flash-动画制作(cs5)第十章使用-actionscript-30编程课件.ppt
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- flash 动画 制作 cs5 第十 使用 actionscript 30 编程 课件
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1、第十章第十章 使用使用 ActionScript 3.0编程编程 2本章目标本章目标u掌握掌握ActionScriptActionScript语法规则语法规则u会使用会使用ActionScriptActionScript编辑器编辑器u会使用会使用ActionScriptActionScript控制影片剪辑控制影片剪辑10.1 ActionScript10.1 ActionScript语法简介语法简介10.1.1 ActionScript基本语法基本语法u1.区分大小写u2.使用点语法u3.分号u4.小括号小括号一般有三种用处:(1)改变运算的有线顺序,小括号中的运算总是罪行执行;(2)可以结合
2、逗号运算符来计算一个以上的表达式,并返回最后的结果,(3)通过小括号可向函数或方法传递一个或多个参数,gotoAndPlay(2);u5.注释u6.关键字和保留字u7.常数10.1.2 ActionScript3.010.1.2 ActionScript3.0语句语句uActionScript3.0使用if、for、while、dowhile和forin语句来根据某个执行某个动作。1.if语句判断一个条件是真(true)或假(false)的语句以if开头。2.重复执行动作ActionScript可以重复执行某个动作,可以按指定次数重复执行某个动作,或指定条件存在时重复执行某个动作。在Actio
3、nScript中,使用while、dowhile、for、forin创建动作循环,使用break语句即终止一个循环。10.1.2 ActionScript3.010.1.2 ActionScript3.0语句语句(1)当条件存在时重复执行某动作使用while语句实现。也可以使用dowhile语句创建于while循环同类的循环。(2)for语句使用内使用内建计数器 重复执行动作For循环使用计数器来控制循环运行的次数。先声明一个变量,然后写一个语句,在每次执行循环之后增加或减少该变量的值。(3)循环处理电影剪辑或对象的子项使用forin语句实现该功能。子项包括其他电影剪辑、函数、对象和变量。下面
4、的实例使用trace动作在输出窗口打印循环处理的结果。10.1.3 10.1.3 函数和对象函数和对象1.使用预定义函数 函数是指在动画中任何地方都可以重用的ActionScript代码块。2.调用函数 在正常模式调用函数的步骤如下:(1)使用evaluate动作,并在表达式输入框中输入函数名和要求的参数;(2)在另一个时间轴调用函数,使用目标路径。3.使用预定义对象 (1)创建对象 (2)访问对象属性 (3)调用对象方法 (4)使用电影剪辑对象 (5)使用数组对象10.2 ActionScript10.2 ActionScript编辑器的使用编辑器的使用u(1)打开FlashCS5,如图所示
5、,显示欢迎界面,新建Flash文件。10.2 ActionScript10.2 ActionScript编辑器的使用编辑器的使用u(2)启动ActionScript编辑器。在FlashCS5中选择菜单栏中的“窗口”“动作”命令(快捷键F9),即可打开ActionScript编辑器,如图所示。ActionScript编辑器有四个部分组成。1.脚本面板2.脚本面板按钮3.行为列表4.脚本浏览器10.3 ActionScript10.3 ActionScript编辑器参数设置编辑器参数设置u要设置ActionScript3.0的首选参数,需要先打开首选参数窗口。执行下面的操作;选择“编辑”“首选参数
6、”,打开“首选参数”对话框,如图所示10.4 10.4 输出面板辅助排错输出面板辅助排错(1)异常(Exception)是指程序运行时发生的错误,这些错误时运行时环境无法自行解决的。(2)运行时错误是指在Adobe Flash Player中运行ActionScript内容的ActionScript代码中所出现的错误。要确保平稳地运行ActionScript代码,就必须在应用程序中编写能够处理该错误的代码,即修正该错误,解决给问题,至少让用户知道产生了什么错误。此过程称为“错误处理”。(3)捕获(Catch)异常是指如果发生了异常(即运行时错误),并且代码注意到了该异常,则认为该代码“捕获”了
7、该异常。捕获异常后,Flash Player将停止,并通知其对应的ActionScript代码发生了异常。(4)运行时错误可以分为一下两类:程序错误和逻辑错误10.510.5使用使用ActionScriptActionScript控制影片剪辑控制影片剪辑10.5.1 鼠标和键盘事件鼠标和键盘事件1.鼠标按下如果某个界面元素(比如一个按钮或者一个影片剪辑的实例)的代码中含有鼠标按下on(press)这样的事件处理代码,那么当用户在这个界面元素按下鼠标时,on(press)后面的大括号中代码就会被执行。2.鼠标释放这个事件在鼠标释放on(release)的时候发生,并且通常都是在on(press)
8、之后发生,有press才能有release。3.在外部释放鼠标当用户在某个按钮或者影片剪辑实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面在释放鼠标,这时就会发生release Outside事件。可以在这个按钮或者影片剪辑的事件处理代码中添加on(releaseOutside)来捕获并处理这个事件。10.5.1 10.5.1 鼠标和键盘事件鼠标和键盘事件4.鼠标悬停当鼠标指针停留在某个界面元素上面时,rollOver 事件就会发生。这个事件典型的应用是用来制作指向某个按钮或者影片剪辑实例时产生的反馈效果,如按钮颜色发生变化、弹出菜单或者执行其他的一
9、些操作。5鼠标移出这个事件和rollOver是相对的,很显然,当鼠标指针在一个界面元素上方运动时产生rollOver事件,那么鼠标指针移出这个界面对象的时候就会产生rollOut事件的处理和rollOver事件的处理经常是成对出现的,如果想捕捉rollOver事件,在on(rollover)中弹出一个菜单隐藏起来,否则菜单就一直显示在界面上。10.5.1 10.5.1 鼠标和键盘事件鼠标和键盘事件6.拖动掠过拖动操作很简单,就是鼠标在某个对象上按下以后不释放,然后拖动鼠标。dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时,经过某个对象时发生的事件。7拖动移出 拖动移出事件dragOut和dra
10、gover恰好相反,是相当鼠标处于拖动状态下时从一个对象上移动出去时发生的事件。8键盘事件当需要捕捉用户的按钮操作时需要使用这个事件,需要捕获用户按下方向键左键的操作时可以使用On(keypress“”)。10.5.2 10.5.2 鼠标和键盘事件实例鼠标和键盘事件实例首先建立一个场景,向其中添加三个影片剪辑实例,名称分别为hand-mc、message-txt、eventTrapper-btn和dragtest-mc,hand-mc用来替换鼠标,message-txt是一个动态文本,显示反馈信息,eventTrapper-btn是按钮实例,用来捕捉各种鼠标事件,dragTest-mc则用来演
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