书签 分享 收藏 举报 版权申诉 / 43
上传文档赚钱

类型第二章对儿童游戏系统化的理论解释课件.ppt

  • 上传人(卖家):晟晟文业
  • 文档编号:4357301
  • 上传时间:2022-12-02
  • 格式:PPT
  • 页数:43
  • 大小:347KB
  • 【下载声明】
    1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
    3. 本页资料《第二章对儿童游戏系统化的理论解释课件.ppt》由用户(晟晟文业)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
    4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
    5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
    配套讲稿:

    如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。

    特殊限制:

    部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。

    关 键  词:
    第二 儿童 游戏 系统化 理论 解释 课件
    资源描述:

    1、一、经典的游戏理论二、精神分析学派的游戏理论三、认知发展学派的游戏理论四、社会文化历史学派的游戏理论五、游戏的唤醒理论六、游戏的元交际理论 早期游戏理论亦称经典或古典游戏理论,是指18、19世纪出现的游戏理论。现代游戏理论是指20世纪20年代后(第一次世界大战)出现的游戏理论。早期游戏理论主要关注的是人类的一般本性而非个体特征,主要是在“游戏-工作”的二维论框架中解释游戏,而现代游戏则更多的把游戏看做是个体的人的行为,试图在关于个体发展的框架中解释什么是游戏、为什么游戏等现代游戏问题。经典的游戏理论,由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物

    2、学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辨的产物,缺乏可靠的实验依据。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。剩余精力理论的代表人物是德国思想家、诗人席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。他们认为,游戏是人的机体内部的剩余的力量产生的。他们认为:“高级动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,他们还有剩余的精力,这种剩余的精力就要找出路消耗、发散出来,否则就会像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动形式游戏以获得快乐,所以就产生了游戏。”所以剩

    3、余精力说也叫 席勒-斯宾塞学说 席勒认为,幼儿没有什么事情可做,所以只有游戏,游戏是剩余精力无目的(无功利性目的)支出。席勒把游戏分为两类,一类是由于体力的过剩引起的游戏,即动物性的身体器官运动类.一类是由于精神方面精力过剩引起的游戏,比如审美、想象等游戏。席勒的思想把游戏停留在哲学范畴,斯宾塞则把游戏推到生物进化领域中了。斯宾塞提出,生物都有维护自己生存的能力,低等动物把精力和时间都用于生存活动上,他们没有力量来游戏.随着种系演化阶梯的升高,机体用来满足基本生存活动所需的精力能量越来越少,因此,高等动物除生存之外,有更多的时间精力去从事与生存无关的、非功利性的活动。人是最高等的动物,身体健康

    4、的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,就产生游戏。斯宾塞是一名本能论者,他认为游戏是一种无意识产物.对“剩余精力说”的评价 长期以来人们对“剩余精力”存在误解。人们从字面上理解“剩余”“无目的消耗”等字眼,认为游戏只是“导泻”的一种手段,是恶的,所以应该禁止儿童游戏。而席勒所说的“剩余”只是对工作而言的,是对游戏动力的性质判断,而非价值判断,席勒、斯宾塞都鼓励儿童游戏,并且给游戏很高的评价。造成此结果的原因还在于18、19世纪,禁欲主义时代刚刚过去,人们思想还停留在“游戏和工作对立”的传统思维中。即使席勒、斯宾塞也不能给予多出精力正确的定语。所以,用“剩余”、“无目的”等消极

    5、字眼。但,“剩余精力说”所有生物在维持生存后,把多出的精力用于游戏,从游戏的物质前提来说,并没有错误,但是其中对精力的分类标准出了问题,席勒、斯宾塞以行为的性质是有实际效用和没有实际效用来分是欠妥的,并把游戏说成是剩余精力的释放看做是工作与游戏的区分标准,这就造成了一种循环式的论证,所以不能很好的解释游戏的具体行为,比如,为什么儿童筋疲力尽了还要游戏。但是剩余精力说在当时确实起到了“拓荒者”的作用,后来的一些新游戏理论都是在这个理论基础上不断批判中形成。“前练习”说(生活准备说)是关于游戏的一种生物效用观,德国学者格鲁斯(Karl Groos)提出。主要代表作,动物的游戏(1898)和人的游戏

