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类型(整理)maya动画制作案例教程第11章:面部表情系统课件.ppt

  • 上传人(卖家):晟晟文业
  • 文档编号:4372055
  • 上传时间:2022-12-03
  • 格式:PPT
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    关 键  词:
    整理 maya 动画 制作 案例 教程 11 面部 表情 系统 课件
    资源描述:

    1、(最新整理)maya动画制作案例教程第11章:面部表情系统2021/7/2612021/7/262 目录目录 11.111.1、基础表情设定、基础表情设定 11.211.2、线控的使用、线控的使用 11.311.3、眼部细节的设定、眼部细节的设定 11.411.4、面部动画的调整、面部动画的调整2021/7/263 对于对于动画中的角色来说,模型和材质部分只是它的外动画中的角色来说,模型和材质部分只是它的外表,而它的性格、行为部分才是起决定作用的,这就是为表,而它的性格、行为部分才是起决定作用的,这就是为什么一些角色的设定很一般,但是却在动画中的表现很出什么一些角色的设定很一般,但是却在动画中

    2、的表现很出色,从而受到普遍欢迎的原因。色,从而受到普遍欢迎的原因。作者作者在国内高校的动画专业中任教,也曾去过很多所在国内高校的动画专业中任教,也曾去过很多所高校的动画专业考察过,发现国内的角色设计课程有一个高校的动画专业考察过,发现国内的角色设计课程有一个普遍的误区,即完全重视角色的外观设计,包括体型、五普遍的误区,即完全重视角色的外观设计,包括体型、五官、服饰,但角色的性格、语言、行为方面的设计几乎忽官、服饰,但角色的性格、语言、行为方面的设计几乎忽略不计,这也是国内动画角色不能够深入人心的一个重要略不计,这也是国内动画角色不能够深入人心的一个重要原因。原因。因此因此,对于角色来说,怎样表

    3、现它的性情,就需要通,对于角色来说,怎样表现它的性情,就需要通过动画来解决。过动画来解决。2021/7/264 一个人一个人的情绪可以有喜、怒、哀、乐等,这些细微的的情绪可以有喜、怒、哀、乐等,这些细微的情绪变化在大多数情况下都能够通过脸部的表情反映出来,情绪变化在大多数情况下都能够通过脸部的表情反映出来,脸部表情的变化主要由嘴部、眼睛和眉毛来体现。另外,脸部表情的变化主要由嘴部、眼睛和眉毛来体现。另外,角色的说话也是通过嘴部来表现角色的说话也是通过嘴部来表现的的。2021/7/265 本章本章主要介绍主要介绍MayaMaya的表情系统部分,大家可以用前面的表情系统部分,大家可以用前面练习中制

    4、作的角色来完成本章的联系。练习中制作的角色来完成本章的联系。目前目前表情动画可以通过以下的几种方法来实现:表情动画可以通过以下的几种方法来实现:1 1、使用摄像机录下一段真人表情动作,再通过外部、使用摄像机录下一段真人表情动作,再通过外部的软件进行识别,将真实的表情数据运用到模型中,这种的软件进行识别,将真实的表情数据运用到模型中,这种方法的优势是可以在短时间内完成表情和口型的动画,但方法的优势是可以在短时间内完成表情和口型的动画,但缺点是夸张程度不够。缺点是夸张程度不够。2 2、在、在MayaMaya中,使用骨骼、簇等方式来制作表情动画,中,使用骨骼、簇等方式来制作表情动画,优点是可以做的很

    5、细,但缺点也显而易见,即大量的骨骼、优点是可以做的很细,但缺点也显而易见,即大量的骨骼、簇会使场景复杂起来。簇会使场景复杂起来。2021/7/266 3 3、在、在MayaMaya中,将头部模型复制出来,每个头部模型中,将头部模型复制出来,每个头部模型调为一种表情和口型,再使用调为一种表情和口型,再使用Blend ShapeBlend Shape(融合变形器)(融合变形器)将这些表情指定给原始模型,再配合线控等控制器调整细将这些表情指定给原始模型,再配合线控等控制器调整细节。这是目前主流的一种制作方法,可以在较短的时间内节。这是目前主流的一种制作方法,可以在较短的时间内调整出较好的表情动画,而

