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类型扫雷游戏制作课件.ppt

  • 上传人(卖家):晟晟文业
  • 文档编号:4654177
  • 上传时间:2022-12-29
  • 格式:PPT
  • 页数:27
  • 大小:840KB
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    关 键  词:
    扫雷 游戏 制作 课件
    资源描述:

    1、扫雷游戏制作1一、分析扫雷游戏的基本功能 1、从外观上分析:方块 笑脸 地雷数目显示 计时器 有雷标识 无雷标识 红旗显示 胜利画面 失败画面2一、分析扫雷游戏的基本功能 2、从操作上分析:鼠标单击右击双击点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示雷的数目。3一、分析扫雷游戏的基本功能 2、从操作上分析:鼠标单击右击双击点击鼠标右键于未知区域,则显示小红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右键则视为不确定,显示问号,点击第三次,取消设置,问号消失。4一、分析扫雷游戏的基本功能 2、从

    2、操作上分析:鼠标单击右击双击如果该数字方块周围地雷已经完全标识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止。5二、需求分析 1、功能概述:按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。提示区包括一个计数器和一个按键操作。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。6二、需求分析 1、功能概述:游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻

    3、的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。7二、需求分析 1、功能概述:如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。8二、需求分析2、功能需求:(1)雷区上部左侧显示总雷数,并减

    4、去被标明有雷区域的数目。(2)雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。(3)雷区上部右侧显示扫雷的时间。9二、需求分析 2、功能需求:(4)将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。(5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示周围雷的数目。10二、需求分析 2、功能需求:(6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右键则视为不确定,显示问号,点击第三次,取消设置,问号消失。(7)如果该数字方块周围地雷已经完全标

    5、识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止。11二、需求分析 3、功能模块:(1)游戏界面(2)布雷(3)鼠标事件(4)地雷判断(5)游戏胜利(6)游戏结束12二、需求分析 3、功能模块:(7)游戏设置。(8)查看英雄榜,帮助。13三、总体设计 1、游戏总体流程图 用圆角矩形代表数据开始和结束。用矩形代表数据处理。用菱形代表判断。用带方向的箭头代表数据流向。14三、总体设计 游戏总体流程图15三、总体设计 1、游戏界面(1)提示区(2)雷区16三、总体设计 2、游戏界面17三、总体设计 2、布雷(1)算法的设计 把整个雷区看成一个二维数组,aij周围的雷个

    6、数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加以判断):ai-1j-1,ai-1j,ai-1j+1,aij-1,aij+1,ai+1 j-1,ai+1j,ai+1j+1,在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下去,一直蔓延到不可展开的雷区。18三、总体设计 3、布雷(2 2)核心算法的实现核心算法的实现 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通过与游戏交互后的操作结果展示)。首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。struct int num;/

    7、*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/Mine1010;然后定义雷方块的状态类别和属性类别。19三、总体设计 2、布雷(3 3)布雷流程图布雷流程图randomize();/*初始化随机数发生器*/for(i=0;i=10;i+)for(j=0;j=10;j+)Mineij.num=2;/*表示没有地雷*/Mineij.flag=0;/*表示没红旗标志*/while(1)i=random(100)%10;j=random(100)%10;

    8、if(Mineij.num!=1)Mineij.num=1;mineNUM+;if(mineNUM=10)break;20三、总体设计 3、鼠标事件 鼠标左击事件流程图鼠标左击事件流程图(1 1)点击未知区域。)点击未知区域。(2 2)是地雷,游戏结束。)是地雷,游戏结束。(3 3)不是地雷,判断周围地雷数目是否为)不是地雷,判断周围地雷数目是否为0 0,为,为0 0则显则显示空白格子,并拓展周围格子,不为示空白格子,并拓展周围格子,不为0 0则显示地雷数。则显示地雷数。流程图说明:数据的起始和结束用圆角矩形流程图说明:数据的起始和结束用圆角矩形 数据的处理用矩形数据的处理用矩形 表示判断用菱

    9、形表示判断用菱形 数据流向用带方向箭头表数据流向用带方向箭头表示示21鼠标左击事件流程图鼠标左击事件流程图22空白格子拓展空白格子拓展23(0,0)(0,1)(0,2)(0,3)(0,4)(0,5)(0,6)(0,7)(0,8)(0,9)(1,0)(1,1)(1,2)(1,3)(1,4)(1,5)(1,6)(1,7)(1,8)(1,9)(2,0)(2,1)(2,2)(2,3)(2,4)(2,5)(2,6)(2,7)(2,8)(2,9)(3,0)(3,1)(3,2)(3,3)(3,4)(3,5)(3,6)(3,7)(3,8)(3,9)(4,0)(4,1)(4,2)(4,3)(4,4)(4,5)(