    6、(1901)。他认为“剩余精力说”对儿童游戏的价值没有做出充分的估计。儿童游戏不仅仅是作为无伤害地处理幼小动物剩余精力的手段,而是为他们提供准备参加严肃生活的训练途径。他相信,游戏具有生物适应功能,动物游戏是因为游戏在进化中有用的,游戏是对“与生俱来”“不完善”“不成熟”的本能行为的练习,能够帮助小动物适应未来生活。理论依据:游戏期长短与动物在种系演化中的阶梯高低位置相关。低等动物的本能行为是生来就成熟的、不学而能的。游戏只限于在演化阶梯中所处的位置较高的、出生时发育不充分、必须由父母帮助照顾的动物。机体越复杂,他的不成熟期就越长,游戏期也就越长。小动物的游戏是对未来严肃生活的模仿。小猫捉线团

    7、,老鼠,小狗相互追逐嬉戏,未来要躲避和捕食敌人。所以,游戏是一种“本能练习”活动,与模仿相联系。“幼年时代是为游戏而生存的。动物之所以游戏,并不是因为它们年幼的缘故,它们之所以游戏,是因为它们必须要游戏。”格鲁斯把游戏分成两类:练习性游戏(感知运动的练习和高级心理能力的练习),社会性游戏(追逐打闹和模仿性游戏)评价:游戏作为“学习”具有生物适应机能,对改变人们的儿童观、扭转对游戏的偏见起到积极的作用,但因为人在动物进化上具有高于动物的方面,所以此理论能够更好的解释动物的游戏,但是不能全部解释人类的游戏。不然,成人为什么也那么喜欢游戏。复演说,美国心理学家霍尔,儿童游戏是对人类祖先生活的回忆,游

    8、戏是早期种族生活的遗迹,胎儿在胎内发展重演了动物进化的过程(原生物到人),儿童时期的发展则重演了人类进化的过程(猿到人),这一过程包括五个阶段:动物阶段原始阶段游牧阶段农业-家族阶段部落阶段。儿童的游戏就是我们祖先的工作,由于这些活动已经成为儿童的本能,所以儿童做来不用花费力气,由于这些行为和原始人的生存相关,所以游戏是快乐的。儿童通过游戏可以减弱由原始冲动所引起的本能驱动,为更高级、更复杂的人的文明行为方式形成与发展提供可能。霍尔的理论主要是以生物学中拉马克的获得性遗传学说(下一代遗传上一代行为方式)为依据,但是此理论到今天还未被证明,所以“复演说”还没有科学依据。“复演说”也不能解释现代社

    9、会儿童游戏的内容,但霍尔的理论却引起了人们对游戏的社会历史的关注。“松弛”说:拉察鲁斯、柏屈克,认为人之所以游戏,并不是“精力剩余”,而是“精力”不足,“精力”缺乏。游戏是为了恢复精力。拉察鲁斯认为,繁重的劳动让人身心疲惫,这种疲惫需要休息睡眠来恢复,当人们从事一种非现实的可以把人从现实生活工作压力中解脱出来的行为-游戏时,也能放松,恢复精力。伯克屈认为,现代工作依靠注意力的坚持,抽象的推理分析能力使得现代人的工作比纯体力劳动负担和压力更重,只有游戏才能让人从繁重的工作中解脱出来,获得快乐。儿童游戏,是因为发达的文明所需要的心理能力在儿童身上尚未形成,成年人游戏是因为工作需要的高级心理技能使人

    10、疲惫,这就是成人和儿童为何都具有以原始的种族活动的倾向的原因。儿童生来就是游戏的动物,游戏是童年自发的,以本能为活动的活动。需要意志维持的工作只是成人的事情。所以游戏就是儿童自然积极的生活。“松弛”说解释了一些现象,但是也受到很多批判,比如,如果体力劳动比脑力劳动更轻松,为什么体力劳动者也游戏。儿童如果因为缺乏心理能力不去工作,那么游戏不需要心理能力吗?共同特征:更多的关注在人的本性中,哪些因素导致了游戏以及游戏的功用问题,不关注游戏的个体差异和特点。都受到达尔文进化论的影响,以进化的视角去解释游戏,把儿童游戏生物学化。主要以工作作为游戏的对立面,说明游戏是什么以及为什么游戏。都是主观思辨的产