    6、且在指定为表情后,大量的表调整出较好的表情动画,而且在指定为表情后,大量的表情模型即可删除掉,不会给场景带来更多的模型,从而达情模型即可删除掉,不会给场景带来更多的模型,从而达到节省系统资源的目的。到节省系统资源的目的。2021/7/267 第三第三种制作方法也是我们本章所要学习的内容,事实种制作方法也是我们本章所要学习的内容,事实上用这种方法来制作表情动画,所需要掌握的命令很少,上用这种方法来制作表情动画,所需要掌握的命令很少,只有只有4-54-5个,因此在技术上难度并不高,关键是对表情以个,因此在技术上难度并不高,关键是对表情以及表情动画的掌握,在制作的时候可以拿一面镜子摆在自及表情动画的

    7、掌握,在制作的时候可以拿一面镜子摆在自己面前,边做边看真实的表情是什么样子的己面前,边做边看真实的表情是什么样子的。2021/7/26811.1 11.1 基础表情设定基础表情设定 在在制作表情的时候,一些无关的模型,例如身体、头制作表情的时候,一些无关的模型,例如身体、头发、牙齿、舌头、眼球等都可以暂时隐藏起来,以免对制发、牙齿、舌头、眼球等都可以暂时隐藏起来,以免对制作造成影响作造成影响。本本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:2021/7/26911.1 11.1 基础表情设定基础表情设定 在在调整表情的时候,可以对照着镜子,自己做出相应调整表

    8、情的时候,可以对照着镜子,自己做出相应的表情和口型,对照着来调整。也可以找一些参考书籍,的表情和口型,对照着来调整。也可以找一些参考书籍,例如美国的马克例如美国的马克西门所著的西门所著的面部表情大全面部表情大全就收录很就收录很多不同程度的表情多不同程度的表情。按照。按照口型动画调整的读者,可以参考口型动画调整的读者,可以参考下面的口型对照表来进行下面的口型对照表来进行制作。制作。2021/7/261011.1 11.1 基础表情设定基础表情设定 另外另外,表情的夸张也是动画的一部分,尤其是美式动,表情的夸张也是动画的一部分,尤其是美式动画中表情的夸张非常大,这样往往能产生较强烈的喜剧效画中表情

    9、的夸张非常大,这样往往能产生较强烈的喜剧效果。果。2021/7/261111.2 11.2 线控的使用线控的使用 在在上一节中学习了上一节中学习了Blend ShapeBlend Shape的使用,设定好以后的使用,设定好以后对于基本的表情动画已经可以满足了,但是如果希望在这对于基本的表情动画已经可以满足了,但是如果希望在这基础上再进行更细的调整的话,就需要添加更多的控制,基础上再进行更细的调整的话,就需要添加更多的控制,下面我们来看一下如何设定更加细致的表情调节。下面我们来看一下如何设定更加细致的表情调节。本本节的内容也只有一个命令,即节的内容也只有一个命令,即Wire ToolWire T

    10、ool(线控工(线控工具),现在我们可以把隐藏着的牙齿、眼珠、材质等都显具),现在我们可以把隐藏着的牙齿、眼珠、材质等都显示出来,便于在细微调整的时候作参考示出来,便于在细微调整的时候作参考用。用。2021/7/261211.2 11.2 线控的使用线控的使用 本本实例的制作过程请参考本书实例的制作过程请参考本书,嘴部线控调整效果如,嘴部线控调整效果如图:图:2021/7/261311.2 11.2 线控的使用线控的使用 本本实例的制作过程请参考本书实例的制作过程请参考本书,各部位线控权重的调,各部位线控权重的调整效果如整效果如图:图:2021/7/261411.3 11.3 眼部细节的设定眼

