配套课件-动画运动规律-张乐鉴.ppt
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1、运动规律基础运动规律基础第1章 初识动画制作1.11.1动态影像的形成原理动态影像的形成原理 视觉暂留:光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照范围部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。但是感光色素恢复感光性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。基于视觉暂留的机理,我们如果高速播放内容连续的影像,就能让观众形成错觉,认为这是个动态影像。动画也是一样,只不过播放的内容变成绘画而已。1.21.2动态影像的播放速度动态影像的播放速度 究竟需要多快的速度播放画面,才能使画面变得流畅呢?我们不妨先来看看一直以来电影普遍使用的播
2、放速度每秒24帧。但是现在影像数字化以后每秒48帧、60帧甚至70帧都已经实现。那么为什么最初将电影拍摄定为每秒24帧呢?指环王导演Peter Jackson说的一段话,“在有声电影刚刚出现的时候,电影人选择每秒24帧的速率是为了技术上的要求。我猜想24帧每秒是获得清晰音轨的最低速度。而那时35毫米胶片那么昂贵,大家只能选择尽可能慢的帧速,来保证制作成本。因此,我们就这样在24帧每秒下度过了90年。这并不是因为24帧每秒能给我们带来最佳的效果,而仅仅是因为那是1927年前后能提供可接受效果的最便宜选择。”也就是说,每秒24帧是当时最廉价便宜的选择。1.31.3电视片和电影片每秒帧数的区别电视片
3、和电影片每秒帧数的区别 那么早期电视为什么能达到每秒30帧呢?电视剧的制作成本不是更低么?为什么每秒帧数反倒高于电影呢?这是因为电视使用的是电子拍摄技术,是用摄影机拍摄的。拍的画面转成电子信号保存在磁带里。而电影拍摄使用的是胶片技术,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍摄的。拍成一大卷胶片,保存在铁盒里。由于记录画面的方式完全不同,也就导致了两种影片在每秒帧数上的差别。1.41.4动画制作中每秒帧数的区别动画制作中每秒帧数的区别 早期动画是预先绘制好一张张静止的画面,最终用胶片机逐帧拍摄在胶卷上记录下来播放。所以动画的制作也就沿用了电影的格式每秒24帧。但是传统手绘动画为了进一步降低成本,设计了每秒
4、更少的画面拍摄方法。正常的动画应该是每秒绘制24张画面,然后每张画面拍摄在一帧胶片上。俗称一拍一的制作方法。进一步减少画面可以每秒绘制12张画面,每张画面拍摄在二帧胶片上。俗称一拍二的制作方法。最少可以每秒绘制8张画面,每张画面拍摄在三帧胶片上。俗称一拍三的制作方法。现在数字化的动画制作已经没有必要使用这种减少成本的技巧了。1.51.5运动规律与动画制作的关系运动规律与动画制作的关系 在动画制作中时间是以帧数来计算的。1秒等于24帧。距离是由每帧画面中形体之间的变化距离决定的。那么每一个动作应该用多少帧来完成?每张画面的形体应该画在画面的什么位置?应该是什么形状呢?这些问题都需要用运动规律知识
5、来解决。1.61.6运动规律的评价标准运动规律的评价标准 大部分动画片中的运动和表演并不是完整复制现实。动画能实现现实无法做到的表演和运动,能创造现实无法实现的画面。这正是动画最大的魅力。但是运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结构设计。所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观物理世界的规律只是基础而已,剩下自由的艺术表演和想象力才是我们不断探索研究的根本。1.71.7运动规律的学习方法运动规律的学习方法理解理论知识:清楚每一帧图形应该画什么形状,画在哪儿。每一个动作用多少帧。掌握研究方法:通过记录观察现实生活中的事物,分析拆解结构,研究总结运动方式。熟练制作技术:掌握一
