虚拟现实技术课件第五章.ppt
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- 虚拟现实 技术 课件 第五
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1、5 VRML场景效果节点编程设计场景效果节点编程设计在在VRML虚拟现实立体空间中,要设计出更完美、更逼真的虚拟现实立体空间中,要设计出更完美、更逼真的三维立体场景,还需要对三维立体场景,还需要对VRML场景进行场景进行渲染和升华渲染和升华,例如,例如:自然界中大气雾化的效果三维立体造型的纹理(贴图)剧场的灯光效果环场立体声效果及视觉导航效果等等。节点内容节点内容空间大气效果纹理效果节点视点效果节点光照效果节点音响效果节点1.WordInfo信息化节点5.l 空间大气效果空间大气效果什么是大气效果?什么是大气效果?空间大气效果就是通常所说的雾。在VRML世界里要真实地表现现实世界,就要把现实世
2、界的雾化效果体现出来。还要体现雾的浓度效果,甚至要表现雾的颜色等。如何产生雾化效果?如何产生雾化效果?利用Fog雾化节点可以实现空间大气效果5.1.1 Fog雾节点语法雾节点语法为使为使VRML场景更加真实,场景更加真实,Fog雾节点可在雾节点可在VRML场景中添加雾场景中添加雾气,如在清晨、雨后、山川、旷野等设计中使大气的背景空气,如在清晨、雨后、山川、旷野等设计中使大气的背景空间具有更好的效果,使其具有朦胧之美。间具有更好的效果,使其具有朦胧之美。控制雾化效果控制雾化效果有两个重要条件有两个重要条件:一是雾的浓度;雾的浓度与观察者的能见度相反,距离观察者越远的虚拟现实景物的能见度越低,即雾
3、越浓;距离观察者越近的虚拟现实景物能见度越高,即雾越淡。二是雾的颜色。当模拟烟雾时,需要改变雾的颜色,但通常情况下,雾是白色在在VRML中添加大气效果是通过中添加大气效果是通过Fog节点来实现的。节点来实现的。Fog节点通过定义可见度递减的区域来模拟雾或烟雾,还可以为雾着色。浏览器将雾的颜色与被绘制的物体的颜色相混合。Fog雾节点语法结构如图雾节点语法结构如图5-1所示的所示的两种语法结构两种语法结构,在编程时均可选用在编程时均可选用Shape 模型节点模型节点Fog雾雾节点节点Inline 内联节点内联节点Transform组组节点节点Group组节点组节点Group组节点组节点Backgr
4、ound背景背景节点节点Fog雾雾节点节点Inline 内联节点内联节点Fog节点语法定义节点语法定义Fog Color 0.0 0.0 0.0#域值类型域值类型 MFColor fogType “LINEAR”#域值类型域值类型 SFString visibilityRange 0.0#域值类型域值类型 MFFloat set_bind#输入接口输入接口 SFBool bind_changed#输出接口输出接口 SFBool域名和域值详解域名和域值详解(1)color域的值域的值 定义了雾的颜色。设计者可以任意设定雾的颜色,以产生不同的视觉效果。该域值的默认值为(1.0 1.0 1.0)。(
5、2)fogType域的值域的值 定义了雾的类型。当域值为“LINEAR”时,雾的浓度将随观察距离的增加而线性增大;当域值为“EXPONENTIAL”时,雾的浓度将随观察距离的增加而指数增大。该域值的默认值为“LINEAR”。(3)visibilityRange域的值域的值 指定了浏览者在当前VRML场景中的可见度。在浏览者的距离超过可见度范围时,造型完全被雾挡住而看不见了。当该域值比较大时,雾是逐步变浓的,就会产生薄雾的效果;当该域值比较小时,雾是突然变浓的,就像浓雾。该域值的默认值为0,即没有烟雾的效果。事件说明事件说明 set_bind和isBound用来接收入事件和出事件:set_bin
6、d事件是eventIn(入事件),决定雾Fog节点为目前使用中的节点;isBound是evenOut(出事件),决定目前节点是受限制的TRUE或是不受限制的FALSE。512 Fog雾节点语法实例雾节点语法实例实例实例5-1 使用雾化节点创建一个公路路灯场景,并使用雾化节点创建一个公路路灯场景,并增加雾化节点,产生了大气效果使场景更加逼真、增加雾化节点,产生了大气效果使场景更加逼真、自然,如图自然,如图5-2所示。所示。(Vrml 5-1.wrl)(10-1.wrl 无雾无雾)(10-2.wrl 有雾有雾)5.2 纹理效果节点关于纹理关于纹理 纹理是一种位图,即二维图像。关于纹理映射关于纹理映
