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类型7-9年级-初中综合实践活动 8.用计算机做科学实验-教案、教学设计-市级优课-(配套课件编号:4009c)(信息技术).doc

  • 上传人(卖家):老黑
  • 文档编号:482465
  • 上传时间:2020-04-23
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    资源描述:

    1、 1 巧解数学题巧解数学题变量的应用变量的应用 一、概述一、概述 本节课是信息技术大连理工大学课标版七年级下册第一单元第二课巧解 数学题变量的应用第二课时,本课学习需要一课时。是在学生对 Scratch 工作界面、 脚本搭建、 指令模块等均具备了一定的处理能力的基础上进行学习的。 如何有效的引导学生合理有效的使用 Scratch 中的变量, 并结合已有知识将本节 课任务解决成为这节课的设计难点。 二、教学目标分析二、教学目标分析 知识与技能: 1、学会利用流程图。 2、掌握循环结构的使用方法。 过程与方法: 1、利用视频导入,并辅以流程图进行讲解,调动学生的学习积极性,促进 学生的创新思维。

    2、2、通过分组合作学习, 学生能提高学习的效率, 培养学生合作学习的精神。 3、通过作品演示和点评,学生能够对自己和他人的活动过程和结果进行评 价,并从他人的作品中吸取经验教训,取长补短,改进自己的作品和步 骤。 情感态度和价值观: 1、通过本节课学习后, 能够提高学生动手操作能力和良好的信息技术素养。 2、通过小组模式能提高学生的合作互助精神,并能培养学生的沟通交流和 表达自己的能力。 3、通过本节课的学习,学生能进一步了解编程带给他们的乐趣,并明白学 科之间是相互联系的。 三、教学重难点分析三、教学重难点分析 基于本节课是第二课的第二课时,学生已经初步掌握了变量的新建、编辑和自加运算 等,

    3、因此本节课的重点设置为变量的赋值运算、 循环结构的使用以及利用流程图来理解程序 的编写和添加。学生已经学过自加运算,对于赋值运算的学习会有很大帮助,因此教学的难 2 点设置为循环结构的使用,利用流程图和教师的讲解将数学知识迁移到新知识循环结构中 来,帮助学生解决教学中的重难点。 四、学习者特征分析四、学习者特征分析 初一阶段的学生抽象思维从经验型逐步向理论型成长,观察能力,动手能力 和想象能力也随着迅速成长。但同时,这一阶段的学生好动,注意力分散,爱发 表见解,希望能够得到老师的表扬,所以在教学中应抓住这些特点,要创造条件 和时机,让学生自己动手,自主学习,充分发表自己的见解和看法,发挥学生学

    4、 习的主动性。且基于本节课需要充分调动学生的动手能力,给学生足够的空间来 发挥他们的热情尤为重要。 五、教学策略选择与设计五、教学策略选择与设计 鉴于上述学情,我采取激趣导入、分组合作、讨论、任务驱动等形式。激 发学生的学习兴趣是调动本节课的首要环节, 分组合作和讨论能让学生充分发挥 主动性,任务驱动中的任务是师生活动的关键,也是教学各环节的连接。通过小 组合作完成任务调动学生的学习的兴趣,激发学生参与的积极性,加强学生之间 的合作与交流。 1、 学生在课上积极参与思考、合作、讨论、创作。(主动参与策略) 2、 把所学知识整理疏导,形成自己的知识体系并能以此来独立解决问题。(信 息加工策略、问

    5、题解决策略) 3、 利用小组合作解决问题,交流自己经验的同时能吸取别人的经验(合作交流 策略) 六、教学资源与教具设计六、教学资源与教具设计 1、由于学生对教学导入中的视频兴趣极大,因此运用视频高斯来激趣导入, 既可以有效调动学生的好奇心,又可以感知本节课的教学内容。 2、将本节课主要知识点做成微课发放给学生,方便学生在解决任务的过程中随 时反复观看,将任务顺利解决。 3、利用红蜘蛛远程操控软件将学生的作品和操作步骤在全班屏幕上进行展示, 将信息技术与课堂相融合,帮助学生交流经验,吸取优点,改正缺点,同时提高 课堂效率。 3 七、教学过程七、教学过程 教教 学学 过过 程程 教教 师师 活活

