最新计算机图形学第六章真实感图形学课件.ppt
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- 最新 计算机 图形学 第六 真实感 课件
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1、计算机图形学第六章真实计算机图形学第六章真实感图形学感图形学两种显示方式的比较基于物体空间的显示:这种显示方式首先将要显示的对象表示为相互连接的多边形(通常是三角形)面片;然后通过一条所谓的图形绘制管线将每一个三角形绘制到屏幕上。当所有面片都处理完毕后,就得到了一幅完整的真实感图像。这种显示方式有图形硬件的支持,显示速度很快,通常用于交互设计。但它的真实感程度稍逊。典型应用:交互设计、游戏。基于图像空间的显示:这种显示方式逐个计算屏幕象素点的颜色,以获得整个屏幕的图像。它采用光线跟踪算法,通过逆向跟踪通过屏幕象素的光线路径,并累加路径上光线贡献,得到该象素点的色彩。这种显示方式可以生成超真实的
2、图像,是生成最终效果图的主要方法。典型应用:广告。三刺激空间三刺激空间:R、G、B三原色(其实是X、Y、Z)的单位向量定义了一个三维颜色空间,该三维向量空间称为(R、G、B)三刺激空间。色度图:色度图:为了在二维空间中表示颜色,取三刺激空间中的截面(R)(G)(B)1。该截面与三个坐标平面的交线构成一个等边三角形,称为色度图。对于三刺激空间中坐标为X、Y、Z的颜色刺激向量,它与色度图的交点坐标(x,y,z)被称为色度值:CIE色度图:色度图:把可见光色度图投影到XY平面上,所得到的马蹄形区域称为CIE色度图。马蹄形区域的边界和内部代表了所有可见光的色度值,边界弯曲部分代表了光谱在某种纯度为百分
3、之百的色光。XYZ01113)常用颜色模型虽然色度图和三刺激值给出了描述颜色的标准精确方法,但是,它的应用还是比较复杂的。在计算机图形学中,通常使用一些通俗易懂的颜色模型。所谓颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域的所有颜色。颜色模型的用途是在某个颜色域内方便地指定颜色。由于每一个颜色域都是可见光的子集,所以任何一个颜色模型都无法包含所有的可见光。RGB颜色模型通常用于彩色光栅图形设备中,是使用最多的颜色模型。它采用红、绿、蓝为原色,各个原色混合在一起可以产生复合色,被称为加色系统。通常采用单位立方体来表示。RGB三原色混合效果RGB立方体RGB颜色模型:CMY颜色
4、模型:颜色模型:以红、绿、蓝的补色青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)为原色构成的CMY颜色模型,常用于从白光中滤去某种颜色,被称为减色系统。CMYK颜色模型:颜色模型:CMYK:Cyan 青,Magenta 品红,Yellow 黄,blacK 黑。取黑色的根本原因是青、品红、黄三色混合常产生“灰”黑。与采用三色颜色叠印相比,使用单一颜色印刷显然更易干燥,而且黑墨水比彩色墨水便宜。在CMYK系统中,黑色被用于代替等量的青、品红、黄三色K=min(C,M.Y)C=C-KM=M-KY=Y-K这个过程称为底色去除。XYZ系统到RGB模型的相互转换CIE的色度坐标和三刺激值给出了
5、描述颜色的标准精确方法。由于涉及颜色的工业部门都各有一套颜色描述的规则和惯例。采用CIE色度坐标有助于这些工业部门之间颜色信息的传递和转换。因此从CIE坐标值到另一种颜色系统的变换及逆变换是引人关注的研究课题。计算机图形学需要在CIE XYZ系统和RGB加色系统之间进行转换。由RGB颜色空间至CIE XYZ颜色空间的变换为其中Xr、Yr、Zr为生成单位量的R原色所需要的三刺激值,Xg、Yg、Zg以及Xb、Yb、Zb类同。只要将RGB颜色模型的三个分量带入,就可以得到在CIE XYZ系统中的三刺激值。BGRZZZYYYXXXZYXbgrbgrbgr6.2 光照明模型光照明模型 当光照射到物体表面