    11、部细节的设定 在在面部表情中,眼睛和嘴巴所占的比例是最大的,其面部表情中,眼睛和嘴巴所占的比例是最大的,其中嘴巴我们已经通过了中嘴巴我们已经通过了Blend ShapeBlend Shape完成了口型的设定,完成了口型的设定,并使用线控进行细节的调整,在一般的动画中已经足够使并使用线控进行细节的调整,在一般的动画中已经足够使用了。用了。下面下面我们来设定一下眼球的动画设置,以及眼球和头我们来设定一下眼球的动画设置,以及眼球和头部模型的关系。部模型的关系。2021/7/261511.3 11.3 眼部细节的设定眼部细节的设定 本本实例的制作过程请参考本书实例的制作过程请参考本书,函数,函数部分部

    12、分效果如效果如图:图:2021/7/261611.3 11.3 眼部细节的设定眼部细节的设定 最后整理的时候,如果将线控和模型绑定,一旦模型最后整理的时候,如果将线控和模型绑定,一旦模型移动,就会出现撕扯现象:移动,就会出现撕扯现象:2021/7/261711.3 11.3 眼部细节的设定眼部细节的设定 这这是由于线控移动会使是由于线控移动会使TranslateTranslate的数值发生变化,的数值发生变化,从而导致所控制的模型区域也作出相应的变化。从而导致所控制的模型区域也作出相应的变化。解决解决办法也很简单,新建一个摄像机,并重新命名为办法也很简单,新建一个摄像机,并重新命名为FaceF

    13、ace,使,使线控组正好在这个摄像机视图的正中线控组正好在这个摄像机视图的正中间。间。2021/7/261811.3 11.3 眼部细节的设定眼部细节的设定 这样这样,再遇到需要调整面部表情细节的时候,只需要,再遇到需要调整面部表情细节的时候,只需要将任意一个视图切换到将任意一个视图切换到FaceFace视图,就可以对线控进行调整。视图,就可以对线控进行调整。2021/7/261911.4 11.4 面部动画的调整面部动画的调整 面部面部动画可以分为两种,即表情动画和口型动画。动画可以分为两种,即表情动画和口型动画。表情表情动画的调整可以根据剧情的需要,配合动画的调整可以根据剧情的需要,配合B

    14、lend Blend ShapeShape、线控等前面所讲到的内容来制作,技术难度并不、线控等前面所讲到的内容来制作,技术难度并不大,只是对动画师把握表情动画的素质能力要求很高,这大,只是对动画师把握表情动画的素质能力要求很高,这方面的书籍可以参考理查德方面的书籍可以参考理查德威廉姆斯的威廉姆斯的原动画基础教原动画基础教程程等书。等书。口型口型动画要涉及到和声音文件的配合,流程也稍复杂动画要涉及到和声音文件的配合,流程也稍复杂一些。通常的做法都是制作人员先简单的配置对话,并将一些。通常的做法都是制作人员先简单的配置对话,并将声音文件保存为声音文件保存为WavWav格式,再导入格式,再导入May

    15、aMaya,边听边调整,输,边听边调整,输出动画以后再找专业的配音演员配音。当然,也可以先让出动画以后再找专业的配音演员配音。当然,也可以先让专业的配音演员配好,然后在专业的配音演员配好,然后在MayaMaya中边听边调整。中边听边调整。2021/7/262011.4 11.4 面部动画的调整面部动画的调整 在在导入导入MayaMaya之前,要对声音文件进行剪辑,最好一个之前,要对声音文件进行剪辑,最好一个镜头的配音单独保存一个文件,并把音量调至最高,这样镜头的配音单独保存一个文件,并把音量调至最高,这样可以保证在可以保证在MayaMaya中,声音文件的波峰能显示清楚。中,声音文件的波峰能显示

    16、清楚。处理处理声音文件的软件较多,例如声音文件的软件较多,例如GoldwaveGoldwave和和AdobeAdobe公公司的司的AuditionAudition等等。等等。Wav Wav格式的声音文件名字中不能有中文和数字,必须格式的声音文件名字中不能有中文和数字,必须用字母来命名。另外保存的路径中也不能有中文。用字母来命名。另外保存的路径中也不能有中文。下面下面看一下看一下WavWav格式的声音文件怎样运用在格式的声音文件怎样运用在MayaMaya中:中:2021/7/262111.4 11.4 面部动画的调整面部动画的调整 在在导入导入MayaMaya之前,要对声音文件进行剪辑,最好一个

