游戏策划-3分解课件.ppt
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1、12第三篇 游戏设计内容剖析一、游戏概念及原型设计二、游戏背景设计三、游戏地图与场景设计四、游戏元素设计五、任务与关卡设计六、游戏规则设计七、界面与用户控制3一、游戏概念及原型设计1、创意与加工创意2、游戏概念设计文档3、游戏实体原型4、游戏软件原型5、初学者与游戏原型41、创意与加工创意“灵感来自各处。”Will Crowher创作的巨穴)是基于他在探测和绘制岩洞地图方面的深入研究。杀出重围的作者Warren Spector曾经说过:“看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中可以得到创作灵感,就如同从科幻小说中取材一样。”创意在哪里?结论是在各方面大量的经验里。
2、创意的记录和积累创意说明书创意说明书作品名称作品类型创意背景内容期望核心技术56创意的来源大胆设想设想要尽量发散一些。要不断地去思考新的创意,记录下来以后再继续前进。如打企鹅。7利用现有的娱乐资源书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源。但同时要注意从外部引入游戏题材的版权问题。如绿巨人。8利用现有的游戏体系一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创建游戏的故事情节可能会比较容易,但制定一套指导和约束游戏运行的基本规则体系却不是一件容易的事情。对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是发明以前从没有见过的全新的游戏类型。作为一个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行商所
3、需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。收集并积累“灵感”产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需要全身心地投入,但是其回报也是可观的。存储、分类和处理,强化了记忆中的想法,以便今后的取舍。9加工创意 仅仅拥有创意还不够即使拥有大量的创意。必须让它们发挥作用。合成面对大量的创意,游戏设计师应当不断考察合成起来的想法。自问每种想法能给其他的想法做出什么贡献。“合成”并不是不同内容的简单堆砌,相反,需要考虑如何将两个概念融合而成一款游戏,带给玩家新的游戏体验。10共鸣共鸣,是一种有效的加工创意的方法,使总体比部分的总和还大。共鸣含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响。随着
4、游戏的进行,游戏设计师还会发现,如果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们自己的共鸣。例如:魔兽争霸、反恐精英在内的许多著名游戏都有关于它们的小说、漫画而这些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。112、游戏概念设计文档标题:游戏的名称平台:软/硬件平台:PC、手机、家用游戏机种类:游戏的分类:RTS、MMORPG、FPS基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样子的?玩家可以在游戏中做什么?如何控制?如何获胜?是否有多种游戏模式(PlayMode)?这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。12基本背景:游戏相关的背景故事。主要角色:介绍游戏的角色,主要角色可能还要附以草图。开发费用:列出游戏开发的
5、估计费用。开发时间:列出游戏开发的估计时间。开发团队:列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。133、游戏实体原型 所谓原型设计指的是在正式创作之前创建一个游戏系统的模拟工作版本。游戏原型帮助游戏设计师将重点放在构建提供给玩家最核心的乐趣的机制上,进行重点特征、规则的描述,并在这些限制条件下创造游戏运行的可行模型。实体原型使用实际的物体来实现,一般是纸、笔、实体模型、卡片等。实体原型最适合于RPG游戏、策略游戏或某些休闲游戏。例如:飞行棋、大富翁等。如:光晕Halo14如:大富翁3154、游戏软件原型软件原型与实体原型类似,只是它们是用软件工具完成的。与实体原型一样,它只包括