7、射 把纹理图按一定规则粘贴到VRML立体空间造型表面的过程称为纹理映射。使用纹理映射能使立体空间造型更具真实感,纹理图的使用能增加浏览者的视觉效果,提高渲染的质量;如物体造型映射成大理石纹理形成地砖,映射成木纹形成地板,映射成墙砖形成墙壁等。关于纹理图像格式关于纹理图像格式 在VRML中,浏览器支持的纹理图像格式有JPEG、GIF、PNG及MPEG等。这些都是VRML文件材质贴图的标准格式。JPEG(Joint Photographic Expert Group)是一种比较流行的图像存储格式。该格式存储图像文件较小,比较适合于网络传输,且图像质量比较高,是一种较好的图像存储格式,其文件扩展名为
8、*.jpg,因为JPEG格式不支持图像中的像素透明度存储不支持图像中的像素透明度存储,所以JPEG格式存储图像文件时,不能包含像素的透明度信息。GIF(Graphical Interchange Format)格式格式 是一种适合在因特网上进行图像浏览的文件格式。这种格式使用文件压缩算法,文件占用空间较小,图像质量相对较低,其文件扩展名为*.gif,因GIF格式文件支持支持图像中的像素透明度存储,以GIF格式存储图像文件时,可以包含像素的透明度信息。PNG(Portable Network Graphics)格式是一种专门为取代GIF格式文件而开发的用于网络浏览用于网络浏览的图像文件格式。它相
9、对于GIF格式有更高的图片质量,支持单元素、双元素、三元素和四元素图像,其文件扩展名为*.png。由于PNG格式文件支持支持图像中的像素透明度存储,以PNG格式存储图像文件时,可以包含像素的透明度信息。MPEG(Moving Picture Expects Group)格式格式 是比较流行的音像存储格式,采用高效率的图像和声音压缩技术,以此格式存储的电影文件的图像质量相当高,其文件扩展名为*.mpg。由于MPEG格式文件不支持不支持图像中的像素透明度存储,以MPEG格式存储图像文件时,不能包含像素的透明度信息。5.2.1 ImageTexture图像纹理节点图像纹理节点VRML提供有提供有3种
10、纹理节点,即种纹理节点,即ImageTexture图像纹理节点PixelTexture像素纹理节点MovieTexture电影纹理节点。针对纹理还可利用针对纹理还可利用TextureTransform节点进行平移节点进行平移、缩放、旋转等变换。、缩放、旋转等变换。1.对于复杂几何体还可使用对于复杂几何体还可使用TextureCoordinate节点进节点进行精确的纹理映射。行精确的纹理映射。5.2.1 ImageTexture图像纹理节点 ImageTexture节点节点是图像纹理,把图像映射(粘贴)到立体空间的几何造型、面节点及海拔栅格节点上。它指定了纹理映射属性,通常作为appearanc
11、e节点的texture域的域值。ImageTexture图像纹理节点语法结构图图像纹理节点语法结构图Shape 模型节点模型节点Appearance外观属性节点外观属性节点几何或几何或造型节点造型节点ImageTexture图像纹理节点图像纹理节点外观节点外观节点Appearance域域Geometry 域域Transform节点或节点或Group节点节点texture纹理节点纹理节点ImageTexture 节点语法ImageTexture url#exposeField SFString repeatS TRUE#field SFBool repeatT TRUE#field SFBool
12、 域名和域值详解域名和域值详解(1)url域域 指定了一个由高优先级到低优先级由高优先级到低优先级的URL排序表,用于粘贴图像文件名及来源位置,图像格式必须是JPEG,GIF或PNG格式的文件。VRML浏览器从地址列表中第一个URL指定位置试起,如果图像文件没有被找到或不能被打开,浏览器就尝试打开第二个URL指定的文件,依次类推。如果找到一个可打开的图像文件,该图像文件被读入,作为纹理映射造型;如果找不到任何一个可以打开的图像文件,将不进行纹理映射。(2)repeatS域的域值域的域值 是布尔量。S代表水平方向。如果是TRUE,粘贴图像会重复填满这个几何对象表面到(0.0 1.0)的范围外,在
