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类型VR商业模式与发展趋势课件.ppt

  • 上传人(卖家):晟晟文业
  • 文档编号:4569528
  • 上传时间:2022-12-20
  • 格式:PPT
  • 页数:29
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    关 键  词:
    VR 商业模式 发展趋势 课件
    资源描述:

    1、VRVR商业模式与发展趋势商业模式与发展趋势目目录录CONTENTSCONTENTS0101VRVR视频市场视频市场VRVR视频制作视频制作商业模式与发展趋势商业模式与发展趋势020203033 3VRVR视频行业分析视频行业分析PartPart1 1VRVR视频影视市场视频影视市场5450.127600.34350.10%3750.5297.90%890.57321.10%10300.26160.00%102.60%80.00%35.50%26.70%0.00%240.00%320.00%13050.25 400.00%7000014000201420152016201720182019So

    2、urce:Technavio 201512%33%9%全球虚拟现实产业收入(百万/美元)7%增长率4%15%2%5%13%VR/AR未来市场(全球)未来市场(全球)2025电子游戏现场直播影视娱乐零售业医疗健康房地产军事教育工程source:Goldman Sachs产业规模产业规模 2016年VR头显设备出货量将超过1000万台万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一五分之一左右。国内VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业跳板

    3、行业,因此国内VR行业中,影视产业比游戏产业更加活跃。6根据调研数据显示,中国VR视频用户中,活跃用户在东部沿海地区居多。其中,广东地区活跃用户人数居首位,占总全国活跃用户人数13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地区,西部如四川地区的VR影视活跃用户总数也在全国前列。在整个活跃用户群体中,男性用户是绝对主力军,人数占总人口比例86.4%。其中占比83.56%的用户人群根据收入状况可归属于白领阶层,其他收入群体则不到15%,由此可以看出VR影视的活跃用户大部分属于有一定经济实力的人群。VR视频活跃用户视频活跃用户广东 13.8%北京 13.7%江苏 6.8%浙江 6.7%上海 5.4%山

    4、东 4.3%福建 4%辽宁 3.8%河北 3.6%河南 3.5%四川 3.4%source:数据来源于:数据来源于3D播播播播86.4%83.56%729.7%25-29岁研究数据显示,活跃用户群体在25-29 岁年龄段分布最多,达到整个活跃群体的29.7%用户年龄学历用户年龄学历 当前VR活跃用户呈年轻态,主力军主要分布在25-29岁年龄段之间,而18-24岁年龄段的用户占总人数比为26.7%;超过40岁以上的用户仅占10%左右,所以VR视频更多地被年轻人所喜爱。VR视频的活跃用户普遍具有较高学历。其中具有高中学历的人群占总人数37.2%;大专学历人群其次,占比21.4%;本科学历占比18.

    5、8%。37.2%高中高中研究数据显示,在活跃用户中,有37.2%用户学历在高中阶段source:数据来源于:数据来源于3D播播播播用户需求与偏好用户需求与偏好 当前VR用户中,超过七成人数七成人数使用VR设备观看视频,而使用VR设备玩VR游戏的用户仅占两成仅占两成左右,由此可见VR行业中的影视行业具有巨大的市场前景巨大的市场前景。但是由于高质量VR全景内容的缺乏,许多用户用VR设备看传统3D大片。在目前的VR影视中,全景内容可划分为:UPGC、影视剧目、综艺节目、直播、影视剧目、综艺节目、直播等四个大类,目前国内VR影视行业中最为活跃的部分为UPGC以及综艺节目综艺节目。47%47%的用户最喜

    6、欢通过VR设备观看秀场直播;而喜爱美女视频美女视频人数占18%,其后一次是体验(11%)、风景(10%)、动画(8%)、音乐(3%)、以及纪实(2%)VR直播用户直播用户在所有的VR直播用户中约有看,最受欢迎的VR游戏是场景场景体验体验类型游戏,总下载量占总体的63%,紧随其后的是动作动作冒险冒险和射击游戏射击游戏,分别占比14%以及13%VR游戏用户游戏用户从网络平台的游戏下载量来63%source:艾瑞咨询:艾瑞咨询8用户使用时长用户使用时长 根据中国领先的VR视频平台3D播播提供的数据显示,其660万用户中,日活跃用户为27万;其中大部分用户选择在每天的18:00-23:00时间段内观看

