的位置移至右侧围墙上。拖动时间指针可以看到角色几个起落窜至围墙上。制作角色晃动 接着在第114帧、第117
9、帧、第120帧、第123帧分别插入关键帧,调整第114帧、第120帧中角色身体的角度,使其向右倾斜,形成站立不稳左右摇晃的效果。7、制作场景二晃动 选中背景层第125帧的场景二“范府大门内侧场景”,将其略放大一些,延时至第133帧后,将第126帧至第133帧转化为关键帧。调整第126帧、第129帧背景,使其略向左移动,再调整第131帧、第132帧背景,分别使其向上、向下略移。拖动时间指针场景晃动。8、制作角色落地动作 放大场景二 调整第133帧背景大于舞台,并将背景向舞台的右上方偏移。制作角色落地基本元件 新建图形元件“落地身体1”。在第1帧中绘制角色落地的身体形态。再新建图形元件“落地身体2
10、”。在第1帧中绘制角色落地的身体形态2。制作角色落地动作 新建影片剪辑元件“落地后动作”。在第1帧中拖入刚才制作的图形元件“落地身体1”,在第2帧中拖入“落地身体2”,使用“绘图纸外观”功能,以角色的后背为中心对齐两个实例。最后将两帧向后各延时2帧,拖动时间指针观察,角色双腿晃动。9、场景中完成角色落地动作 制作前景树篱 在“前景树”图层第126帧、第133帧插入空白关键帧,然后将“背景”层第133帧内左侧的树篱剪切下来,原位置粘贴到“前景树”图层第第133帧里。最后将这两个图层都延时到第145帧。场景中应用动作 在“府门外”图层第126帧、第133帧插入空白关键帧。将元件“落地后动作”拖入舞
11、台,调整角色大小并使其双腿及半个头部露在树篱外面。10、制作转场效果 处理场景 将背景图层第145帧插入关键帧,保持场景一的背景,并延续到第160帧。检查第161帧,应为场景二的背景。制作转场效果 在背景图层的上方新建“转场”图层。将第145帧插入空白关键帧,绘制黑白相间的无边框图形,大小要能覆盖住舞台,并把白色部分删除,转换为图形元件后将其置于舞台下方。在第175帧插入关键帧,将黑白相间的图形移至舞台上方,创建传统补间动画。拖动指针观察,随着黑白图形的上移,背景变为场景二。11、制作挠头寻钟动作 绘制背面站立身体 新建图形元件“背面站立身体”。在第1帧中绘制角色背面身体形态。再新建图形元件“
12、挠头手臂”。在第1帧中绘制角色左侧抬起挠头的手臂。再新建图形元件“手”。在第1帧中绘制角色的手。制作挠头动作元件 新建影片剪辑元件“挠头动作”。在图层一第一帧放置在步骤5中制作的“背面头”图形元件,并延时至第55帧。新建图层二,在第1帧中放置刚才制作的“挠头手臂”。新建图层三,在第1帧中放置刚才制作的“背面站立身体”,并把“手”元件拖入,协调在右侧胳膊的适当位置。将图层二的第11帧、第22帧、第33帧、第44帧插入关键帧,延时至第55帧。调整第11帧、第33帧中手臂的位置,形成挠头动作。场景中应用挠头动作 将背景图层延时至第275帧。将“府门外”图层的第146帧、第185帧插入空白关键帧,将“
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