    11、物,缺乏科学实验基础。早期游戏理论对现代游戏理论的影响 游戏可以使儿童能够改造现实,从而能够建立起关于世界的象征性表象。席勒、斯宾塞、格鲁斯理论中萌芽,在皮亚杰、维果斯基、辛格等人的理论中看到进一步发展。儿童的游戏在因人的发展而呈现出不同的阶段。这一思想在日后逐步发展。游戏的基本特征:假装。也是在以前的理论中不断发展而来。游戏有助于美感和创造性的发展。前后理论中得到衔接。游戏的练习说在日后佛洛依德理论中看到发展。游戏的宣泄作用,也是当代理论的重要观点。斯宾塞认为游戏与神经系统有关,在当代唤醒理论中可以看到。早期游戏理论对现代教育实践的影响 剩余精力说处境不利的儿童进行象征性游戏就成为补偿教育手

    12、段.复演说(恶的原始本能引起的冲动)给贫困儿童提供游戏场发泄,不然会犯罪,扰乱社会秩序。练习说游戏为处境不利儿童提供明亮的未来。这一学派对游戏的各种论述,是源于这一学派的基本思想,即人与动物一样,有需要发泄的原始冲动和本能欲望,但人和动物不同,社会的道德规范必须限制这种发泄,当这些被压抑在潜意识里的冲动和欲望积累起来时,将会不自觉地寻找出路,做梦、幻想、口误等表现就是潜意识的泄露。如果积累过多,压抑过多,而得不到释放,就会造成心理失常,产生精神病。他们认为游戏就是宣泄受压抑的冲动的最好途径,因为游戏远离了现实,是一个完全受控于自己的自由天地。弗洛伊德的游戏观点 弗洛伊德的人格理论奠定了他游戏说

    13、的基础。人有三我本我、超我、自我。个体在发展过程中,本我和超我的对立冲突是逐步达到平衡的,年龄越小越不平衡。而游戏是儿童自我获得,调节本我和超我矛盾的平衡机制。由于游戏是部分与现实分离的,因此它允许“自我”自由的调节本我和超我的要求,消除他们之间的矛盾与冲突。所以游戏对于儿童人格的正常发展具有重要作用。童年期游戏可以帮助儿童释放因内驱力受到社会压制而产生的紧张与压力,帮助儿童处理适应不良的经验。游戏成为早期人格建构的重要组成部分,自我与想象构成了密不可分的关系。弗洛伊德认为统治儿童期的愿望就是快快长大成人,做大人做的事情。所以儿童通过游戏模仿,模仿快乐的,也模仿不愉快的经验,比如打针,模仿不愉

    14、快的过程是一种“强迫重复”的现象,事件发生也许是由于不愉快的经验引起,但是事件的发展方向是避免不愉快或产生愉快的结果,“强迫重复”实际上是唯乐原则的另外一种表现形式。“医生给我打针,我恨医生,但是我打不过医生,我假装是医生,把这种愤恨发泄到洋娃娃身上。”在这个过程中,他从被动的变为主动的。自己反败为胜,获得快乐。强迫重复的原因在于儿童“自我”结构还不完善,不能和社会规则抗衡,因此当时很多事情是不能忍受的,自我要努力去控制规则,就像青春期时的反抗,但这个能力需要一个过程,所以只能在假装的情景中完成对环境的控制即游戏,就像精神胜利法,我在梦里完成我的事情。弗氏认为游戏的对立面不是工作而是现实世界。

    15、在虚构的环境中儿童变无能为超人。埃里克森的“掌握”理论埃里克森认为人格的发展是心理性欲和社会规则相互作用的结果,但是他更加强调社会规则、自我对发展危机的解决。自我是积极的主动的因素,游戏可以帮助自我更好的协调生物因素和社会因素,因为游戏创造了一种典型的情景“这种情景,可以回到过去,表征现代,预测未来,上天入地,无所不能。”游戏可以帮助儿童从一个阶段向另一个阶段过度。弗洛伊德和艾里克森的发展阶段比较弗洛伊德和艾里克森的发展阶段比较年龄 弗的阶段 艾的阶段 游戏形式0-1.5岁 口唇期 信任对不信任 亲子游戏1.5-3岁 肛门期 自主对羞怯 练习性游戏3-6岁 阴茎期 主动对内疚 角色扮演游戏6-