    7、VR视频内容。用户的单次使用VR设备观看视频内容的平均时长为12分分15秒秒;而每日的活跃用户的平均单日使用时长为38分42秒。source:数据来源于:数据来源于3D播播播播 监测周期:监测周期:2016年年1月月-2016年年8月月96.6 Million270 K12 15 38 42 10VR视频分发渠道视频分发渠道VR视频网络平台较为常见的有传统主流视频网站传统主流视频网站专门开通的VR频道,比如爱奇艺、优酷、乐视等;以及硬件产商硬件产商自带的网络平台,例如3D播播,暴风魔镜等;除此之外,还有之前专门从事专门从事VR相关事业的网站相关事业的网站,如热播、UtoVR等。移动端(手机+V

    8、R眼镜或VR一体机)由于用户基数大,用户使用便利快捷,变现渠道多;且拥有价格低廉的VR眼镜作硬件支撑,观看时更易带来沉浸感等优点,越来越多的商户选择将投放平台瞄准在移动端瞄准在移动端,这也是VR影视行业走向的一大趋势。视频网站APP优酷优酷VR,乐视乐视VR头显产商APP暴风魔镜,暴风魔镜,3D播播播播专门VR APP热播热播VR,UtoVR移移动动端端11优秀优秀VR影片影片全侦探影片通过场景设计,使剧情按照角色扮演的参与形式推进,让观众在影片中扮演侦探展开调查。影片参展戛纳电影节,版权出售至北美地区。活到最后影片集结了推理、悬疑、密室等剧情元素,随着剧情深入,将观众全身心引入到VR世界里。

    9、本片荣获金海鸥奖“最佳VR短片”大奖。EWAEWA的长度大约只有8分钟,采用第一人称叙事的方式的艺术片。本片讲述了一个真实的关于丹麦学校的服饰。本片在戛纳电影节上展映。盲界该纪录片以西藏地区盲童为关注中心,盲童语言的障碍,他们的表达能力很有限,片子中用了大量的一些CG动画来呈现。影片参展多项电影节。01VR内容演变内容演变早期早期早期的VR视频中,主要以全景风景短片为主,几乎在同一时期,国外全景动画、全景体育直播等,也开始悄然兴起02中期中期中期因为全景概念逐渐被内容制作团队接受,开始出现全景网络大电影,其代表为兰亭数字制作的活到最后;同时UPGC的全景视频模式开始盛行。03近期近期由于直播平

    10、台的兴起,用户对体验需求提升,国内各大直播平台开始从传统视频直播向VR视频直播过度12Part2VRVR视频制作视频制作13130102030414设备器材设备器材VR影视的出现,不仅仅对拍摄器材进行了颠覆,同时也大大增加了观影器材的成本与复杂度。不过简单的观看设备可以低廉至十几元如cardboard眼镜。衍生行业衍生行业VR影视行业的兴起,同时催生了不少其他的新兴行业。比如虚拟现实硬件产商、渠道商、内容产商等等,大大刺激了新兴行业的发展制作成本制作成本VR影视不仅增加了拍摄设备的成本与复杂度,同时也改变了其他流程的成本。如制作者需要购买软硬件来适应新的流程,而这些通常价格不菲PART ONE

    11、内容制定内容制定在内容制定上,会与传统影视行业大不相同,首先它要求策划方根据VR特有的形式特点,量身定做一套剧本,剧本必须反映即时、全知的特点PART TWO镜头语言镜头语言由于VR视频360无死角的缘故,传统影视的镜头语言不再适用于VR影视。这就要求制作人在影视剧目的其他方面进行创新,增加观赏性PART THREE制作流程制作流程VR影视剧目在拍摄、后期制作的过程中会与传统影视拍摄之间存在巨大差异,这些不同之处在角色选择、场景布置、镜头切换方面尤为明显PART FOUR观影方式观影方式不同于传统影视,观众可以通过裸眼或是3D眼睛这种简单设备来进行观看。VR影视要求观众配备特有的显像设备来达到

    12、沉浸感的要求影视产业变革影视产业变革15如何制定如何制定VR影片内容影片内容互动需求互动需求由于VR设备可以便利地提供互动功能,策划人可以在视频中加入一些互动环节,以增加观众在观影同时的代入感与乐趣感。引导观影引导观影内容设置上,可以考虑后期通过某些技巧来引导观众的观影节奏。比如声音提示、摄像机自身的运动,或是通过演员的提示。题材选取题材选取在策划阶段时,制作一档VR影片首选需要选取适合用虚拟现实方式展现的内容,择优挑选需要从即时、全知的角度展现内容的题材。观众视角观众视角在虚拟现实全景影片中,观众的视角,实质上就是拍摄器械的镜头,所以在内容制定时,可以客观地将摄影机看做是观众,从而更好地设置

