探索活动分享与评量系统婆娑岛课件.ppt
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1、二十世紀藝術與人文二十世紀藝術與人文探索式遊戲型數位學探索式遊戲型數位學習平台設計習平台設計發表人:發表人:何貴良何貴良 台北市立教育大學音樂系教授台北市立教育大學音樂系教授謝明達謝明達 專案研究助理專案研究助理李忠憲李忠憲 台北市立教育大學數學資訊教育研究所研究生台北市立教育大學數學資訊教育研究所研究生蔡明崇蔡明崇 台北市立文湖國民小學教師台北市立文湖國民小學教師研究背景與目的研究背景與目的 n根據Edgar Dale所繪製的Cone of Learning,我們瞭解用不同的感官,在學習後記憶的持久度會有不同的效果。兩個星期後,我們能記得我們所閱讀的百分之十,我們所聽到的百分之二十,我們所看
2、到的百分之三十,我們所聽到和看到的百分之五十,我們所講的百分之七十,我們所說和做的百分之九十(Treichler,1967)。資訊科技的發展提供了我們運用不同感官增強學習的可能性。n在藝術與人文的領域中,二十世紀的是個主義充斥的世紀,每個流派各有主張,而每個後起之流派都意欲辯證,甚至否定,先前的路線。這百年間的多元變化前所未見,呈現了眾聲喧譁的景象,相較於其它世紀的流派,是一般學生比較陌生的部份。另外,傳統上在藝術與人文的學習偏重於個別科目的學習,學生難窺藝術的全貌及其精神。學習平台的機制包含下列三部份:n(1)建立二十世紀(1900-2000)的西方音樂、美術以及戲劇流派介紹資料庫,輔以19
3、00-2000的政治與科技大事記做為背景資料,幫助學生在認知上的學習。n(2)設計多媒體藝術創作介面,以提供認知鷹架和工具來幫助學生創作。n(3)針對特定學習目標,設計具遊戲特質的模擬輔具,將難以理解的概念視覺化,以促進認知的學習及創作的表現。平台主軸 遊戲內容規劃遊戲內容規劃 1.二十世紀藝術人文資料庫二十世紀藝術人文資料庫 提供依年代、內容搜尋,讓學習者能隨時找到自己需要的資料,並提供遊戲腳本在設計學習任務時讓學生學習的知識內容來源。2.設計多媒體藝術創作介面,以提供認知鷹設計多媒體藝術創作介面,以提供認知鷹架和工具來幫助學生創作架和工具來幫助學生創作 我們嘗試針對特定學習目標,設計一系列
4、多媒體藝術創作介面,以提供鷹架和工具來幫助學生在遊戲中創作。2.針對特定學習目標,設計具遊戲特質的模針對特定學習目標,設計具遊戲特質的模擬輔具,將難以理解的概念視覺化,並製擬輔具,將難以理解的概念視覺化,並製作模擬輔具,幫助認知的學習及創作的表作模擬輔具,幫助認知的學習及創作的表現現 這個遊戲介面中,學生可以有兩種體驗。第一種體驗是利用傳統調色的色彩消減法;第二種體驗是利用點描法的色光加成法產生出新的顏色或視覺效果。學生在色彩學的認知學習後,經由這個模擬輔具的學習經驗,學習效果自然更好。遊戲管理系統架構遊戲管理系統架構 n本研究整合 WBL(Web Base Learning)教學設計與多人線
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