    6、动动 学学 生生 活活 动动 设计意图设计意图 信息技术融合点信息技术融合点 一、激趣导入: 同学们, 老师给大家带来了 一段小视频,在学习本节课之 前,请同学们来跟老师一起观 看一下到底是什么样的视频 吧! (播放高斯视频) 视频结束对学生进行提问:高 斯是怎样算出 1 到 100 的总和 的? 二、新授课程 (一) 、小猫算加法 1.大家了解高斯算加法的方法 了,那我们怎样利用 Scratch 来实现这个功能呢?老师这里 有一个流程图,我们根据流程 图来明确一下 (在黑板展示小猫算加法流 程图 ) 讲解流程图,并将小猫算加 法微课发给学生,让学生根 据流程图和微课,独立完成小 猫算加法的脚

    7、本编写。 在学生完成过程中,教师可以 在学生中间行进行巡视,以便 随时解决学生出现的问题。 2.在学生完成小猫算加法的编 写之后,请一位同学给大家讲 解展示他的编写步骤和成果。 3.在学生完成过程中,可能会 出现将 n 变成 101 的情况,此 时可以将错误学生的做法用手 机录下来,播放给学生观看, 让学生们自行进行问题解决, 观看高斯的 视频 回答教师的问 题 听教师讲解新 的知识点 融合教师讲解 的知识点与微 课进行结合, 独 立完成小猫算 加法的脚本编 写。 展示成果和操 作步骤, 交流操 作心得。 自行解决部分 同学出现的问 题,提升能力。 利用视频导入 能吸引学生的 注意力, 并引起

    8、 他们的学习兴 趣。 逐渐引导学生 向新知识过渡。 运用信息技术 手段有效提高 变量的学习效 率。 利用微课自主 学习与 “聘请小 老师” 小组合作 学习相结合来, 有效突破教学 重难点。 利用展示的过 程检测学生掌 握程度, 并可以 让学生互相借 鉴操作步骤, 互 相提升。 利用手机录下 学生的错误操 作, 并引导学生 通过同学的帮 助解决错误, 达 运用视频导入, 导入环节有效与 信息技术融合, 学生的学习积极 性被调动起来。 将任务的完成步 骤制作成微课, 有效与信息技术 融合,直观的向 学生展示要点, 提高课堂效率。 在新授环节使用 微课,与信息技 术融合,可以有 效帮助学生掌握 本课

    9、知识点。 将学生的错误操作 利用手机的录像功 能 在 全 班 回 放 展 示,引导其他学生 对错误学生进行指 4 以达到学生的能力突破。 (二)知识拓展 1.同学们既然已经学会了怎样 让小猫算加法,那能不能根据 已有知识和你聪明的小脑袋, 调整修改小猫算加法的脚本, 让小猫来算 2*4*6*8*20 的 结果呢?请同学们小组合作探 讨, 然后动手把它编写写出来。 2.为学生提供三个小提示,将 整个程序中最重要也是最易出 错的部分展示给学生,帮助学 生更好的完成乘法的算法。 3.请一名同学给大家讲解展示 他的编写步骤和成果。 (在学生编程过程中,需不断 巡视,如若发现问题要及时纠 正。同时可以给

    10、学生播放一些 轻缓的背景音乐,帮助学生更 好的进行程序编写) 三、任务升级,各自创新 1.我们学习过小猫数数,也学 过了小猫算加法,同学们请发 动你们聪明的大脑,怎么将已 经学过的知识,放到自己的程 序中,并完成创新,让程序有 可操作性?新的程序需要有两 个以上的功能,同学们组内讨 论,讨论结束每组讲解自己组 要完成一个什么样的程序。然 后要在限定时间内将程序编写 出来,并进行展示。 (在制作过程中随时帮助学生 调整程序,帮助他们实现想实 现的功能) 2 引导学生完成之后进行展示 并评价。 学生们改编加 法的程序, 将它 变成乘法。 。 学生根据教师 的提示, 完善自 己的程序。 展示自己的程

