Maya动画实用教程(建模篇)-教学课件-张平-赵金山-Maya-动画实用教程(第三章).pptx
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1、建模篇 多边形角色建模技术主要应用在影视动画、游戏、产品演示动画等领域。其优点是建模灵活,缺点是达到光滑效果时面数太多。卡通角色模型大多是利用多边形建模技术制作出来的。本项目主要完成卡通动画片中主人公人物螳螂模型的设计与制作,就技术层次上来讲卡通动画片中的主人公造型多数采用了多边形角色建模手法来完成模型设计的。本项目利用Polygon(多边形)建模技术制作螳螂,是属于动画风格的模型,不一定与真实生活中的螳螂比例一样,但要求模型适合调动作。动画片在制作时第一步先要根据故事内容画出角色设定,然后按角色形象制作出三维模型。1.用于影视中的角色模型特点:影视中的角色模型要求布线精确、面数可以达到五千以
2、上,渲染时光滑一下面数可达几万个。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求真实精细。关于角色建模可以应用到许多领域:2.用于动画片中的角色模型特点:动画中的角色模型以卡通风格为主:要求形象夸张,性格鲜明;布线方面没有太多的要求,布线合理能够适合夸张动作的调整就可以,3.用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑,只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、装备、修饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则少。本项目任务:任务1 新建工程项目任务2 三视图对齐任务3 头部制作任务4 身体的制作任务5 前足与腿部任务6 翅膀与合并
3、公司中的模型制作是有严格的流程控制的,包括角色的比例、文件的存放位置、模型的布线。项目的整个制作流程都是团队密切合作的,所以新建工程项目是非常重要的,这是一种工作规范,每一位员工都要遵守的。制作过程大体分为新建工程项目、导入参考图、头部建模、身体建模、四肢建模与翅膀建模四大部分,最后整理场景。如果不新建项目,在项目的制作过程中就会有许多问题。如(文件找不到,贴图加载不上,无法联机渲染等)。制作步骤:1 新建项目 Project(项目)-New(新建)2 打开新建项目窗口,修改Name(项目名称)、Location(项目路径)、然后点Use Defauts(使用默认的名称命名)3.保存与正确命名
4、 当在打开的Maya界面模型设计中,如果有前视图与边视图的参考,可以大大提高我们的建模效率与准确度。但有一些原画师,画的图不一定十分准确,下面的步骤就是视图对齐的过程。有一些项目是有顶视图的参考的,所以一般称为“三视图对齐”。初学者在建模时,利用参考图在前视图与边视图准确对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时,眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。重点:Maya中导入图像:View(视图)-Image Plane(图片)-Import Image(导入)View(视图)-Image Plane Attributes(图片)打开图片
5、属性调整好的效果调整图片的不透明属性1、两个视图的参考图片的尺寸相同一般是用PS处理过的。2、按“4”键可以显示网格,按“5”键可以显示实体。3、在导入视图时不要调整左右视图的大小,要在新建的状态下导入参考图新建场景时四个视图的比例是统一的三维模型的制作与画素描有些相似,都是先由一个非常简单的几何体一步步的拓扑而成的,而且螳螂的头部是左右对称的,而且类似一个倒三角形,而且要注意角色动画模型是要做动画的,所以眼睛一定是分开的。制作螳螂头部模型时1.创建一个正方形并调整段数。2.利用EDIT MESH菜单下的挤出命令与切割多边形命令,调整出头部细节。3.修改模型细节。重点:1、Polygons工具
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