    16、11岁 潜伏期 勤奋对自卑 智力游戏青春期 生殖器期 同一性对角色混乱青年期 亲密对孤独成年期 繁殖对停滞老年期 自我整合对失望 心理性欲冲突在男女利用玩具进行空间构造时有着不同的反映。生物因素和社会文化因素共同作用于男女儿童的性别差异,并使之在游戏中表现出来。可见,艾里克森对弗洛伊德理论的发展就在于,他在肯定发展中生物本能的作用的基础上,引进了社会文化因素。蒙尼格的“宣泄”理论 埃里克森从积极的方面发展弗洛伊德的理论,蒙尼格则从消极方面发展弗洛伊德的理论。蒙尼格认为人生来就有一种攻击性倾向,这种攻击性倾向如果得不到释放,就会形成病症。游戏的益处在于降低焦虑,以合理的方式宣泄攻击力驱力。对儿童

    17、来说是游戏,对成人来说是体育运动、竞赛。小女孩玩布娃娃,是对母亲的一种无意识攻击:“妈妈,我有我的孩子,我可以照顾她,我不需要你了。”儿童游戏包含了对于成人权威和父母禁令的敌意和幻想性反抗。但是其他人的研究却说“攻击性”不是人的本能,而是后天习得的,强化只会增加攻击性而不是降低攻击性(班杜拉实验),蒙尼格的理论很危险,为暴力行为合理性提供依据。这个理论需要同学们认真思考!伯勒的“角色选择”理论 伯勒认为,儿童的许多游戏背后都隐藏着深刻的情绪原因,儿童对于角色的选择是基于对某个人(角色原型)的爱、尊敬、嫉妒、愤怒的情感。幼儿通过模仿就是为了在假装的环境中体会“本我”支配的快乐,来和社会规则超我抗

    18、衡。“我现在是小狗啊,我可以在地上爬、滚,即使衣服脏了也不要骂我。”伯勒以儿童和母亲的关系把游戏分成四个阶段:阶段1:幼儿的焦虑主要集中在与机体有关的挫折方面。阶段2:前恋母阶段,焦虑主要集中在失去母亲(事物的来源),我能够做那些妈妈对我做的事情。阶段3:恋母冲突阶段,扮演成人角色,尝试补偿他们无法与成人相匹敌的无能地位。阶段4:后恋母阶段,幼儿通过与伙伴共同参与的规则游戏,从外部的“超我”中获得独立。不断的理解规则,理解社会。精神分析理论强调早期经验对健康的成年生活的重要性,强调游戏对于人格发展、心理健康的价值,对于人们重视儿童的发展与教育,重视游戏在儿童发展中的重要作用做出了重要的贡献。皮

    19、亚杰认为要理解和解释游戏在儿童早期大量存在不能从游戏活动本身去寻找原因,而应当从儿童的认知发展过程中去寻找答案。游戏的认知本质:(皮亚杰认为“同化”和“顺应”是机体与环境相互作用的两种方式。从生物学意义上讲“同化”即“接纳”和“整合”,把环境因素纳入有机体原有结构中去,更多的和练习相练习。“顺应”是有机体在环境的作用下,使自身发展变化以适应环境。也就是说机体和环境的作用中,主体不仅要去整合客体,主体本身也要不断发展变化去适应客体。)由于幼儿认知结构发展不成熟,往往不同使同化顺应之间协调和平衡,出现两种情况,顺应超过同化,外部影响超过自身能力,表现为主体对客体的模仿。同化超过顺应,主体自身兴趣与

    20、需要超过外部影响占据主位,这就是游戏。主体只为自己需要和愿望去转变现实很少考虑事物的客观特性。游戏的功能:对新的刚刚的出现的、不完善的心理机能进行练习、巩固,使它完善与发展。帮助儿童解决情感冲突,实现在现实生活中不能实现的愿望。“游戏,它是认知兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地区。”皮亚杰 因为不懂又爱所以游戏。象征性游戏,玩娃娃的儿童在重演他的生活。儿童游戏的类型年龄认知发展阶段游戏类型主要特征02岁感知运动期练习性游戏重复动作,在感觉和动作中获得机能性快感(动及快乐)27岁前运算时期象征性游戏(结构游戏)假装,借助动作语言身体或其他物品再现不在眼前的事物和情景,自我中心性(象征物和被象征物的联