13、水平方向,此为默认值;如果是FALSE,粘贴图片只会被限制在(0.0 1.0)的范围内,在水平方向重复填满几何对象表面。(3)repeatT域的域值域的域值 是布尔量。T代表垂直方向。如果是TRUE,粘贴图片会重复填满这个几何对象表面到(0.0 1.0)的范围外,在垂直方向,此为默认值;如果是FALSE,粘贴图片只会被限制在(0.0 1.0)的范围内,在垂直方向重复填满几何对象表面。实例实例5-2 在立体背景空间下,使用坐标变换节点、在立体背景空间下,使用坐标变换节点、模型节点及图像纹理节点在球体上粘贴一个模型节点及图像纹理节点在球体上粘贴一个JPG图图像,显示的效果图如图所示。像,显示的效果
14、图如图所示。实例实例5-3 在蓝色立体空间中,利用背景节点、坐标在蓝色立体空间中,利用背景节点、坐标变换节点、模型节点及图像纹理节点,在立方体上变换节点、模型节点及图像纹理节点,在立方体上粘贴一个粘贴一个JPG图像,显示的效果图如图所示。图像,显示的效果图如图所示。5.2.2 PixelTexture像素纹理节点像素纹理节点PixelTexture节点节点是像素纹理节点,指定了纹理映射的属性,通常作为Appearance节点域的值。PixelTexture像素纹理节点语法结构图Shape 模型节点模型节点Appearance外观属性节点外观属性节点几何或几何或造型节点造型节点PixelText
15、ure像素纹理节点像素纹理节点外观节点外观节点Appearance域域Geometry 域域Transform节点或节点或Group节点节点texture纹理节点纹理节点PixelTexture 节点语法节点语法PixelTexture image 0 0 0#域值类型域值类型 SFImage repeatS TRUE#域值类型域值类型 SFBool repeatT TRUE#域值类型域值类型 SFBool (1)repeatS域域 和和 repeatT域域 指定纹理坐标是回绕还是锁定。S代表水平方向,T代表垂直方向。如果域值为TRUE,则纹理坐标在纹理系统中回绕并重复;如果域值为FALSE,
16、则纹理坐标不重复并且锁定。其默认值为TRUE。域和域值(2)image 域的值域的值 指定了用来对造型进行纹理映射的纹理映像的大小和像素值。该域值的前3个值必须为整数,其中 第1个数值表示以像素为单位的映像宽度,第2个数值表示以像素单位的映像的高度,第3个数值表示每一个像素的字节数(每个像素元素的字节组个数)。第3个值可在0,l,2,3,4这几个数中取值。0表示 静止造型纹理,即关闭对几何对象表面贴图的功能;1表示 每个像素提供一个字节组,表示灰度强度,从黑色(0 x00)到白色(0 xFF),如0 x00(黑色);0 x80(50灰度),0 xFF(白色);1.2表示表示 每个像素提供两个字
17、节组,一个字节组表示灰度强度每个像素提供两个字节组,一个字节组表示灰度强度,从黑色,从黑色(0 x00)到白色到白色(0 xFF);另一个字节组表示穿透性,从;另一个字节组表示穿透性,从透明透明(0 x00)到不透明到不透明(0 xFF);如;如0 x0000(黑色,透明黑色,透明)、0 x80FF(灰灰色,不透明色,不透明)、0 xFF80(白色,半透明白色,半透明);3表示表示 RGB颜色,每个像素提供颜色,每个像素提供3个字节组,每个字节组分别个字节组,每个字节组分别表示红、绿、蓝。每一组颜色变化值从无表示红、绿、蓝。每一组颜色变化值从无(0 x00)到满到满(0 xFF)。红色是高字节
18、组、绿色是中字节组、蓝色为低字节组,如红色是高字节组、绿色是中字节组、蓝色为低字节组,如0 x000000(黑色黑色),0 xFF0000(红色红色),0 x00FF00(绿色绿色),0 x0000FF(蓝色蓝色),0 xFFFF00(黄色黄色),0 xFFFFFF(白色白色);4表示表示 每个像素提供每个像素提供4个字节组,一个字节组是红色,一个字个字节组,一个字节组是红色,一个字节组是绿色,一个字节组是蓝色,一个字节组是穿透性。每节组是绿色,一个字节组是蓝色,一个字节组是穿透性。每一组从无一组从无(0 x00)到满到满(0 xFF)。红色是最高字节组,绿色是中高。红色是最高字节组,绿色是中
19、高字节组,蓝色为中低字节组,还有穿透为低字节组,如字节组,蓝色为中低字节组,还有穿透为低字节组,如0 x00000000(黑色、透明黑色、透明),0 xFF0000FF(红色、不透明红色、不透明),0 xFFFF0080(黄色、半透明黄色、半透明)。图片的颜色是从左下角第一个元素开始,一直到右上角最后图片的颜色是从左下角第一个元素开始,一直到右上角最后一个元素填满。颜色的表示方式一个元素填满。颜色的表示方式(像素值像素值)是通过是通过16进制来表示进制来表示的。的。在立体空间背景下,使用坐标变换节点、模型节点在立体空间背景下,使用坐标变换节点、模型节点及像素纹理节点创建不同像素的彩色纹理造型,