6、时,光线可能被吸收、反射和透射。被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,需要建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型被称为明暗效应模型或者光照明模型。三维物体的图形经过消隐后,再进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。1)光的传播在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反射和折射的时候,遵循反射定律和折射定律。(1)反射定律:入射角等于反射角,且反射光线、入射光线与 法向量在同一平面上。(2)折射定律:折射角与入射角满足,1/2=sin/sin且折射线在入射线与法线构成的平面上,1、
7、2为两种介质的折射率。(3)能量关系:在光的反射和折射现象中,能量是守恒的,能量的分布情况满足:Ii=Id+Is+It+Iv其中:Ii为入射光强,由光源引起;Id为漫反射光强,由表面不光滑引起;Is为镜面反射光强,由表面光滑性引起;It 为透射光,由物体的透明性引起;Iv为被物体所吸收的光,由能量损耗引起。6.3 6.3 简单光照明模型简单光照明模型 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射(Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。简单光照明模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用,
8、只用环境光(Ambient Light)来表示。漫反射由表面的粗糙不平引起,它均匀地向各方向传播,与视点无关。记入射光强为Ip,物体表面上点P 的法向为N,从点P指向光源的向量为L,两者间的夹角为,则漫反射光强为:Id=Ip*Kd*cos()(0,/2)其中,Kd是与物体有关的漫反射系数,0Kd1。当L、N为单位向量时:Id=Ip*Kd*(LN)在有多个光源的情况下,有如下表示:Id=KdIpi*(LiN)在RGB颜色模型下,漫反射系数Kd有三个分量Kdr,Kdg,Kdb分别代表RGB三原色的漫反射系数,它们是反映物体的颜色的,通过调整它们,可以改变物体的颜色。同样,我们也可以把入射光强I设为
9、三个分量Ir,Ig,Ib,通过这些分量的值来调整光源的颜色。PNL1 1)理想漫反射理想漫反射对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:Is=Ip*Ks*cosn(),(0,/2)其中Ks是与物体有关的镜面反射系数,为视线方向V与反射方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般为12000,数目越大物体表面越光滑。镜面反射光会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现象。同样,将V和R都格式化为单位向量,镜面反
10、射光强可表示为:Is=Ip*Ks*(R V)n对多个光源的情形,镜面反射光强可表示为:Is=KsIpi(Ri V)n镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色,镜面反射系数Ks是一个与物体的颜色无关的参数(与光洁程度有关)。综合前面已经提到的,在简单光照明模型中,我们只能通过改变物体的漫反射系数来控制物体的颜色。2 2)镜面反射镜面反射环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。在简单光照明模型中,我们用一个常数来模拟环境光:Ie
11、=IaKa其中:Ia为环境光的光强,Ka为物体对环境光的反射系数。3 3)环境光环境光4 4)Phong光照明模型综合上面介绍的光反射作用的各个部分,Phong光照明模型有这样的一个表述:由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ia、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和,即:nspdpaaVRKINLKIKII在用Phong模型进行真实感图形计算时,对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由V计算(RV)。为减少计算量,我们可以作如下假设:a)光源在无穷远处。即光线方向L为常数;b)视点在无穷远处,即视线方向V为常数;c)用(HN)近似(RV)。这里H为L和V的