    21、系是主观的,幼儿完全是根据自己的愿望把他们联系起来,在这种游戏中,同化绝对大于顺应),象征性游戏在两岁以后大量出现原因在于两岁以后幼儿开始掌握社会约定俗成的语言符号系统,但是幼儿一时还不能适应新的要求,就通过象征性游戏对“表征”的心理技能不断练习。712岁具体运算期规则游戏至少两个人,有规则,竞赛性,帮助儿童理解公平、公正、互惠互利,不断去中心化。建构游戏介于象征性游戏、规则游戏和工作之间,但更倾向于工作。儿童游戏的发生与展 皮亚杰认为,游戏不是幼儿与生俱来的,而是在认知发展中逐渐发展起来的。感知运动活动时期游戏的发生、发展年龄智力游戏例子01月反射练习期无游戏24、5月初级循环反应游戏的发生

    22、头往后仰,从新的位置看到熟悉的东西,两天后重复这种动作,但增加了愉快的表情。4、59月二级循环反应“有目的的动作形成期”保持“有趣的情景”反复去碰玩具,让它发出声响。9、1011、12月二级图式的协调“把已有的图式运用到新的情景当中”仪式化现象握住枕头一角,吮花边,侧身躺下,侧身吸吮手指头11.5岁三级循环反应“为了看到结果而行动”嬉戏性行为的偶然结合洗澡,水从头发上下落,击到水面时,马上重复这个动作,并变化位置的高度。1.52岁思维的发生象征性图式抓住大衣领子,侧身躺下,吸手指 自我中心的表征活动期游戏的发展(主要是象征性游戏)发展阶段类型性质实例高峰期24岁象征性的投射把象征性图式拓展到新

    23、的对象上,把模仿性图式拓展到新的对象上,假装模仿其他人或物的活动他对小猴说“哭哭”,发出哭的声音,在以后他让小熊、小鸭子、帽子都“哭哭”。假装打电话,让他的娃娃也打电话,用树叶代替听筒打电话。象征性认同以一物代替另一物,假装自己是其他人或物捡起玩具起子,说“刷牙”并说出刷牙的动作。趴在地上,慢慢的爬进房间,嘴里发出“喵喵”的声音象征性联合简单的联合,补偿的联合,清算性的联合,预期性的象征性联合把枕头叫做阿里,阿里是丈夫,正在照顾儿童大人禁止玩水,他走到水池边,假装舀水大人让吃药,他不吃,随后让娃娃使劲吃药以娃娃会晒黑,拒绝父亲提出的散步提议。下降期(非数量减少,性质发展改变)47岁集体的象征象

    24、征的联合变得连贯而有秩序,逼真准确的模仿现实,角色之间的合作协调一个人扮演多种角色,社会性主题角色游戏转变期712岁规则游戏,建构性游戏 社会文化历史学派 此学派是前苏联以维果斯基、列昂节夫和鲁利亚为代表的心理学拍,简称维列鲁派,强调在成人的教育的帮助和指导下、掌握以语言符号系统为载体的社会文化历史经验在儿童心理发展中的作用。发展概况和主要观点 高级心理机能的文化历史发展理论 维果斯基认为一个人从出生到成年的心理发展,是在环境与教育下,在低级心理机能的基础上,逐渐向高级心理机能的转化过程。低级心理机能:动物和人共有,例如:感知觉、机械记忆、不随意注意、情绪、冲动性意志等心理过程。这些心理机能是

    25、在种族的发展过程中出现的,是进化的结果。高级心理机能是人所特有的心理机能,起源于社会是文化历史发展的结果。具有如下特征,随意的主动的,反应的是概括的、抽象的,他实现的过程是间接的,是以语词符号为中介的。他们认为,人有两种工具,一种是物质生产工具,人们用来物质生产,另外一种是精神生产工作,人们用来不断完善生产自己的精神世界。两种工具都是不断变化的。最重要的工具是语词.。儿童通过工具调节自己。关于儿童游戏的基本观点 活动(社会历史性)在儿童心理发展中起主导作用。游戏是学前期的主导活动(它的发展制约着此阶段儿童心理过程和个性心理特点的最主要变化)。强调游戏的社会本质(游戏起源于社会历史而非本能)强调