6、门动画制作软件或传统手绘工艺,将所学知识实践后进一步总结。提高自评标准:大量赏析优秀的动画影片,提高自己眼界。1.81.8锻炼动画设计能力的小游戏锻炼动画设计能力的小游戏 在这里分享一个小游戏给大家。大家在枯燥无趣的时候可以玩。不但能展现自己的才华,还能解闷,最重要的是能全面提高自己的动画设计能力。1.将任意纸张平均剪成豆腐块大小。2.每24张用订书机订成一份。3.每5份粘成一本。4.画的时候记得从最后一页开始。5.切记找一个光线充足的地方。6.每张画面要参考上一张的形状来画。7.画完一本以后记得翻动给周围朋友看。1.91.9课后练习课后练习填空题:填空题:1.动画制作中普遍使用的是每秒_帧。
7、2.动画制作中时间是以_来计算的。3.运动规律的评价标准需要兼顾_和艺术两者。选择题:选择题:1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。A、3次 B、1次 C、2次 D、4次2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。A、3次 B、1次 C、2次 D、4次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。A、3次 B、1次 C、2次 D、4次简述题:简述题:1.何为“视觉暂留”?2.简述电影和电视记录画面的方式。第2章 基础的思维方式2.12.1核心核心设计思路设计思路 动画制作分为两个大的流派,分别是美式动画制作和日式动画制作。2.1.12.1.1美式美式动画的制作流程动画的制作流程
8、美式动画的制作流程如下:关键帧(Key Frame):叙述事件发展的画面。极端帧(Extreme Frame):在关键帧之间每个动作的起始画面和结束画面,也称为接触帧。过渡帧(Breakdowns):在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。中间帧(Inbetweens):将极端帧与过渡帧按照轨目连接起来的画面。在这4个步骤里,最核心的步骤是过渡帧。圆滑的运动曲线、丰富的动作细节、柔软的质感体现、不同质量的加减速变化几乎美式动画中所有的生动魅力都源于过渡帧的设计。所以美式动画在制作队伍上也几乎没有工人来连接“中间画”。因为到中间帧这个环节,以及几乎没有工作量了。每一帧几乎都是设计工作,所以美式动画是
9、一个动画师,带一个助手的工作方式。动画师根据分镜头完成极端帧和过渡帧的设计工作,然后让助手完成中间帧的工作。2.1.2 2.1.2 日式动画的制作流程日式动画的制作流程日式动画的制作流程如下:设计稿Pose:细致的分镜头角色调度画面。原画:动作的起始画面、关键转折画面和结束画面。小原画:第一张中间画。中间画:根据轨目将原画连接起来的画面。在日式动画制作的队伍里,原画师只根据设计稿进行原画设计工作。熟练的工人负责小原画。最后剩下大量的中间画都交给工人去完成。也就是说,在日式动画里,只有原画这个步骤是最关键的,也是唯一的设计工作。剩下都是简单的连接工作而已。比较这两种工作方式,我们不难看出,美式动