12、平分向量,H=(L+V)/|L+V|。在这种简化下,由于对所有的点总共只计算一次H的值(N总是需要计算的),节省了计算时间。OpenGL对多边形的处理:对多边形的处理:多边形顶点颜色使用Phone光照明模型计算,多边形的填充使用Gouraud明暗模式。Gouraud明暗模式:明暗模式:首先,通过顶点线性插值多边形边界象素的颜色;其次,通过扫描线与边界的交点线性插值多边形内部象素颜色。缺点:不够细致,对较大的多边形最好进行分解!6.46.4 光透射模型光透射模型 对于透明(transparency)或半透明的物体,在光线与物体表面相交时,一般会产生反射与折射(refraction),经折射后的光
13、线将穿过物体而在物体的另一个面射出,形成透射光。如果视点在折射光线的方向上,就可以看到透射光。1)透明效果的简单模拟 颜色调和法:该方法不考虑透明体对光的折射以及透明物体本身的厚度,光通过物体表面是不会改变方向的,故可以模拟平面玻璃。设t是物体的透明度,t=0表示物体是不透明体;t=1表示物体是完全透体。我们所看到的颜色,是物体表面的颜色和透过物体的背景颜色的叠加。设过象素点(x,y)的视线与物体相交处的颜色(或光强)为Ia,视线穿过物体与另一不透明物体相交处的颜色(或光强)为Ib,则象素点(x,y)的颜色(或光强)可由如下颜色调和公式计算:I=t*Ib+(1-t)*Ia其中,Ia和Ib可由简
14、单光照明模型计算。由于未考虑透射光的折射,以及透明物体的厚度,颜色调和法只能模拟玻璃的透明或半透明效果。2)Whitted 光透射模型其中It和Is分别为折射方向和反射方向的入射光强度(非光源);Kt和Ks分别为透射系数和反射系数,都是01之间的常数,取决于物体的材质。Ks和Ks可以相同。这一模型于1980年由Whitted提出,并第一次给出了使用此模型的光线跟踪算法范例。NVIsItIp在简单光照明模型的基础上,加上透射光项就得到Whitted光透射模型:再加上镜面反射光项,就得到Whitted 整体光照模型:ttnspdpaaKIVRKINLKIKIIssttnspdpaaKIKIVRKI
15、NLKIKII3)Hall 光透射模型 Hall光透射模型是在Whitted光透射模型的基础上推广而来的。实际上,就是在Whitted模型的光强计算中加入光源引起的漫透射和规则透射。透明体的粗糙表面对透射光的作用表现为漫透射。如毛玻璃表面即为漫透射面。当光线透过这样的表面射出时,光线将向各个方向散射。对理想漫透射面,透射光的光强在各个方向均相等。用Lambert余弦定律描述点P处的漫透射光的光强为:LNKIIdtpdt其中Ip为入射光的强度,Kdt为物体的漫透射系数,在0与1之间。L为入射光的方向,N为面法线(-N为背面法线)。法线N入射方向L对于理想的透明介质,只有在光线的折射方向才能见到透
16、射光,其他方向均见不到。对非理想透明物体,视点在透射方向附近也能见到部分透射光,但强度随视线V与光线的折射方向T的夹角的增大而急剧减小。这种规则透射光的光强比漫透射光强高出好多倍,在折射方向周围形成高光域,这个高光域的光强要比其周围区域要大的多。Hall用下面的式子模拟透射高光现象:法线N入射方向L折射方向T视线VntptVTKII其中,It为规则透射光在视线方向的强度,Ip为入射光的强度;Kt为物体的透明系数,n为反映物体表面光泽度的常数。4)光透射模型 综合简单光照明模型,Whitted光透射模型和Hall光透射模型,可得简单光反射透射模型(含有全局项):ssttjntjdtpjinsid
17、spiaaKIKIVTKLNKIVRKNLKIKIIts其中下标i表示直接照射表面的光源,下标j表示引起折射的光源;下标ds表示漫反射,下标s表示规则反射;下标dt表示漫折射,下标t表示规则折射;上标表示非光源项;L表示光源方向;N表示法线方向;R表示反射方向;V表示视线方向;T表示折射方向。6.5 6.5 整体光照明模型整体光照明模型 简单光照明模型虽然可以产生物体的真实感图象,但它只考虑物体对直接光照的反射作用,不能很好的模拟光的折射和阴影等,也不能用来表示物体间的相互光照明影响;而基于简单光照明模型的光透射模型,虽然可以模拟光的折射,但是这种折射的计算范围很小,不能很好的模拟多个透明体之