    10、4,6)(4,7)(4,8)(4,9)(5,0)(5,1)(5,2)(5,3)(5,4)(5,5)(5,6)(5,7)(5,8)(5,9)(6,0)(6,1)(6,2)(6,3)(6,4)(6,5)(6,6)(6,7)(6,8)(6,9)(7,0)(7,1)(7,2)(7,3)(7,4)(7,5)(7,6)(7,7)(7,8)(7,9)(8,0)(8,1)(8,2)(8,3)(8,4)(8,5)(8,6)(8,7)(8,8)(8,9)(9,0)(9,1)(9,2)(9,3)(9,4)(9,5)(9,6)(9,7)(9,8)(9,9)1 11 11 11 11 11 10 00 00 00 00

    11、 00 00 00 00 00 00 00 00 01 11 11 11 11 10 00 00 01 10 01 11 10 01 11 11 11 12 21 11 12 21 12 21 11 11 11 11 10 01 10 01 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 12 21 11 11 11 10 01 11 12 22 22 21 11 10 00 01 11 12 20 00 01 11 11 10 00 00 00 024(0,0)(0,1)(0,2)(0,3)(0,4)(0,5)(0,6)(0,7)(0,8)(0,9)(1,0)(1,1

    12、)(1,2)(1,3)(1,4)(1,5)(1,6)(1,7)(1,8)(1,9)(2,0)(2,1)(2,2)(2,3)(2,4)(2,5)(2,6)(2,7)(2,8)(2,9)(3,0)(3,1)(3,2)(3,3)(3,4)(3,5)(3,6)(3,7)(3,8)(3,9)(4,0)(4,1)(4,2)(4,3)(4,4)(4,5)(4,6)(4,7)(4,8)(4,9)(5,0)(5,1)(5,2)(5,3)(5,4)(5,5)(5,6)(5,7)(5,8)(5,9)(6,0)(6,1)(6,2)(6,3)(6,4)(6,5)(6,6)(6,7)(6,8)(6,9)(7,0)(7,1

    13、)(7,2)(7,3)(7,4)(7,5)(7,6)(7,7)(7,8)(7,9)(8,0)(8,1)(8,2)(8,3)(8,4)(8,5)(8,6)(8,7)(8,8)(8,9)(9,0)(9,1)(9,2)(9,3)(9,4)(9,5)(9,6)(9,7)(9,8)(9,9)1 11 11 11 11 11 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 11 11 11 11 10 00 00 01 10 01 11 10 01 11 11 11 12 21 11 12 21 12 21 11 11 11 11 10 01 10 01 11 11 1

    14、1 11 11 11 11 11 11 11 11 11 12 21 11 11 11 10 01 11 12 22 22 21 11 10 00 01 11 12 20 00 01 11 11 10 00 00 00 0i=3j=425int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/if(Mineij.flag=1|Mineij.num=0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/return;NmineNUM-;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/if(Mineij.roundnum=0&Minei

    15、j.num!=1)/*显示空格*/DrawEmpty(i,j,1,7);Mineij.num=0;elseif(Mineij.roundnum!=0)/*输出雷数*/DrawEmpty(i,j,0,8);sprintf(randmineNUM,%d,Mineij.roundnum);setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);Mineij.num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/return;26 /*8个方向递归显示所有的空白格子*/if(i!=0&Minei-1j.num!=1)ShowWhite(i-1

    16、,j);if(i!=0&j!=9&Minei-1j+1.num!=1)ShowWhite(i-1,j+1);if(j!=9&Mineij+1.num!=1)ShowWhite(i,j+1);if(j!=9&i!=9&Minei+1j+1.num!=1)ShowWhite(i+1,j+1);if(i!=9&Minei+1j.num!=1)ShowWhite(i+1,j);if(i!=9&j!=0&Minei+1j-1.num!=1)ShowWhite(i+1,j-1);if(j!=0&Mineij-1.num!=1)ShowWhite(i,j-1);if(i!=0&j!=0&Minei-1j-1.num!=1)ShowWhite(i-1,j-1);27

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