10、画对动作的设计更加细致严谨。但现在高品质的日本动画也开始大量运用美式动画的设计方式。最后要强调说的一个区别就是分层。美式动画在设计上有个非常好的习惯,那就是将角色先细致的拆解开,分成多个部分,逐一进行动作设计。最后再根据运动规律组合起来,进一步增加动作的丰富性。这是我们需要学习的核心设计思路:将复杂的事物拆成简单的事物。这个工作思路非常重要,未来我们会面对非常多的复杂动作。比如一个移动的城堡,城堡上有飘扬的旗帜,有晃动的窗户,有漫步的士兵,有洗澡的公主等等,每一帧如果直接绘制的话,想破头都无法准确完成。所以我们需要先花时间把动作拆解开,一个部分一个部分的去完成,这中间还会有许多力学的逻辑关系可
11、以互相借鉴和推理。这个方法将工作的难度保持不变,变化的只是工作量。2.22.2变形和移动变形和移动2.2.12.2.1移动移动 运动设计可以简单的分为两种:变形和移动。其中移动相对简单,只需单纯的将物体根据轨目复制到每帧画面的不同位置即可。案例分析案例分析 首先确定极端帧,也就是这个球移动的起始帧位置和结束帧位置。然后确定运动时间是72帧(3秒)。然后确定运动路径。这里是直线运动,所以将两个圆心位置拿直线连接即可。再根据物体质量用力学原理分析出加减速度,将路径分割出轨目。这些轨目和路径的交点就是未来过渡帧或中间帧圆心的位置。最后将72帧总长度根据轨目上标明的数量均分开,并依次标注在轨目上。然后
12、根据轨目将过渡帧复制上去。注意圆心对准轨目和路径的交点。然后根据标明的帧数中割连接中间帧即可得到一段球移动的动画。2.2.22.2.2变形变形 变形运动的设计相对复杂些。首先需要将变化两端的形体分析拆解成线和点。直线配合两个点就可以准确定位,始端点和末端点。曲线需要配合三个点来准确定位,除了始端点和末端点还有一个弯曲位置的顶点,这个点是决定当前曲线的曲率的。拆解成线和点以后,我们需要确定变化两端形体拆出来的点在数量上是一致的。并且两端形体的点要对应编号。最后我们需要将这些点逐一连接起来,生成运动路径,然后划分轨目后确定这些点的过渡帧和中间帧位置。然后逐帧将这些点连接成线和形状。案例分析案例分析
13、 一个圆形用一秒的时间变成一个五角星形。首先确定极端帧位置,然后确定时间总长度24帧。将五角星形和圆形分别拆解出数量相同的点。五角星上拆出来的都是直线配合两点(始端点和末端点)圆形上拆出来的都是曲线配合三点(始端点、末端点和弯曲位置的顶点)。两个图形最终都拆出来10个点。将这些点逐一对应连接起来。这个连接过程就是设计运动路径的过程,不一定拘泥于相邻点连接。3次中割运动路径后得到这些点的过渡帧位置。然后将时间总长度分成5份,得到这些过渡帧的时间位置。最后逐帧将这些点重新连接起来,生成各个过渡帧的完整图形。然后同理中割出中间帧画面就完成了这个圆形变成五角星形的动作设计。2.2.32.2.3变形加移
14、动变形加移动 碰到变形和移动同时出现的时候,我们记得第一节说过的核心设计思路“完成一个部分,再进行另一个部分”先完成较困难的变形动作,得到全部变形动作的过渡帧以后再去设计移动路径分出轨目,然后将变形的过渡帧按照轨目位置摆放上去就可以了。最后中割补充剩下的中间帧。案例分析案例分析 一个圆柱体翻落。首先确定极端帧位置,然后设计动作整体时间为18帧。我们可以将翻转动作视为“变形”动作。下落动作为“移动”动作。然后逐步设计过渡帧。翻转部分的设计思路跟“变形”一样,还是将极端帧位置上的形体逐一拆解开。保持点数相同。然后连接这些点,生成运动路径。再根据过渡帧数量平均分割路径得到轨目。然后逐帧将轨目上的点连
15、接起来。得到“翻转”动作的过渡帧形像。将“翻转”这部分动作的过渡帧形象放在一旁。等待最后组合起来。接下来按照极端帧位置连接形体中心点得到“下落”动作的运动路径。然后将这路径根据“翻转”动作的过渡帧数量平均分割得到轨目。然后将“翻转”动作的过渡帧形象,按照顺序逐一对准中心点位置放在轨目上。最后同理中割补充中间帧画就完成了这个圆柱体翻滚下落的都工作设计。2.32.3速度速度 速度=运动距离时间。在动画中时间是用帧数作为单位来计算。而运动距离是物体在每一帧纸张上移动的距离。同样的移动距离,花费帧数越多,时间也就越长,速度也就越慢。反之,同样的帧数,移动距离越短,速度也就越慢。根据这个原则,我们往往在