6、完成系统功能的元素;它没有装饰和声音,而且只作为最终游戏的概念性蓝图。有一种制作游戏软件原型的可用而且有趣的方法是使用现成的游戏编辑工具关卡编辑器(或地图编辑器)。16如:孤岛惊魂(Far Cry)关卡编辑器17另一种制作游戏软件原型的方法是使用3DGameStudio、Torque等低成本游戏引擎。3DGameStudio及Torque的编辑界面185、初学者与游戏原型游戏原型不仅对游戏设计师有价值,它还能帮助初学者更好地理解游戏设计。初期的MOD制作实质上就是制作现有游戏的关卡或任务,通过这些工作来了解游戏要素和引擎,并建立自己游戏的原型。可以在原型的基础上继续创作形成新的游戏。著名的MO
7、D制作者Minh Le选用最流行的FPS游戏半条命(Half-Life)加以修改创作,创造了一个风靡全球的游戏:反恐精英。19二、游戏背景设计1、游戏世界观2、流行的游戏世界观素材3、故事背景4、故事背景与游戏情节的关系201、游戏世界观世界观是人对所认知的世界环境的描述,是人对整个世界运行体系的理解。游戏世界观定义的世界可以是基于现实世界的,也可以是人为创造出来的与众不同的幻想世界。世界观在游戏设计中的主要作用如下:突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格完整而且优良的游戏世界观是“共鸣”的基础211)世界架构世界架构就是要创造和表达的世界的大概构架,包括世界的起源、存在的年代、世界大概的骨
8、架等。从内容上看,可以分为:战争、爱情、幻想、科学幻想、现实和恐怖等几种类型。2)人文地理进行种族、世界地图 以及大概分布之类的 基础设定。223)宗教信仰例如西方的游戏文化系统中很大一部分来源于中世纪的骑士文化,要了解的一个基本点就是基督教义和骑士精神。骑士应具有的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。234)政治结构国家之间的冲突,往往是游戏中主要矛盾的来源。同样,为了信仰,为了大义而与外来生命抗争也巧妙地把“政治”包括在内。5)经济及文化世界观需要确定的另一核心就是确定世界的内核经济、生活、文化等的内容,而这些内容确定之后,在后期游戏的具体设计中就将体现为游戏设计的核
9、心内容游戏系统,也称为游戏规则或游戏机制。242、流行的游戏世界观素材1)D&D规则龙与地下城(D&D)的三部规则玩家指南、城主手册和怪物图鉴。252)魔幻类世界架构其中龙枪编年史可以称之为经典之作3)历史题材如大唐风云264)神话题材山烈火工作室出品的封神榜5)科幻题材制作规模异常庞大的科幻大作EVE276)武侠题材金山公司的剑侠情缘、搜狐的天龙八部等国产武侠网游,都受到了广大玩家的喜爱。7)名著改编梦幻西游创造了同时在线人数过百万的奇迹,也充分地说明了这种题材巨大的市场潜力。283、故事背景故事背景的观察面比世界观小,它只注重描述游戏主角及其周围关系。故事背景就是游戏开始的地方。通常在游戏
10、中开始安排一个引导者帮助介绍和展开故事。故事背景往往还会被制作成片头动画,目的还是吸引玩家继续深入。294、故事背景与游戏情节的关系故事背景和游戏情节将“三幕剧结构”分为了两部分。故事背景可以看做非交互部分,游戏情节是交互部分 玩家从描述故事背景的开场动画开始,而后跟随着游戏任务与关卡的展开,一步步走入游戏世界中。30三、游戏地图与场景设计1、地图与场景设计常用名词2、设计准备工作3、世界地图的制作4、区域地图设计5、场景设计文档编写311、地图与场景设计常用名词世界:所有地图的总和;片区:划分性区域,一阶段冒险的分场景;地图:冒险等活动的单个空间场景图;关卡:游戏地图中使玩家产生行为障碍的事
11、物;迷宫:由多种关卡因素构成的地图;战场:专门提供与敌人战斗所使用的地图;场景:具有特定作用的指定地点,处于场景地图中;场景地图:被赋予某种特定作用的一整块地图;综合地图:由场景、迷宫和战场中;地图层:交互层中角色进行主要活动的地图层面;实体对象:交互层中用于点缀装饰地图场景的图像;32前景层:地图层前方的覆盖修饰层面;背景层:地图层后方的远景修饰层,可以有多层;遮罩:处于精灵与前景层之间用以掩盖的覆盖物;双重背景(卷轴):一层或多层移动速度不同的背景;图素:用来拼图的图像数据,组成地图的基本元素;主图素:用以确立地图风格及特点的最基本图素;变化图素:主图素的变形副本,使地图显得更丰富;参照物
