欢迎学习Flash80-实例教程课件.ppt
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1、第第第8 8 8章:综合实例章:综合实例章:综合实例第7章:动画的发布和模板第第第6 6 6章:章:章:FlashFlashFlash中的声音中的声音中的声音第章:Action Script基础第章:第章:第章:FlashFlashFlash动画设计动画设计动画设计第3章:Flash动画制作基础第第第2 2 2章章章:FlashFlashFlash绘图基础绘图基础绘图基础第章:Flash基础知识u1.1 Flash 常见术语u1.2 Flash8.0工作界面概述u1.3 Flash动画制作流程第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知
2、识第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语“流技术”是指通过Internet观看Flash动画时可边下载边演示,而不需要将一个动画文件完全下载后才能观看。就好像一条河流,资源源源不断地从服务器流向客户端,用户在接收其他数据的同时应用程序已经开始接收一部分数据。互联网的带宽对于不断庞大的用户群来说,永远是拥挤的,而流技术可以让用户在有限的带宽上感觉到更加流畅的速度,这也就是Flash如此流行的原因之一。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语矢量图与位图的区别在于同样尺寸和分辨率的位图和矢量图,位
3、图文件所占用的磁盘空间要大得多,如果要增加图像的分辨率和尺寸,位图文件的大小将成倍增加,而矢量图的文件大小则不会变化。Flash采用矢量图作为动画的素材,从而大大减少了动画文件的体积,再配合先进的流技术,就可以在非常窄的带宽上同样实现令人满意的动画效果。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语舞台是在创作时能够观看自己作品的场所,也是对作品中的对象进行编辑、修改的场所,可以说是一个制作范围。对于没有特殊效果的动画,在舞台上也可以直接播放。场景就像话剧中所谓的“幕”,一场话剧会有很多个“幕”,同样的,一个动画作品经常也会有多个场景。同一场景具有相
4、同的背景、相同的角色和连贯的剧情。在Flash中设置不同的场景主要是为了方便管理动画。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,是Flash动画的生命线,如下图所示。时间轴第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形能播放对象并可以对所包含的内容进行编辑。在时间轴上,关键帧表现为黑色的实心小圆,而帧则是两个小圆这样的小长方形格子,没有内容的帧是空白的格子。在时间轴上选中要插
5、入关键帧的格子,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令,即可在时间轴上插入一个关键帧。1.不同帧符号的意义2.编辑帧第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语图层技术是在图形处理软件中较常见的一个名词。由于在Flash动画中也有多个对象需要处理编辑,为了便于控制各个对象出场顺序以及在时间轴上的停留时间,Flash引用了图层技术。在Flash中可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,当该图层上没有任何对象时,就可以透过它看到下一图层中的对象。所以,可以根据需要在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。第第1 1章章
6、 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语标签是为了标识一些重要的关键帧,或控制影片播放的流程而设置的一种标记。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语在Flash中元件是一些物件的统称。可将其分为影片剪辑元件、图形元件和按钮元件三种类型。影片剪辑元件:影片元件本身就是一段动画,可具有互动功能,还可以播放声音。影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,其中可包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。图形元件:通
7、常是用来保存静态图像,也可以制作成动画,但是不能产生交互式效果和声音。而且这种动画执行时是与主动画同步运行的,即主动画停止,它也就随之被中断。按钮元件:使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语素材就是前面所介绍的元件,Flash管理动画素材有着自己独特的方法,素材是Flash最重要的概念之一。如果动画中重复出现某些对象,在Flash中可以将这些对象创建成素材,保留在素材库中。同一个素材无论使用多少次,它都仅在文件中保留一份,
8、从而大大减小了动画文件的体积。素材库中的素材不仅可以在当前动画中使用,而且还可以在其他动画文件中共享,素材库也就是元件库。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.1 Flash 常见术语常见术语将素材库中的素材拖动到舞台后,就会变成一个实例,即实例是元件在舞台上的体现。每一个实例都会连接一个元件库中的元件,其基本属性是从素材中获得的,每一个实例还拥有自己的名字和特性,因此,不管素材被复制了多少个实例,各个实例都是可以独自运行的。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.2 Flash8.0工作界面概述工作界面