    13、情节。16拍摄设备类型拍摄设备类型 单/双镜高清头 超广角鱼眼镜头 剪辑负担相对小 画面畸变 拍摄死角单/双目360度 多镜头 鱼眼/广角/高清 剪辑繁重/拼接 畸变程度下降 素材存储量大多目17Jaunt ONEOcamLadybug5GiropticOZOBublcam拍摄设备拍摄设备多目全景拍摄器材目前全球市场上多目全景拍摄器械攻击超过30款,这其中有昂贵的企业级/电影级拍摄器械,最知名的如Jaunt1、OZO、Ladybug等,这些机器动辄上十万,最便宜的也要五六万元,价格昂贵的同时拍摄出来的画面能达到不错的清晰度。同时也有价格便宜的家用器械,如国产的Ocam,日本的Bublcam等,

    14、主打便携与快速分享拍摄内容。18SightPano威锐影业幻维数码兰亭数字公司地处北京,成立于2005年,有超过6年的场景化数字交互服务经验以及超过10年的创意产业经验,代表作有盲界、VRMV孙大圣、女神驾到等威锐是一家国际性的影视机构,总部位于中国北京。主要从事VR虚拟现实影视、国际合拍片、院线电影和网剧开发与制作,代表作有全侦探、众身下凡。幻维是上海文化广播影视集团有限公司(SMG)旗下影视多媒体创意制作基地,成立于2000年。多年从事数码娱乐内容,代表作有国民美少女、VR新闻拆违进行时。兰亭数字地处北京,是一家全景视频制作公司,他们拍摄了第一部VRMV敢不敢以及剧情VR电影活到最后,公司

    15、前身是air360china,专职做全景视频拍摄。国内优秀团队国内优秀团队19拍摄制作拍摄制作如同传统电影制作一样,VR影视的拍摄同样在从无到有的过程中,有着前中后期三个阶段,但是这三个阶段与传统的影视制作有着十分巨大的差异十分巨大的差异。在VR视频的拍摄制作中,前期策划与中期拍摄前期策划与中期拍摄所体现出的与传统制作的不同点最为突出,其中拍摄期间会大量爆发问题,也是整个VR视频制作的难点。后期剪辑制作中主要的差异体现在多镜头素材的拼接以及特效的运用上。拍摄制作前期拍摄制作前期Pre前期策划时,重难点在于剧本的制作剧本的制作上。如何来写剧本从而体现出VR科技的特点几乎让每一个VR影视人头疼,不

    16、仅如此,VR影视的剧本还需要注意在开放自由的虚拟世界中如何来吸引观众。同时,剧本的策划应着重放在突出VR视频的全景全知即时全景全知即时的特点上。前期策划的另一个需要注意的地方在于演员与拍摄场地的选择演员与拍摄场地的选择上,VR影视的演员需要适应大量长镜头大量长镜头的拍摄,因此有不少导演选用话剧演员来适应“一镜到底”的拍摄手法。2021中期是VR拍摄时会爆发大量问题爆发大量问题的阶段,最首当其冲的问题是穿帮问题,穿帮问题,这其中最容易引起穿帮的就是打光问题打光问题以及拍摄空拍摄空间间的问题。选择使用自然光会大大减少因为打光出现穿帮的问题,在拍摄空间上,密闭的空间则更适合用来拍摄VR影视。由于传统

    17、镜头语言的失效,VR视频拍摄要求转场尽量做到简而精转场尽量做到简而精,避免不必要的专场增加制作成本。由于现场监控存在困难,团队在拍摄前统一拍摄器械的定制标准(如色温等)定制标准(如色温等),同时尽量能够做到实时缝合,以便实时监控。拍摄制作中期拍摄制作中期Mid22VR视频的后期制作中,与传统影视制作的最显著的不同点在于会多出多镜头素材拼接素材拼接的环节,不同的拍摄方式会有不同的拼接算法;VR视频的特效运用,除了美化视频,增加视频客观度,还需要考虑用特效来遮掩穿帮,以及转场。由于不同团队的拍摄器械以及方式都不同,所得的素材会有不同程度的视差视差以及不同程度的画面畸变画面畸变;而VR编辑中的特效特