18、间的复杂光照明现象。对于上述的这些问题,必须要有一个更精确的光照明模型。整体光照明模型就是这样的一种模型。在现有的整体光照明模型中,主要有光线跟踪和辐射度两种方法,它们是当今真实感图形学中最重要的两个图形绘制技术,在CAD及图形学领域得到了广泛的应用。1)光线跟踪算法 光线跟踪算法是真实感图形学中的主要算法之一,该算法具有原理简单、实现方便和能够生成各种逼真的视觉效果等突出的优点,综合考虑了光的反射、折射、阴影等。光线跟踪的基本原理:光线跟踪的基本原理:模拟理想表面的光线传播,跟踪镜面反射和折射。由光源发出的光线,经反射与折射,只有很少部分可以进入人的眼睛。因此光线跟踪算法的跟踪方向与光传播的
19、方向是相反,是视线跟踪。由视点与象素(x,y)发出一根射线,与第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行跟踪。1)由光源产生的直接的光线照射光强,是交点处的局部光强,可以由简单光照模型计算(但要考虑遮挡)。2)反射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由IsKs 计算,Is通过对反射光线的递归跟踪得到。3)折射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由ItKt 计算,It通过对折射光线的递归跟踪得到。光线跟踪算法的基本过程 当视线与物体表面交于点P时,点P的光分为三部分,把这三部分光强相加,就是P点处的总的光强:两个透明球和一个非透明物体组成场景的光线跟踪 虽然在理想情况下,光线可以在物体之间进行无
20、限次的反射和折射,但是在实际的算法进行过程中,我们不可能进行无穷的光线跟踪,因而需要给出一些跟踪的终止条件。实际应用中,可以有以下几种终止条件:该光线未碰到任何物体。该光线碰到了背景(即边界)。光线经过许多次反射和折射以后,就会产生衰减。当衰减系数小于某个给定的值时,光线对于视点的光强贡献很小,这时可以停止跟踪。光线反射或折射的次数(即跟踪深度)大于给定的值。光线跟踪终止条件光线跟踪算法伪码:光线跟踪算法伪码:函数名为RayTracing(),光线的起点为start,光线的方向为direction,光线的衰减权值为weight,初始值为1,算法最后返回光线方向上的颜色值color。对于每一个象
21、素点,第一次调用RayTracing()时,可以设起点start为视点,而direction为视点到该象素点的射线方向。RayTracing(start,direction,weight,color)if(weight 0,否则,E(x)0。现在我们来考虑如何计算H(x),由H(x)的定义知,H(x)是周围环境表面各点辐射度B(x)的函数,其中xx。一般来说,x点处的微面元dS(x)向四周发射的能量中只有一部分到达x点处。若我们用F(x,x)来表示微面元dS(x)辐射并达到面元dS(x)的光能占它向四周辐射的总能量的比例,则dS(x)对x的入射光能为:。其中dA(x)为微面元dS(x)的面积。
22、由H(x)的定义知,)(),()(xdAxxFxB(2)(),()()(SxdAxxFxBxH其中S为环境中的所有表面。通常我们称F(x,x)为微面元dS(x)对微面元dS(x)的形状因子。由(1)、(2)两个方程知道,形状因子的表达与计算是建立辐射度方程的关键。由于理想漫射表面接收到来自空间任一方向的光能后向各个方向均匀反射,故形状因子F(x,x)只与微面元dS(x)和dS(x)的相对位置、几何大小有关,即F(x,x)是一个纯几何量。根据立体角的定义,当从x处观察dS(x)时所张的立体角为:),()(cos2xxrxdAdx其中r(x,x)为点x到点x之间的距离,x为dS(x)在x处的法线N
23、x与向量x-x之间的交角。由此,由微面元dS(x)发出的能量到达dS(x)的能量为:(3)(cos)()(cos)()()(xdAdxBxdAdxIxdAxdPxx其中dP(x)为x处单位面积朝立体角d发出的光能(光通量)。I(x)为x点处的光亮度(各向相同),x为dS(x)在x处的法向量Nx与向量x-x之间的交角。dS(x)dS(x)NxNxx x由辐射度的定义可知,微面元dS(x)向四周发出的总能量为B(x)dA(x),故面元dS(x)到面元dS(x)的形状因子为:(4)(),(coscoscos)()()()(),(2xdAxxrdxdAxBxdAxdPxxFxxx以上推导隐含了一个假设
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