9、概述工具箱中包含了制作动画的最常用工具。这些工具主要是完成图形对象的绘制、上色等操作。掌握好绘图工具的使用是制作动画的基础。工具箱由绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助工具组成,如图所示。第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.2 Flash8.0工作界面概述工作界面概述时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,时间轴如图所示。图层集 遮罩层 隐藏 锁定 边框 普通帧 时间轴 关键帧 插入图层 插入引导层 插入图层集 引导图层 删除图层 居中 洋葱皮 当前帧 帧频 当前时间 第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.2
10、Flash8.0工作界面概述工作界面概述1.对齐面板2.信息面板3.对齐面板4.混色器面板5.颜色样本第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.2 Flash8.0工作界面概述工作界面概述1.动作面板2.行为面板3.调试器面板4.影片浏览器5.输出面板6.组件面板7.组件检查器第第1 1章章 FlashFlash基础知识基础知识 1.2 Flash8.0工作界面概述工作界面概述1.属性面板2.场景面板3.字符串面板利用Flash制作动画效果,其制作流程如下:(1)设置场景和文档属性。(2)创建动画元素。(3)制作动画效果。(4)动画的保存、输出与发布。第第1 1章章 Flash
11、Flash基础知识基础知识u2.1 矢量图与位图u2.2 图形绘制u2.3 文本对象的编辑u2.4 颜色的处理u2.5 编辑工具第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.1 矢量图与位图矢量图与位图矢量图形,也称绘图图像,是数学上定义为一系列点与点之间的关系。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。在维持原有清晰度的同时,多次移动和改变它的大小,都不会影响图例中的其他对象。矢量图的这种在移动和改变都不会改变图
12、形质量的特性,特别适用于机械制图和三维建模,因为矢量图形通常要求需要创建和操作单个对象。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.1 矢量图与位图矢量图与位图位图图像(也可称为栅格图像)使用颜色网格(也就是常说的像素)来表现图像。每个像素都有自己特定的位置和颜色值。在编辑位图图像时,所编辑的是像素,而不是对象或形状。位图图像的分辨率不是独立的,因为描述图像的数据是对特定大小栅格中图像而言的,这些栅格能完整地表现出阴影和颜色的细微层次。位图图像的质量好坏与图像分辨率的关系十分密切,它们包含固定数量的像素点,在相同的单位范围内存在的像素点越多,则图像就表现得越细腻。如果在屏幕上对位
13、图图像的某一部分放大显示后,将会呈现出模糊的锯齿状。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制1.线条的绘制若要在Flash中绘制线条,则需在工具箱中选择“线条工具”,然后将鼠标移到舞台中,按住鼠标左键拖动,即可绘制出线条。2.线条的编辑在舞台上创建好线条后,还可以对其进行编辑,包括更改线段端点位置,调整线段弧度等操作。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制1.绘制椭圆图形2.编辑椭圆图形第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制在
14、Flash的工具箱中选择“矩形工具”,可发现其工具箱下方的矩形工具修改器和椭圆工具修改器类似,不同之处在于矩形修改器上多了一个生成圆角的按钮。由于和椭圆工具的类似性,在利用矩形工具绘制图形时,只需要掌握如何绘制圆角矩形以及多边形即可,1.绘制圆角矩形2.绘制多边形第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制在Flash中,可以利用“铅笔工具”绘制任意曲线和直线,在利用“铅笔工具”绘制线条时,其线条主要有笔触颜色、笔触样式和笔触高度三种属性。其中笔触颜色可以使用“混色器”面板中的“笔触颜色”按钮设置线条色,而笔触样式和笔触高度则在“属性”面板中设置。其设置方法与
15、“线条工具”相同,这里就不要阐述。在本小节中我们着重介绍铅笔工具修改器的设置。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制在Flash中可利用“刷子工具”在舞台上绘制出不同色彩的图形,但借助于刷子工具的修改器,则可绘制出复杂的显示效果。当在工具箱中选择了“刷子工具”后,还可以在工具箱下方的“选项”选区中选择刷子大小和形状。1.标准绘画2.颜料填充3.后面绘画4.颜料选择5.内部绘画第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制在Flash中,使用“橡皮擦工具”可以擦除舞台中的图形对象,它提供了多种擦除模式来擦除图形的轮廓线和填充
16、色。1.擦除模式2.水龙头模式3.橡皮擦形状第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.2 图形绘制图形绘制钢笔工具是以贝塞尔曲线的方式绘制和编辑图形轮廓的工具。在Flash中,使用“钢笔工具”可以精确地绘制出直线路径和曲线路径。使用它绘制出来的线段可以作进一步地调整,如调整直线段的角度和长度、曲线段的斜率等。1.使用钢笔工具绘制直线2.使用钢笔工具绘制曲线3.使用钢笔工具调整节点4.钢笔工具的参数设置第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.3 文本对象的编辑文本对象的编辑在工具箱中选择“文本工具”,此时可在“
17、属性”面板中设置文本的属性,包括文本类型、字体、大小、颜色、对齐方式等,下面将分别介绍这些功能。1.常见属性设置 2.段落属性设置(1)字体设置(2)字体大小设置(3)字体颜色设置(4)字体风格设置(5)对齐方式设置第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.3 文本对象的编辑文本对象的编辑在Flash 8.0中有3种文本类型,即静态文本、动态文本、输入文本,如下图所示。1.创建静态文本 2.创建动态文本,指的是文字内容可以自动更新的对象3.创建输入文本,指的是可以在其中由用户输入文字并提交的文本对象。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础第第2 2章章 Flash