    26、成人的教育影响。(3岁以后幼儿独立性和能力增强,幼儿出现想参与成人活动的愿望,游戏是解决此矛盾的最好方法)一、游戏的发生 在儿童发展中,出现了大量的、超出儿童实际能力的、不能立即实现的愿望的时候就出现了游戏。3岁后的幼儿出现了延迟满足的能力,不像3岁前儿童有愿望立刻需要满足,在愿望的驱使下三岁以后儿童开始游戏,所以他认为游戏的实质就是愿望的实现。二、游戏活动的特点 想象的情景 隐蔽的规则三、游戏的发展价值 游戏促进儿童表征能力(以符号使用为标志)的发展。儿童游戏过程中以物代物的能力(棍子、马的名称、马)游戏促进儿童意志能力的发展。角色扮演游戏,可以控制儿童的直接冲动,所以游戏对儿童道德会产生积

    27、极的影响。四、游戏创造儿童的最近发展区 儿童心理机能不断由低级向高级发展,符号的间接作用的不断抽象化,似乎是以一种小步递进的自我促进机制展开的,用维果斯基的术语就是,游戏创造了儿童的最近发展区。也就是说,儿童在游戏中的行为往往要略高于他的日常行为水平,是他能力所及的最高水平。一、角色游戏的社会起源 他通过对儿童玩具起源的分析,提出儿童的角色游戏并不是从来就有的,而是发生在人类社会发展的一定历史阶段上,以儿童在社会生产劳动中的地位变化为前提。简单生产技术社会:劳动工具简单儿童无需特殊训练-没有角色游戏 复杂生产技术社会:劳动分工复杂-儿童不能进入生产领域(因为儿童能力有限,而生产很复杂)-成人为

    28、儿童创造制作了训练“一般能力”的玩具,儿童借助于这些玩具模仿想参加却不能参加的成人的生产劳动和生活活动。所以,儿童游戏就其起源和本质来说,是“社会”的,而不是本能的。二、角色游戏的个体起源 儿童个体游戏发生于儿童和成人之间关系的改变。3岁末,由于儿童使用实物的动作技能和独立性的提高,使之前的与成人的关系发生瓦解,幼儿开始向往成人活动,产生了参加但不能胜任的成人活动的愿望。愿望和能力之间的矛盾,导致了角色游戏的发生。角色出现过程可以分成三个阶段 与成人协同活动掌握物品用法。最初的动作概括化 动作与物品分离,动作进一步概括化(儿童反应人的实物活动先于反应人的关系)。三、评价 艾里康宁的研究使社会文

    29、化历史学派的游戏理论更为细致化,但是,关于游戏社会起源的解释(儿童必须在成人的示范、教导下才能改变物体名称,才能用“角色”称呼自己等观点都有待于验证。总得来说,皮亚杰把儿童的发展看成是儿童和环境之间的相互作用完成的,而社会文化历史学派把发展看成是儿童在成人的教导下与成人相互作用完成的。游戏和儿童发展的关系上,皮亚杰把游戏看作是发展的结果,发展先于游戏,而社会文化历史学派把游戏提到主导活动,高度评价游戏的价值。(一)理论基础内驱力 理论的实质是阐明游戏是一种激活、唤醒或维持内在动机性平衡的行为。内在动机性行为是与生理需求相联系的驱力引发的行为,人只有在内驱力平衡的状态下,才感觉舒服。当然,这种内

    30、驱力除了原始内驱力(食物、睡眠、性等在进化中出现的)还有认知内驱力,审美内驱力等。引起内在动机性行为的生理机制的原因:一是外界刺激;二是机体内部的平衡机制。特殊性探究 最佳唤醒水平 多样化探究新异刺激新异刺激 单调贫乏刺激单调贫乏刺激 生理需求 安全需求 社交需求 尊重需求 认知需要 审美需要 自我实现(二)伯莱因的观点 在他的激发模式中,过高或过低的刺激水平是反向的。困惑或倦腻两种主观状态各代表一种高于最适宜水平的激发水平。游戏是一种多方探索,它的作用是增强刺激来降低激活水平。当激活水平达到最适宜水平时,游戏即停止。然后,当刺激水平降低,激活水平上升时,游戏又重新开始。(三)艾利斯的理论模式