    18、效方面的使用,也需要更加动脑筋。除了剪辑编辑环节,VR视频的素材存储素材存储也会是另一个让制作团队头疼的问题。成熟的团队通常会选择使用数字影像工程师。拍摄制作后期拍摄制作后期AfterPartPart3 3商业模式与发展趋势商业模式与发展趋势2323VR影视与传统影视影视与传统影视并存VR影视与传统影视的侧重点不同,它的出现并不会让传统影视衰减,相反,VR影视的出现会进一步促进传统影视业发展,刺激更多的影视业消费。融合在目前VR影视行业日趋火爆的情况下,不少传统影视企业纷纷开始增加VR影视的项目内容,并在拍摄传统影视项目同时套拍VR版本内容。在VR影视被越来越多的人接受的同时,传统影视经典的镜

    19、头语言与叙事方式是VR永远无法取代的,这也是之后传统影视与VR影视将长期共存的重要原因。2425VR内容爆发时间内容爆发时间2016 硬件软件平台逐渐提升,越来越多的企业进入该行业开始从事VR内容制作,该阶段内主要以现象级内容为主2017-2018硬件及开发者工具等逐渐形成一个统一的标准。平台确定的前提下,高质量内容开始逐渐出现2018随着产业日趋成熟,资本不断流入,在有了资本支持的情况下,产业逐渐进入高质量内容爆发的阶段电影票、贴片广告盈利模式将式微,取而代之是可能是买装备、买道具、买体验、买会员的思路。VR电影院-“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”将成为一种新的影院模式,也将成为线下重要

    20、的商业模式。由于VR影视更符合人类视觉规律,这也使得植入广告显得更为自然,广告及电影衍生品市场将进一步扩大。发行与播放平台方面,VR视频平台将取代院线和发行方,同时在线付费播放也将成为VR影视收入的重要形式。线下体验VR直播B2B内容定制-目前主流盈利模式VR影视商业模式及趋势影视商业模式及趋势27VR影视与游戏的融合影视与游戏的融合不同于传统影视带给观众的感受,虚拟现实更讲究沉浸感。在阻断了与现实世界的感知之后,完全沉浸于虚拟之中的感受与其说是在观赏视频,更像是在切身体验一款制作精良的游戏1.沉浸感沉浸感由于VR视频的观影视角永远是第一人称,这也使得很多VR内容中的交互显得更加自然,更加逼真

    21、。而大量的交互内容出现也使得视频影片与游戏的界限越来越模糊。2.交互性交互性3.实时渲染实时渲染不少VR内容产商开始使用游戏引擎制作动画,而引擎的实时渲染不同于CG动画的预渲染,根据特定指令可以让下一帧的画面拥有多种不同的可能,而不是传统影视那般的固定路线。28VR影视交互模式影视交互模式动作及语音识别动作及语音识别通过头显的外接设备,可以使得器械能够识别人体的动作或是声音,从而进行下一步交互。头手定位头手定位通过在头部与手部安装定位器,从而使电脑能够模拟人体动作,完成与虚拟场景的简单互动,使用较多的有光学定位。全身动作捕捉全身动作捕捉是头手定位的一种高级模式,通过特定器械能够捕捉人体全身的动

    22、作,较常使用的捕捉技术有光学捕捉、热感捕捉、惯性捕捉等。眼部追踪眼部追踪通过头部设备内人眼扫描器械,从而识别人体眼部的细微变化,锁定人眼视野所在区域,进行内容上的交互。肌电模拟肌电模拟通过在人体较常运动的部位放置感应原件,收集人体肌电信号,并且转而形成虚拟信号,在虚拟内容上进行互动。脑脑电控电控制制类似肌电感应,在头部放置感应原件,通过收集脑电波信号,从而模拟虚拟信号,进而在虚拟维度中进行互动。29VR影视发展瓶颈影视发展瓶颈目前VR视频分辨率普遍不够,双眼2K的效果依旧无法满足重度发烧友对于高清的需求。使用场景限制。由于隔绝了真实世界,VR头显设备只能在安全,特定的环境中使用,如家里,体验店