12、:起到标识与对比作用的固定物件、光影等;地图规格:通常,2D“屏”800 x600,3D“米”-?;场景动画、场景光效:点缀场景的动态图物或光影;主题渲染:气氛渲染的光效、动画或色调,如雾气;地图编辑器:拼接图素的工具软件。332、设计准备工作 了解需求了解需求 了解故事背景了解故事背景 确定画面类型确定画面类型 确定风格确定风格 场景的大小场景的大小 地理特征地理特征 区域划分区域划分 特殊需求特殊需求343、世界地图的制作 世界地图主题制订世界地图主题制订 世界观及地图风格确定世界观及地图风格确定 世界地图区域分布规划世界地图区域分布规划 世界地图区域规格预定世界地图区域规格预定 参考资料
13、的收集和整理参考资料的收集和整理354、区域地图设计 区域及场景地图的设计与把握 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计 NPC的分布 地图图素、地图属性、图素属性编辑设计36 工作量预估统计工作量预估统计 工作周期统筹工作周期统筹 各部门工作计划制订各部门工作计划制订 地图设计审核地图设计审核 进度监控进度监控 效果审核效果审核375、场景设计文档编写 场景设计文档的编写方法主要有三种。文字说明结构图参考图片 参考图片以现实世界的场景为主38场景设计文档编写时具体的内容。场景编号 场景名称 背景说明 建筑风格 静物风格 光影、色彩 NPC的设置 其他特殊设计 平面简图 场景效果图 39四
14、、游戏元素设计1、游戏元素的内容2、主角的含义和分类3、主角的设计内容4、NPC设定5、AI设计6、道具设计与道具编辑器7、道具平衡性的考虑401、游戏元素的内容游戏场景内与玩家进行某种方式交互的虚拟物体,如:角色、道具等,叫做游戏元素。游戏元素是玩家接触最紧密、最直观的部分,也是游戏策划者应该最熟悉、设计最详细的部分。游戏元素的编写既要能给美工设计小组提供足够的信息,也要能满足程序开发小组的要求。在列举和描述这些游戏元素时,要尽量避免给它们分配具体的数值。因为在得到一个可运行的游戏平台以检测AI行为或武器平衡以前,无法预测有关物品和敌人等细节。41游戏元素的设计要素形象特征:具体形象、抽象形
15、象属性特征:角色属性是游戏中角色的能力、特征的数字化体现,内容包括:属性名称、取值范围。大唐豪侠 魔兽世界游戏元素属性的设计原则突出主题作用明确相互关联422、主角的含义和分类角色设计的好坏反映了这款游戏设计的水平。根据角色是否可以被玩家操控,可以把角色分为玩家控制角色和非玩家控制角色。玩家控制角色一般称为主角,或者直接称之为角色。而非玩家控制角色通常被称为NPC角色。对于MMORPG类的游戏来说,其核心之一就是主角的设计。43在网络游戏的设计中,通常按照各种分类标准,将主角进行分类,以尽可能地突出游戏的丰富性和可玩性。常见的分类标准:职业,如:战士、道士、法师、召唤师、盗贼等。种族,如:人类
16、、精灵、兽人、亡灵等。国家,如:战国七雄。门派,如:少林、武当、峨眉、华山等。443、主角的设计内容 确定主角的分类之后,要确定的就有主角的背景、特色等。这些内容只是对主角的初始说明,与主角有关的升级、技能、道具等系统是在后期的游戏机制的设计中确定的。故事背景:描写方法比较接近于文学的说明方式,在策划案中的作用主要是通过文字的说明让其他开发人员对整体的特色有清晰的认识和把握,同时这部分内容在后期的市场宣传中,也起着非常重要的作用。45特色说明:明显的优势和明显的劣势构成了主角的特色。在设计时要综合考虑,合理搭配,在体现职业平衡的前提下突出各主角的特色。主角的特色主要体现在:属性相关、技能种类。
17、形象设计(两类)预设外观形象,由玩家按自己的喜好选择。设定基础模型和调节选项,由玩家按自己的喜好调节。46属性设计内属性(力量、领导力)、外属性(攻击力、魔法值、生命值)任何一个角色属性定义需要包括属性名称、属性说明、属性作用、取值范围、适用范围和相关说明6个方面。要以明确的数字来确定各个属性的相互关系设计相应的计算公式,例如:HP当前值=(HP基础值)+(升级次数x每升一级HP增值)+(增加点数x体力每加一点HP增值)人类精灵矮人侏儒兽人牛人巨魔不死力量2016221523252019敏捷2025172317162218耐力2018241722222121智力2021182517161617
18、精神202019202121212547动作设计内容包括:玩家、怪物、NPC动作列表和玩家、怪物、NPC动作捕捉脚本。应该注意:动作体现主角的特点注重表情交互动作的设计设计特色动作指定动作循环时间或帧数484、NPC设定NPC的设定和设计是一款游戏吸引玩家或成功的关键之一。NPC的类别情节NPC:是游戏功能实现的必要载体。通常设计为帮助玩家顺利地展开游戏活动的载体。例如系统帮助、情节获得指引、物品买卖等游戏的功能。敌对NPC:就是玩家俗称的怪物,主要作为玩家战斗和对抗的对象。决定了游戏的难度和可玩性等49情节NPCNPC的作用提供线索、情节交互、烘托气氛设计内容ID(编号)、名称、出现地点、作