    11、 序, 并解决其他 同学可能出现 的问题。 结合已有知识, 小组讨论要做 什么样的程序, 并在规定时间 内做出。 展示本组程序, 并听取其他同 学或小组同学 的评价。 到发现问题并 解决问题的能 力, 并充分发挥 学生课堂小老 师的作用。 加固学过的知 识, 让学生从中 融会贯通, 将已 有知识升华并 熟练掌握。 展示评价, 让学 生感知自己的 优缺点, 并能加 强个人的沟通 交流能力。 创作每个小组 独特的程序, 且 要实现不少于 两个功能, 不仅 能巩固学生本 节课的知识, 同 时能加强学生 对已有知识的 回忆与练习, 引 导学生挖掘新 知识和课后对 新知识的探索。 导,充分与信息技 术相

    12、融合。 将多个小程序融 合在同一个程序 中,新旧知识交 叠,有效与信息 技术相融合。 5 四、本课小结 梳理总结本课所学内容。 五、感受新知 展示一段琴键视频,并播 放琴键弹出的声音,让学生猜 歌名。引出下节课要学习的内 容, 并引导学生课后进行预习。 六、教师寄语 让学生齐读寄语,引导学生要 勤奋好学。 跟随教师进行 本节课小节。 猜教师播放的 音乐名称, 课后 进行预习。 齐读寄语 总结梳理知识, 建立思维框架, 加深记忆。 利用视频将下 节课成果进行 展示, 有效吸引 学生注意力和 对新知识的渴 望, 进而达到预 习新知的目的。 引导学生有一 个勤奋才能成 功的内心体会。 将新知识做成视

    13、 频为学生展示, 有效与信息技术 相融合。 八、板书设计八、板书设计 巧解数学题巧解数学题变量的应用(第二课时)变量的应用(第二课时) 6 九、教学评价设计九、教学评价设计 课堂教学评价体系的建立和实施,可以充分发挥评价的导向性,在课堂教学 中更好地发挥教师的教育创新意识,达到改进课堂教学的目的。通过学生自评和 互评, 还能够有效地评析教师课堂教学的状况和优缺点,进而改进教师的教学方 法。 十、反思和总结十、反思和总结 Scratch 是一款操作性和逻辑性很强的编程软件,对初一学生来说难度较大, 因此要格外注重学生的操作练习训练。针对这款软件及学生个人兴趣和操作能 力,如何把学生吸引到教学中来

    14、,引导学生乐学、好学的完成本节课的任务,我 对本次教学的反思和总结有以下几点: 1. 教学设计循序渐进 本节课学生需要完成两个课内任务和一个课外任务,每个任务在知识体 系上相互联系,因此需要循序渐进的引导学生,由易到难逐步完成。且 本节课内容与上节课有一定联系,在导入部分需引导学生复习旧知,将 已有知识体系构建到新的内容中来,完成教学内容的融合。 2. 学生主体,教师引导,教辅相成 教师在整个教学活动中扮演一个引导者和指导者的角色,学生为教学的 主体。教师需引导学生自学,抛出问题,让学生通过小组互助合作寻找 到解决问题的方法,教师只起到引导和指导的作用。 3. 量化评价,教学相长 学生在完成本

    15、节课教学内容的过程中,不断的进行小组合作,有些学生 还需进行小组指导和演示。在此过程中,学生们可以充分发挥想象力和 创造力,教师也能在其中发现新的教学方法和内容。课后的量化评价可 以为学生提供自我成长的途径,让学生认识自己并能反思本节课所学到 的知识内容,让学生新旧知识得以巩固和提升。 4. 授之以渔,融会贯通 教师通过引导学生将数学学习中常见的流程图导入信息技术课堂中,完 成知识的迁移,长此以往重复练习,学生会形成知识迁移的学习思维方 式,相比较直接知识进行讲解,这种方法可以引导学生形成良好的学习 7 方法。我们常说“授之以鱼不如授之以渔” ,让学生养成良好的学习方法 可以对学生今后的学习生活产生更深远的影响。

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