16、设计动作时,对这个动作的整体速度用帧数来控制速度。因为关键帧在分镜头阶段已经设计好了,物体或角色移动的距离往往是固定的,所以要控制速度,只能从动作整体时间上调整。但进入到小的细节动作时,因为整体时间已经确定,所以往往利用过渡帧之间的移动距离不同来形成速度变化。案例分析案例分析 一个鞠躬的动作。关键帧已经确定了鞠躬的角度。因为这个动作幅度非常小,而且简单。我们就用关键帧当做极端帧。然后设计18帧的总体运动时间。确定总时长为18帧以后,我们开始加入过渡帧。设计插入5个过渡帧,那么我们就将18帧的总时间长分为6份。没份是3帧时间。得到过渡帧的时间位置:3、6、9、12、15帧。因为这里我们需要设计一
17、个加减速过程,所以时间均分以后,过渡帧的空间位置就不能均分。我们连接头顶点的运动路径后,将两端的轨目位置分的距离较短,然后中间等分一个轨目。这样就变成了每段时间固定的情况下,开始移动距离近,中间移动距离远,结尾移动距离又近。形成了从慢到快再到慢的一个变速运动过程。然后我们只需以腰胯连接处为圆心,轨目点为半径结束端,将上半身复制在各个过渡帧上,得到完整的过渡帧图形。最后同理把各个过渡帧之间的中间帧用中割轨目补上就完成了这个鞠躬的动作设计。2.42.4空间空间 我们都有坐在车上往窗外看的经历。车的速度没有变化,但是远处的景物移动的较慢,而近处的景物却在眼前飞驰而过。我们也都经历过站在街角等出租车。
18、一辆从你面前疾驰而过的轿车,其实只有到你面前才真正让你感觉到了“疾驰”的速度。从远处开过来和远离你的时候都显得较缓慢。所以空间透视运动的变化规律就是“近快远慢”。案例分析案例分析 车窗外电线杆从远处移动到眼前的透视运动。首先确定极端帧位置。然后设计整体动作时长为48帧。将两个电线杆的顶点用直线连接起来得到运动路径。这里找运动路径的中间点不能直接垂直中分。我们要在两个电线杆之间画一个叉,将这个叉的中心垂直向上,交汇到运动路径上的那一点才是运动路径的中间点。因为这里是一个透视变化。大家可以找一张白纸,在中间画一个大叉,然后倾斜这张白纸,会更容易理解这个中心点位置的变化规律。从轨目垂直到地,我们就得
19、到了第一个过渡帧的空间位置。这个过渡帧的时间位置是24帧。正好在一半的位置。接下来同理得到各个过渡帧位置。然后中割补充中间帧后就完成了一个电线杠从远处移动到眼前的透视运动的设计。2.52.5课后练习课后练习填空题:填空题:1、空间透视的核心规律是_。2、美式动画的核心设计步骤是_。3、动画的核心设计思路是_。名词解释:名词解释:1.过渡帧。2.关键帧。3.原画。设计题:设计题:1.方形变心形2.几何卡通人抬头3.硬币转动落下第3章 基础的研究方法3.13.1核心研究方法核心研究方法 在面对浩瀚无穷的运动规律时,我们往往会面对“生有涯、知无涯”的尴尬。既然我们无法在课上将全部的运动规律记忆在脑中
20、。那么更重要的就是学习到一个研究方法。让我们在未来面对新事物的动作设计时,能够快速准确的分析出运动规律。在做动作设计前,最初拿到的是关键帧,也就是分镜头或者设计稿。关键帧确立的是叙事画面。比如一个球被扔出后落地的镜头,关键帧只会确定出,当前镜头开始和结束时球的位置。然后就是极端帧的设计,极端帧需要确定的是每次动作的起始画面和结束画面。这就需要从关键帧的初始画面开始,就进行力学的分析。力学是事物之间运动关系的普遍规律。一旦镜头中的时间开始运转,也就是说帧数开始增加。那么从第2帧开始我们就要开始分析“力”对运动角色的影响。从而设计出合理正确的动作。3.23.2基本力学的分析基本力学的分析3.2.1