18、Flash绘图基础绘图基础 2.4 颜色的处理颜色的处理Flash中默认使用的颜色样本是Web安全调色板,它具有216种颜色,可以根据自己的要求,对调色板进行编辑修改。修改颜色样本上的颜色,可通过颜色样本面板来完成的。执行“窗口颜色样本”菜单命令或按“Ctrl+F9”组合键,将打开如下图所示的“颜色样本”面板。面板分为上下两部分:上面部分是单色颜色样本,下面部分是常见的渐变颜色样本。在制作动画过程中,可以根据需要选取颜色样本中的颜色。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.4 颜色的处理颜色的处理执行“窗口混色器”菜单命令,弹出“混色器”面板如图所示。用鼠标单击选色板上不同的
19、地方,即可为填充色选取不同的颜色。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.4 颜色的处理颜色的处理使用颜料桶工具可以填充任意闭合图形,但是不能对线条进行填充。在工具箱中选择“颜料桶工具”,并在工具箱下方的“选项”选区中将会有一个填充属性按钮,单击该按钮,则可弹出一个快捷菜单,在菜单中显示了不同的填充属性,如图所示。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.4 颜色的处理颜色的处理墨水瓶工具可以同时修改多个对象的描绘属性,主要用于修改矢量曲线的颜色、形状和宽度。在工具箱中选择“墨水瓶工具”后,按前面设置线条属性的方法在“属性”面板中设置所需线条的颜色、样式、粗细
20、等属性,然后用鼠标单击编辑区中的矢量曲线,即可将设置的属性应用于该矢量曲线。如果用鼠标单击的不是线条而是区域,则将修改该区域的轮廓线;如果该区域没有轮廓线,则自动增加轮廓线。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.4 颜色的处理颜色的处理“填充变形工具”主要用来编辑渐变色和位图填充的方向、大小和中心位置。下面将分别介绍如何利用“填充变形工具”来编辑线性填充、放射状填充以及位图填充图形的方向、大小和中心点。1.编辑线性填充图形样式2.编辑放射状填充图形样式3.编辑位图填充图形样式 第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘
21、图基础 2.5 编辑工具编辑工具“套索工具”用于对物体进行不规则选取,当在工具箱中选择“套索工具”后,它有以下3种选项,如图所示。(1)“魔术棒”:保持此项不被选中,可像铅笔工具一样沿对象轮廓进行大范围的自由框选操作。(2)“魔术棒属性”:单击此项将弹出“魔术棒设置”对话框。(3)“多边形模式”:用于对不规则图形进行比较精确的选取,其功能与Photoshop中的套索工具的功能相同。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.5 编辑工具编辑工具“任意变形工具”的主要功能是用以任意调整被选择对象的旋转角度、缩放、扭曲和倾斜等操作,可以更方便地完成对物件的变形操作。任意变形工具的辅助
22、工具有旋转与倾斜、比例缩放、封套和扭曲。第第2 2章章 FlashFlash绘图基础绘图基础 2.5 编辑工具编辑工具“部分选择工具”是以贝赛尔曲线的方式编辑轮廓。当用部分选择工具选取对象的轮廓时,在轮廓线上会出现若干个调节点,这时可以用部分选择工具拖动它们或拖动它们的切线来改变对象的轮廓形状。当选中一个节点时还可以用Delete键删除这个节点.u3.1 帧操作u3.2 层操作u3.3 元件与实例第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础 3.1 帧操作帧操
23、作在Flash中帧是构成动画作品的基本单位,其主要有以下两种类型。1.关键帧关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形、文字等对象,除此之外还可对对象所包含的内容进行编辑。2.空白关键帧空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,默认情况下每一图层的第1帧均为空白关键帧,在空白关键帧上放置内容后可转为关键帧。第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础 3.1 帧操作帧操作利用时间轴可以方便地对帧进行编辑。时间轴上的每一个小方格代表一帧。时间轴包括如图所示的控制项。时间轴面板第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础 3.1 帧操作帧操作Flash提供了强大帧编
24、辑功能。在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中列出了各种编辑帧的方法,如图所示。第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础 3.2 层操作层操作在Flash中,图层的管理主要通过“时间轴”面板来进行的,如图下所示。图层第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础 3.2 层操作层操作1.选择图层2.插入图层3.删除图层4.复制图层5.图层重命名6.改变图层的顺序7.更改图层的属性第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础
25、 3.3 元件与实例元件与实例所谓的元件就是在元件库中存放的各种图形、动画、按钮或者从外部导入的声音和外部电影文件。此处的图形可以是内部创建的矢量图,也可以是从外部导入的位图文件等多种Flash 8.0支持的图形格式文件。可以先制作或导入一些元件,然后将其存在库中。当在制作动画需要时,可打开库,直接引用其中的元件,所引用的只是该元件产生的一种复制品而已。所谓实例就是将元件从元件库中拖动到舞台上创建一个该元件的引用。表示了由元件创建的三个实例,这些实例分别是实例原形、经过缩放和旋转后的效果。第第3 3章章 FlashFlash动画制作基础动画制作基础 3.3 元件与实例元件与实例在Flash中可
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