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类型D建模基础课件.ppt

  • 上传人(卖家):晟晟文业
  • 文档编号:4688116
  • 上传时间:2023-01-01
  • 格式:PPT
  • 页数:26
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    关 键  词:
    建模 基础 课件
    资源描述:

    1、多媒体技术基础11.现成三维体建模v3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。v3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。22.线的建模二维转三维 v二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、

    2、截面、线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线v线的控制修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)编辑样条线:修改器面片/样条线编辑编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。32.线的建模二维转三维v线的修改面板1、步数步数:控制线的分段数,即:控制线的分段数,即“圆滑度圆滑度”。2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加线,形成双线

    3、轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。偏移)。3、优化:用于在曲线上加入节点。优化:用于在曲线上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。圆角:把线的尖角倒成圆角。42.线的建模二维转三维v二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子例子:桌子2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例例子:碗、杯子、子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。倒

    4、角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅例子:舒服椅4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:例子:餐桌餐桌5、倒角剖面:例子:倒角剖面:例子:马桶马桶v小技巧1、按、按shift键,可画直线。键,可画直线。2、按、按ctrl键,可多选。键,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。53.高级建模布尔运算、放样 v布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出定义:先使两个

    5、模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集,这种方式叫做布这两个模型的差集、交集与并集,这种方式叫做布尔运算。尔运算。v1、三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集并集、交集、差集A-B、v2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。进行一次布尔运算。63.高级建模布尔运算、放样v放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算制这个横截面图形所穿越的路径曲线,

    6、就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。v创建面板几何体复合物体放样1、放样的一般操作:获取图形、放样的一般操作:获取图形、获取路径获取路径杯子杯子2、放样的修改:修改图形修改路径放样的修改:修改图形修改路径例子:例子:餐布餐布3、放样的变形:缩放扭转倾斜放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙例子:牙膏、膏、4、放样的图形的放样的图形的“居左、居中、居右居左、居中、居右”。例子:窗。例子:窗帘帘5、多截面放样的操作及修改:多截面放样的操作及修改:筷子筷子74.修改模型一 v编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点定义:把物体转换为可

    7、编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。和面进行编辑,从而改变它的形状。1、点的修改:3dsmax中的模型物体都是由若干个面组成的,中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。体的顶点即可修改模型的形状。塌陷:把多个点折叠成一个点。塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五例子:五角星角星84.修改模型一v二、网格平滑:定义:使用定义:使用“网格光滑网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过迭代次数:控制光

    8、滑的程度(不要超过3)例子:床例子:床 v三、壳(Shell):定义:在定义:在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶例子:木桶94.修改模型一v3DS max物体的构成:1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体的物体是一个由面构成的空心物体2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见3、3ds的面是没有厚度的

    9、的面是没有厚度的v阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。1、移动阵列:是指将源对象按指定的、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离距离”成批复制成批复制例子:楼梯例子:楼梯2、旋转阵列:是指将源对象按指定的、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度角度”旋转并成批复制旋转并成批复制例子:吊例子:吊灯灯3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制105.修改模型二 vFFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。点位

    10、置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕例子:枕头头操作:设置控制点数目,控制点的移动、缩放,操作:设置控制点数目,控制点的移动、缩放,v二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。向逐渐放大或缩小。例子:例子:软管锥化成塔软管锥化成塔操作:操作:1)数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越)数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。大。2)曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于)曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,时,边缘线向外凸出。当数值小于边缘线向外凸出。当数值小

    11、于0时,边缘线向内凹进。时,边缘线向内凹进。3)上限和下限:决定了物体的锥化限度。)上限和下限:决定了物体的锥化限度。115.修改模型二v扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。形。例子:转头例子:转头操作:操作:1)扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,)扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。扭转变形就越厉害。2)偏移:数值为)偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭时,扭转程度向上偏侈;转程度向上偏侈;数值小于数值小于0时,扭转程度向下偏移。时,扭转程

    12、度向下偏移。3)上限和下限:决定物体的扭转限度。)上限和下限:决定物体的扭转限度。v四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。样。例子:篮子,垃圾桶例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。操作:支柱半径、节点半径、光滑。125.修改模型二v五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头例子:石头操作:操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。果。比例:用于设置噪波的影响范

    13、围,值越大,产生的效果平缓,值越小,比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效产生的效果越尖锐果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。越粗糙。复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏形的起伏也就越大。也就越大。强度强度:用于控制用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,

    14、噪三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。波越剧烈。v六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。轴。136.多边形建模 v定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称

    15、为多边形建模。建模。v知识要领:1、可编辑多边形:把物体转换为、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形可编辑多边形”,可对,可对物体的点、边、面进行操作。物体的点、边、面进行操作。2、挤出:、挤出:itPolygons卷展栏下的卷展栏下的“拉伸拉伸”命令,可对物体命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。的面进行随意拉出、挤入。3、轮廓、轮廓EditPolygons卷展栏下的卷展栏下的“偏移偏移”命令,可对拉出命令,可对拉出的面进行缩放。的面进行缩放。4、倒角:、倒角:EditPolygons卷展栏下的卷展栏下的“倒角倒角”命令,可对物命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再体的面进行拉出、挤入后再

    16、缩放。缩放。5、插入:把面缩小,再生成一个小面。、插入:把面缩小,再生成一个小面。6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、切割:把一个面切成多个面。、切割:把一个面切成多个面。8、把两个面合并:按、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。键,删除一条边。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)要删除)147.场景合并v室内场景建模要注意的问题1、要设置单位,按实际的单位来做要设置单位,按实际的单位来做2、每建一个模型,最好改一个明确的名字每建一个模型,最好改一个明确的名

    17、字3、多使用多使用“捕捉捕捉”和和“对齐对齐”4、Shift+L(light)=隐藏灯光隐藏灯光Shift+C(Camera)=隐藏摄像机隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成一个组合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字并起一个明确的名字6、合并时,出现同名现象合并时,出现同名现象如果如果“物体同名物体同名”,选,选“自动重命名自动重命名”;如果;如果“材质球同名材质球同名”,选选“自动重命名合并材质自动重命名合并材质”如果“物体同名”选“自动重命名”如果“材质球同名”选“自动重命名合并材质”158.材质和贴图v一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。

    18、定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:常用的贴图通道:【漫反射贴图漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺平铺 v二、贴图坐标 需要加需要加UVW贴图的情况:贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时当物体的贴图不符合要求时2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时当物体的造型比较复杂,不能贴图时168.材质和贴图v三、贴图路径和归档1、找贴图路径:、找贴图路径:自定义自定义配置路径配置路径外部文件外部文件添加添加2、归档:、归档:文件文件归档归档v四、建筑材质表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质反射

    19、光线的多少,值越大,反射越多表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰178.材质和贴图v选择各种类型的材质188.材质和贴图v五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。增 加:用于添加了材质。删 除:用于删除子材质。标 识 符:用于设置子材质的ID号。名 称:用于设置子材质的名称。子 材 质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。开 关:用于控制子材质是否起作用。v六

    20、、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。199.光能传递 v一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。v二、3DS灯光的分类1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。2、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES209.光能传递v三、光能传递

    21、参数219.光能传递v1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)v2、重置:重置光能传递的照明结果。v3、开始:开始光能传递运算。v4、停止:停止光能传递运算。v5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。229.光能传递v6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)v7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(

    22、一般设置为3)v8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm-500mm。239.光能传递v曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。1、亮度:用于调整画面的亮度2、对比度:用于设置画面的对比度3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。249.光能传递v四、用photoshop做后期处理 把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。25谢谢 谢!谢!26

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