21、3.2.1基本的四种力基本的四种力 影响我们身边事物运动的最基本四个力是“作用力”、“弹力”、“摩擦力”和“重力”。其中“作用力”是主观产生的,比如生物控制肢体的运动、利用肢体控制周围事物的运动等等。而“弹力”、“摩擦力”和“重力”则是客观永恒存在的。我们无论在任何环境,在做什么,都受到这三个力的影响。作用力是主观产生的。力的大小也是由创作者根据剧本情节设计的。弹力是由压力结合受压物体材质产生的。任何物体只要发生了弹性形变,就一定会对与它接触的物体产生弹力。一旦超出弹性形变范围,就会彻底失去弹力。(塑性物体除外)弹力的大小跟形变的大小成正比。在弹性限度内,形变越大,弹力也越大;形变消失,弹力就
22、随着消失。对于拉伸形变(或压缩形变)来说,伸长(或缩短)的长度越大,产生的弹力就越大。对于弯曲形变来说,弯曲的越厉害,产生的弹力就越大。对于扭转形变来说,扭转的越厉害,产生的弹力就越大。弹力的方向与物体形变方向相反。摩擦力是两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时。就会在接触面上产生一种阻碍相对运动的力,这种力就叫做摩擦力。影响摩擦力大小的因素是压力和接触面的粗糙程度。在接触面的粗糙程度相同时,压力越大,摩擦力越大;在压力大小相同时,接触面越粗糙,摩擦力越大。重力是地球附近的一切物体受到地球吸引的力。方向永远是竖直向下。受到重力的大小跟物体的质量成正比。案例分析案例分析 一个球从空
23、中弹落地面的动作设计。我们对这个球的运动规律进行研究,首先要从关键帧开始进行力学的分析。当球停在空中时,一旦时间启动,他就会受到两个力的作用,重力和推力。推力决定了球的运动方向。但是因为重力的方向是固定垂直向下的,所以球永远是不停下降的。这两个力也就形成这个球的曲线运动路径,也就是常说的抛物线。当球落下触地以后,另外两个力就会加入进来干扰这个球的运动。那就是摩擦力和弹力。弹力每次弹动高度的减少比例是均匀的,每次弹动形变的减少比例也是均匀的,每次弹动速度的减少比例也是均匀的。因为弹力的大小跟形变的大小成正比,所以物体在落地后必定有一个变形的过程。所以这个球在触地后要加入一个变形然后恢复形状的小动
24、作。然后我们再来看摩擦力,摩擦力衰减物体运动速度是一个固定的值。但是摩擦力本身根据两个因素(接触面粗糙程度和正压力)会发生变化。根据以上的力学分析,我们可以得到准确的运动路径和轨目。在弹动阶段,每个极端帧之间的距离都在以固定值递减。弹动高度由过渡帧决定。每个过渡帧的高度都在以固定比例递减停止弹动时推力并不消失,我们可以根据摩擦力大小设计一段滚动速度递减的停止过程。最后这段滚动过程的轨目是独立的。因为这个过程一直在接受摩擦力(没有弹起腾空过程)所以速度递减的会较快。接下来是加速与减速的设计。我们可以通过一个水罐的例子来说明力的传递。如果我们把力当做是水。那么受力物体就是一个水罐,施力的过程就是往
25、里倒水的过程。而停止运动的过程就是水流失的过程。水罐里的水位高低代表了运动速度的快慢。那么我们就能理解,为啥运动会有个加减速的时间。因为不管多粗的水管,倒满一罐子水都是需要时间的。罐子里的水位升高是需要时间的。相反,不管多粗的水管,漏光一罐子水也是需要时间的。罐子里的水位下降也是需要时间的。时间可以很短,但不可能没有时间。调整中间帧的位置,让球的运动变得具有加减速。加速就是增大位移,减速就是减小位移。球扔下来,速度越来越快,然后到地面,停止,但开始变形。变形恢复,球被弹起,越来越慢,因为重力渐渐的把水都漏出去了。直到停止,然后重新加速下降,直到再次接触地面。等到弹力和推力都衰减后。弹起高度渐渐
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