    31、 游戏的功能就在于产生刺激,提高激活水平,使之趋向最佳水平。在艾利斯的模式中,游戏是寻求刺激的行为,具体则表现为儿童总是一件事一件事的去找他想要进行的活动。游戏是主体自身引发的行动,是寻找刺激,而不是客观刺激引发的行动。(四)赫特的观点 提出激发水平短暂起伏说。她认为,环境的刺激不断从太多向太少循环。有机体避开一个极端又面临另一个极端,途中短暂地经过适度的水平,游戏在适度的水平上表现为认识(认知)的或游戏(嬉戏)的行为。游戏只是一个短暂的状态,一种从太多刺激到太少刺激的过程中的偶然现象的副产品。(五)费恩的观点 费恩与上述观点相同,认为游戏是用以调节在熟悉的环境中的激活状态的。费恩认为,在游戏

    32、中,有机体本身也能引起一种新奇事件,从而引起不确定性并伴随着一种机体的紧张感。这种紧张感是主体自己产生的。对旧有刺激的潜在意义的探索,从而提高激活水平。(六)舒尔茨的观点 提出了游戏调节激发论。他认为,游戏在没有紧迫的生物需要和社会需求时,在熟悉的环境中,起着调节激发的作用。游戏行为被看做是捎带一点强迫性的或依靠一连串特殊刺激而产生的、提供动觉的、感觉的或心理作用的刺激反应。评价:游戏的觉醒理论从更微观的领域更加精确的描述了游戏行为。儿童在与环境的交互作用中,要注意保持环境的适当的刺激。如果游戏环境过于丰富或单调,都会使儿童产生不良行为,要么抑制了游戏行为,要么产生无所事事行为,要么出现紧张、

    33、退缩行为,不利于儿童的发展。要注意游戏环境的合理创设。要注意游戏环境的合理创设。贝特森运用人类学、逻辑学、数学的理论来研究游戏,试图揭示游戏的意识与信息交流过程的实质。凤凰古城“偶遇节”:“邂逅一个人艳遇一座城”?“艳遇?”“服务员,你的指甲都伸到碗里了!”“没事,我不怕烫。”(一)游戏的元交际特征 贝特森认为,游戏中的交际是一种充满着隐含意义的交际。他认为,儿童游戏时往往通过动作、表情传递着一种隐含的信息:“这是游戏。”游戏是信息的交流和操作的过程,元交际是它的特征。元交际是一种抽象水平的交际,它以否定和解释为基本框架,依赖于交际双方的关系对于所传递的信号的辨识和理解。人类的交际不仅有意义明

    34、确的言语交际,而且有意义含蓄的交际。这种意义含蓄的交际就是元交际。元交际依赖于交际双方对于隐喻的信息的辨识和理解。这种隐喻的信息是“言外之意”或“不言之意”。(二)研究元交际特征的意义 1、游戏的元交际理论为追溯意识的种族演化史提供了依据 在交际的进化过程中,先有元交际,后有语言交际,元交际是人类语言交际的基础,游戏是元交际的来源,因此意识就在游戏中产生。2、游戏是通向人类文化和表征世界的途径和必需的技能 元交际是一种包含了是什么和非什么的多层次分类系统的结构特征,这种结构特征普遍存在于人类的文化生活中,存在于人类的表征系统中,这样一种表达的技能是从游戏中开始习得的。3、游戏的元交际特征对儿童意味着什么 游戏的价值不在于具体的内容,而在于内容与背景之间的关系。儿童在游戏时,他们是同时在两个层面进行操作的:一是游戏中的意义;二是真实生活中的意义。总之,儿童的游戏过程,实际上是在了解游戏与游戏情景之间的制约关系。所以,游戏有助于儿童在事物的关系中,学会如何区分与概括,有助于儿童学会如何学习。

    展开阅读全文
    提示  163文库所有资源均是用户自行上传分享,仅供网友学习交流,未经上传用户书面授权,请勿作他用。
    关于本文
    本文标题:第二章对儿童游戏系统化的理论解释课件.ppt
    链接地址:https://www.163wenku.com/p-4357301.html

    Copyright@ 2017-2037 Www.163WenKu.Com  网站版权所有  |  资源地图   
    IPC备案号:蜀ICP备2021032737号  | 川公网安备 51099002000191号


    侵权投诉QQ:3464097650  资料上传QQ:3464097650
       


    【声明】本站为“文档C2C交易模式”,即用户上传的文档直接卖给(下载)用户,本站只是网络空间服务平台,本站所有原创文档下载所得归上传人所有,如您发现上传作品侵犯了您的版权,请立刻联系我们并提供证据,我们将在3个工作日内予以改正。

    163文库