    23、等。无法如手机一样在碎片时间使用。发展瓶颈发展瓶颈VR头显佩戴舒适性问题会制约用户体验。目前主流头显普遍存在不透气、不舒适等问题。VR视频UPGC在设备方面约束性较大。使用企业/电影级别器械价格昂贵;家用级别参数不达标。观看时间限制。由于佩戴不舒适,易晕眩等原因,一般VR观影不适合超过20分钟,这也制约了VR的长篇影视内容发展。1、Genius only means hard-working all ones life.(Mendeleyer,Russian Chemist)天才只意味着终身不懈的努力。20.8.58.5.202011:0311:03:10Aug-2011:032、Our de

    24、stiny offers not only the cup of despair,but the chalice of opportunity.(Richard Nixon,American President)命运给予我们的不是失望之酒,而是机会之杯。二二年八月五日2020年8月5日星期三3、Patience is bitter,but its fruit is sweet.(Jean Jacques Rousseau,French thinker)忍耐是痛苦的,但它的果实是甜蜜的。11:038.5.202011:038.5.202011:0311:03:108.5.202011:038.5

    25、.20204、All that you do,do with your might;things done by halves are never done right.-R.H.Stoddard,American poet做一切事都应尽力而为,半途而废永远不行8.5.20208.5.202011:0311:0311:03:1011:03:105、You have to believe in yourself.Thats the secret of success.-Charles Chaplin人必须相信自己,这是成功的秘诀。-Wednesday,August 5,2020August 20

    26、Wednesday,August 5,20208/5/20206、Almost any situation-good or bad-is affected by the attitude we bring to.-Lucius Annaus Seneca差不多任何一种处境-无论是好是坏-都受到我们对待处境态度的影响。11时3分11时3分5-Aug-208.5.20207、Although the world is full of suffering,it is full also of the overcoming of it.-Hellen Keller,American writer虽然世

    27、界多苦难,但是苦难总是能战胜的。20.8.520.8.520.8.5。2020年8月5日星期三二二年八月五日8、For man is man and master of his fate.-Tennyson人就是人,是自己命运的主人11:0311:03:108.5.2020Wednesday,August 5,20209、When success comes in the door,it seems,love often goes out the window.-Joyce Brothers成功来到门前时,爱情往往就走出了窗外。11:038.5.202011:038.5.202011:0311

    28、:03:108.5.202011:038.5.202010、Life is measured by thought and action,not by time.Lubbock 衡量生命的尺度是思想和行为,而不是时间。8.5.20208.5.202011:0311:0311:03:1011:03:1011、To make a lasting marriage we have to overcome self-centeredness.要使婚姻长久,就需克服自我中心意识。Wednesday,August 5,2020August 20Wednesday,August 5,20208/5/2020

    29、12、Treat other people as you hope they will treat you.你希望别人如何对待你,你就如何对待别人。11时3分11时3分5-Aug-208.5.202013、To do whatever needs to be done to preserve this last and greatest bastion of freedom.(Ronald Reagan,American President)为了保住这最后的、最伟大的自由堡垒,我们必须尽我们所能。20.8.520.8.5Wednesday,August 5,202014、Where there

    30、 is a will,there is a way.(Thomas Edison,American inventor)有志者,事竟成。11:01:1911:01:1911:018/5/2020 11:01:19 AM15、Every man is the master of his own fortune.-Richard Steele每个人都主宰自己的命运。20.8.511:01:1911:01Aug-205-Aug-2016、As selfishness and complaint cloud the mind,so love with its joy clears and sharpen

    31、s the vision.-Helen Keller自私和抱怨是心灵的阴暗,愉快的爱则使视野明朗开阔。11:01:1911:01:1911:01Wednesday,August 5,202017、Do not,for one repulse,give up the purpose that you resolved to effect.-Willian Shakespeare,British dramatist不要只因一次失败,就放弃你原来决心想达到的目的。20.8.520.8.511:01:1911:01:19August 5,202018、There is no absolute succ

    32、ess in the world,only constant progress.世界上的事没有绝对成功,只有不断的进步。2020年8月5日星期三上午11时1分19秒11:01:1920.8.519、Nothing is more fatal to happiness than the remembrance of happiness.没有什么比回忆幸福更令人痛苦的了。2020年8月上午11时1分20.8.511:01August 5,202020、No man is happy who does not think himself so.Publilius Syrus认为自己不幸福的人就不会幸福。2020年8月5日星期三11时1分19秒11:01:195 August 202021、The emperor treats talent as tools,using their strongpoint to his advantage.君子用人如器,各取所长。上午11时1分19秒上午11时1分11:01:1920.8.5谢谢观看THE END

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