19、用(发布/验证任务、发放任务物品、出售新手装备、收购/维修/鉴定装备、教授技能、寄售)、背景、开场白、形象设计、动作设计、属性设计、AI设计等。50怪物敌对NPC怪物分布图分布图的绘制过程:在世界地图、区域地图的基础上,用线圈的形式标明怪物出现的区域,同时使用编号对应表格的形式说明各个区域分布的怪物。划分怪物出现区域的主要原则:等级递增的差异、与区域特点相吻合、特殊情节中特殊功能的需要怪物刷新规则怪物设计内容ID(编号)、名称、等级、特色说明、形象设计、动作设计、属性设计、经验值、掉落物品、攻击类型、主动性、视野/警戒范围、怪物技能等。515、AI设计游戏AI与AI(Artificial In
20、teliigence)应用与学术或说:只是个噱头,与AI的科学探索相去甚远。AI的引入增加玩家的挑战性;创造一个逼真的世界;增加游戏的可玩性和娱乐性;帮助叙述故事。AI设计是游戏设计中的重要部分之一游戏AI,就是用最简单的方法,占用最少的资源,造成假象,去满足玩家。NPC(尤其怪物)的行为及反应能力,就是由AI决定的。游戏AI要为玩家提供一个个有趣的挑战。52有限状态设计有限状态设计(Finite State Machine,FSM)游戏业所使用的最古老也是最普遍的技术,一个FSM就是一个拥有一系列可能状态的实体,其中一个状态是当前状态。目前,大多数游戏特别是FPS类型的游戏的AI,是基于FS
21、M技术的。FSM有两点特性:第一,用FSM可以明确地表达NPC的行为系统,大部分程序员,甚至非程序员都能毫无困难地理解。第二,一旦知道NPC的当前状态和输入,就可以判断其反应和目标状态。FSM的优点有:易于理解,易于编程,特别是易于纠错。53模糊状态设计人们想到了是否能把不确定性引入NPC的行为系统中,这就是模糊状态设计(Fuzzy State Machine,缩写为FuSM)。FuSM的基本思想就是在FSM基础上引入不确定性。Activision公司的文明是大规模使用FuSM的典范。游戏中不同文明(种族)之间的差异就是FuSM的杰作。54可扩展性AI基于规则的AI,就是事先要设计好容易理解的
22、行为规则,然后在游戏中NPC必须遵循这些规则行事。可扩展性AI的鼻祖是QuakeC。它是由PC游戏业里最有名的程序员John Carmack设计的一种脚本语言工具,几年前随着Quake游戏一同推出。法国MASA公司的DirectIA是一个基于代理技术的SDK。另外一个很有名的产品就是Motion Factory公司的Motivate。以脚本语言工具为代表的可扩展性AI技术,最大局限性是玩家需要有一定的编程能力。55AI的编写对于游戏中的AI设计来说,主要内容包括两方面:判断条件和对应的行为结果。流程图的使用是较为常见,也是较好的一种方法。一般怪物AI流程设计图如下图所示。玩家离开视野范围玩家离
23、开可攻击范围玩家离开攻击范围怪物刷新玩家进入视野范围玩家进入可攻击范围玩家进入攻击范围怪物HP=0566、道具设计与道具编辑器所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。道具的分类使用类,使用后会消失,使用型和投掷型装备类,角色携带使用的,有些可以相同情节类,用于判断玩家的游戏进度,如:钥匙、腰牌、徽章、旗帜等57道具的获得方式情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、打造合成道具的设计方法道具编写时需要注意一个问题,就是在描述具体的道具之前,需要把游戏中的道具按照一定的属性进行分类。在每个类别中,都要尽量按照逻辑顺序来排列物品或者把它们划分为不同的小组。同时,需要在背包
24、系统中,以界面的设计方法确定具体的各类物品的装配位置、操作以及要求确定。58设计内容道具ID:即物品的编号,前期即要确定编码规则。道具名称:就是这个道具的名称。道具背景:道具的来历说明,特别是较高等级的道具物品和情节相关的任务物品。形象设计:说明道具的整体形象,可使用图片。获得方式:指玩家通过什么手段获得这个道具。物品等级:物品在游戏体系中所处的级别。使用效果:这个道具在使用后产生的效果。装备条件:指哪些玩家可以获得这个道具,或者是在获得道具之后,是否对其进行装备。物品保护:指物品是否可拾取、交易、丢弃等相关的规则。59道具编辑器将制作好的道具按类放在不同的目录下,使用分级菜单的设计方法,按照
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