20、如及像素纹理节点创建不同像素的彩色纹理造型,如下图下图5.2.3 MovieTexture影像纹理节点影像纹理节点MovieTexture 影像纹理节点影像纹理节点是电影纹理,用来指定纹理映射属性,通常作为Appearance节点的texture域的值,也可以作为其他节点的子节点。MovieTexture节点主要是用于纹理映射的动态效果也可以使用MovieTexture节点来创建伴音,作为Sound节点sound域指定所需的声音文件,如播放电影时的电影声音。MovieTexture影像纹理节点语法结构图影像纹理节点语法结构图Shape 模型节点模型节点Appearance外观属性节点外观属性节
21、点几何或几何或造型节点造型节点外观节点外观节点Appearance域域Geometry 域域Transform节点或节点或Group节点节点Material 节点节点MovieTexture图像纹理节点图像纹理节点MovieTexture 节点语法节点语法MovieTexture url#exposedField SFString loop FALSE#exposedField SFBool speed 1.0#exposedField SFFloat startTime 0.0#exposedField SFTime stopTime 0.0#exposedField SFTime repe
22、atS TRUE#field SFBool repeatT TRUE#field SFBool isActive#eventOut SFBool duration_changed#eventOut SFTime MPEG的全称为的全称为Moving picture Expects Group,即运动,即运动图像专家组,是一种压缩比率较大的活动图像和声图像专家组,是一种压缩比率较大的活动图像和声音的压缩标准,其压缩率为音的压缩标准,其压缩率为0.8位位/像素到像素到0.4位位/像素像素之间,其所存储的电影文件的图形质量也比较好。之间,其所存储的电影文件的图形质量也比较好。域名和域值详解域名和域值
23、详解(1)url域的域值域的域值 是引入影片文件的路径。影片文件的格式为MPEG-System(同时具有声音与视频)或MPEG-Vigeo(只有视频)。(2)loop域的域值域的域值 是布尔量。若为TRUE时,表示一直循环播放;若为FALSE时,则反之。其默认值为FALSE。(3)speed域的域值域的域值 是浮点数。该域值指定了电影纹理播放速度的乘法因子。当该域值为1.0时,表示影片为正常播放速度;当该域值大于1.0时,表示影片快速播放;当该域值为2时,则为两倍的播放速度;当该域值小于1.0时,影片的播放速度减慢;当该域值小于0.0时,则影片将反向播放。该域值的默认值为1.0,按正常速度播放
24、电影。(4)repeatS域和域和repeatT域域 指定纹理坐标是回绕还是锁定。S代表水平方向,T代表垂直方向。如果域值为TRUE,则纹理坐标在纹理系统中回绕并重复;如果域值为FALSE,则纹理坐标不重复并且锁定。其默认值为TRUE。(5)startTime域的域值域的域值 代表影片开始播放的时间。(6)stopTime域的域值域的域值 代表影片结束播放的时间。startTime域,域,stopTime域,域,speed域和域和loop域共同控制着域共同控制着MovieTexture影像纹理节点,这影像纹理节点,这4个域值共同作用生成的效果个域值共同作用生成的效果见表见表5-1。Loop域值
25、StartTime stopTime speed loop 域值之间的关系效果TRUEstopTime=startTime无限循环播放TRUEstartTime stopTime播放到stopTime为止FALSEstopTime=startTime播放一周期后停止FALSEstartTime(startTime+duration/speed)=stopTime播放一周期后停止FALSEstartTime stopTime(startTime+duration/speed)播放不到一周期,在stopTime处停止表表5-1 startTime stopTime speed loop 域值共同作
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