    17、之前,要对声音文件进行剪辑,最好一个镜头的配音单独保存一个文件,并把音量调至最高,这样镜头的配音单独保存一个文件,并把音量调至最高,这样可以保证在可以保证在MayaMaya中,声音文件的波峰能显示清楚。中,声音文件的波峰能显示清楚。处理处理声音文件的软件较多,例如声音文件的软件较多,例如GoldwaveGoldwave和和AdobeAdobe公公司的司的AuditionAudition等等。等等。Wav Wav格式的声音文件名字中不能有中文和数字,必须格式的声音文件名字中不能有中文和数字,必须用字母来命名。另外保存的路径中也不能有中文。用字母来命名。另外保存的路径中也不能有中文。下面下面看一下

    18、看一下WavWav格式的声音文件怎样运用在格式的声音文件怎样运用在MayaMaya中:中:2021/7/262211.4 11.4 面部动画的调整面部动画的调整 现在现在要导入的是放置在桌面的一个名为要导入的是放置在桌面的一个名为“wish.wav”wish.wav”的声音文件。在的声音文件。在MayaMaya中执行中执行FileImportFileImport命令,在命令,在MayaMaya中中导入。接着在时间轴上按下鼠标右键不要放手,在弹出的导入。接着在时间轴上按下鼠标右键不要放手,在弹出的悬浮面板的悬浮面板的SoundSound菜单中选中菜单中选中wishwish,就会在时间轴上显示,就

    19、会在时间轴上显示出声音的波峰,并且在时间轴上拖动也可以听到声音。我出声音的波峰,并且在时间轴上拖动也可以听到声音。我们就可以根据这些调整相应的口型们就可以根据这些调整相应的口型动画。动画。2021/7/262311.4 11.4 面部动画的调整面部动画的调整 调整调整的时候一般是先在的时候一般是先在Blend ShapeBlend Shape中打关键帧,然中打关键帧,然后再在后再在Graph EditorGraph Editor中,左侧会显示出所有打过关键帧的中,左侧会显示出所有打过关键帧的表情,再逐一选中进行调整即可。表情,再逐一选中进行调整即可。2021/7/262411.4 11.4 面

    20、部动画的调整面部动画的调整 口型口型动画调整的时候,如何使动画效果真实可信,除动画调整的时候,如何使动画效果真实可信,除了口型准确以外,时间的细微把握也很重要。了口型准确以外,时间的细微把握也很重要。我们我们小学的时候就学过,下雨的时候,看到闪电以后小学的时候就学过,下雨的时候,看到闪电以后要等好几秒钟才能听到雷声,这就是光速大于音速原因。要等好几秒钟才能听到雷声,这就是光速大于音速原因。调节口型动画也一样,我们的眼睛会先看到嘴巴的运动,调节口型动画也一样,我们的眼睛会先看到嘴巴的运动,然后耳朵才能听见声音。虽然这之间的时间差极为微小,然后耳朵才能听见声音。虽然这之间的时间差极为微小,但是观众

    21、却能感受得到。因此,口型动作要早于声音,一但是观众却能感受得到。因此,口型动作要早于声音,一般情况下提前般情况下提前1 12 2帧就可以了。帧就可以了。2021/7/2625 本章小结:本章小结:这一章对这一章对MayaMaya的面部表情系统做了较为详细的讲解,的面部表情系统做了较为详细的讲解,从这些也可以看出,从这些也可以看出,MayaMaya的面部表情设定并不是很复杂,的面部表情设定并不是很复杂,但是对人物面部表情要有较深刻的理解。这些资料可以参但是对人物面部表情要有较深刻的理解。这些资料可以参考一些相关的书籍。考一些相关的书籍。思考题:思考题:使用前面制作过的角色模型,调节一段唱歌的口型动使用前面制作过的角色模型,调节一段唱歌的口型动画,并在此基础上随着歌词的变化,添加各种表情效果。画,并在此基础上随着歌词的变化,添加各种表情效果。2021/7/26262021/7/2627

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