3DS-MAX课件第四章材质和贴图.ppt
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- 关 键 词:
- DS MAX 课件 第四 材质 贴图
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1、第第4章章材质和贴图材质和贴图n本章导读本章导读 材质就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其他一些外观的特性,它表现为一组定义的参数。当它们通过最后的渲染,物体表面就会显示出不同的质地,色彩和纹理。同时材质也会影响到物体的颜色、反光度和图案等。任何形式的实体都是由材质构成,不同的材质可以体现出各个对象之间不同的属性。在三维建模过程中材质的制作是至关重要的环节。n本章主要知识点本章主要知识点材质编辑器标准材质贴图材质及贴图坐标高级材质:Blend(混合)、Double Sided(双面)、Matte/Shadow(暗淡/阴影)/Multi/Sub-Object(多重/次对象)和Raytrace(光
2、线追踪)材质4.1 材质编辑器 在3ds max 6中,材质的编辑和调节都在材质编辑器中进行。点击工具栏中的按钮或按下M快捷键,就会出现如图8-1所示的材质编辑器。图8-1 材质编辑器4.1 材质编辑器 材质编辑器其分为两大部分,上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮,名称栏和类型按钮。下半部分为可变区,从Basic Parameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,这些都是设置材质参数的卷展栏,不同类型的材质,卷展栏及参数都不相同。在材质编辑器的操作面板上有很多图形化按钮,下面就介绍一下这些按钮的功能。工具列中包括了用于设置样本窗口显示情况、设置
3、材质编辑器各种选项和查看材质层级结构的工具,其中各按钮功能如下:Sample Type(样品类型):按下此按钮会出现 三个按钮,可选择球体、圆柱或立方体作为样品类型。Back Light(背部光源):按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。Back ground(背景):打开该按钮时,在样品的背后由原来的灰色阴影变成带RGB原色、黑色和白色的方格图案,常用于透明材质。Sample UV Tiling(UV向平辅数量):按下此按钮就会出现四个按钮,可选择22、33、44。Video Color Check(视频颜色检查):可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。4.1 材质编辑
4、器 Make Preview(创建材质预览):主要是观看材质的动画效果。单击之弹出如下图8-2所示对话框。Preview Range:预视范围。Active Time Segment:有效时间。Custom Range:用户区域。Frame Rate:帧数。Image Size图像尺寸。图8-2 创建材质预览4.1 材质编辑器 Options(选项按钮):用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出如图8-3所示的对话框。图8-3 材质编辑器选项4.1 材质编辑器 Select by Material:由材质选取。Material/Map Navigation(材质/贴图导航器):单击之弹出如图8
5、-4所示的对话框。对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。图8-4材质/贴图导航器4.1 材质编辑器 工具行中包括了进行材质编辑器以及提供材质存取的常用工具,如图8-5所示。其中各按钮功能如下:Get Material(获取材质)按钮:装入材质或生成新的材质,单击获取材质,会弹出材质贴图浏览器。Put Material to Scene(将材质放入场景)按钮:用材质编辑器中的当前材质更新场景中材质的定义。Assign Material to Selection(赋予场景材质)按钮:将当前材质赋予场景中选择的对象。此按钮只在选定对象后才有效。Reset
6、 Map/Mtl to Default Settings(恢复材质/贴图为默认设置)按钮:恢复当前样本窗口为默认设置。Make Material Copy(生成材质的拷贝)按钮:拷贝放在当前窗口,在不想用另外的样本窗口处理同样一材质的情况下使用。Put to Library(将材质编辑器中的当前材质存入材质库)按钮:可以通过材质/贴图浏览器将此材质存盘。图8-5 材质编辑器的工具行4.1 材质编辑器 Material Effects Channel(材质效果通道)按钮:将材质赋予9个效果通道之一。Show Map in Viewport(视图中显示贴图)按钮:在当前阴影视图中显示材质使用的当前
7、位图,只能用在要显示贴图的位图参数时。Show End Result(显示最终结果)按钮:3ds max 6中的很多材质是由基本材质和贴图材质组合而成,利用此按钮可以在样本窗口中显示最终合成结果。Go to Parents(转到上级)按钮:3ds max 6 中的很多材质可以合并为其他材质,其中的上级材质由一个或者几个其他材质组成,利用此按钮可以在处理同级材质时进入上级材质。Go Forward to Sibling(转到同级)按钮。4.1 材质编辑器 材质/贴图浏览器中为我们提供了各种材质,可从这个窗口中获取材质。单击 Get Material(获取材质)按钮,就会出现如图8-6所示的材质/
8、贴图浏览器,这是3ds max 6的默认界面。图8-6 材质/贴图浏览器4.1 材质编辑器 在材质/贴图浏览器的顶部的按钮是用于控制材质和贴图的显示以及操纵材质和贴图各个按钮功能如下:View List:以列表形式显示材质和贴图。View ListIcons:以列表加图标的形式显示材质和贴图。View Small Icons:以小图标形式显示材质和贴图。View Large Icons:以大图标形式显示材质和贴图。Clear Material Library:将选中的材质从材质库中清除。由图中可以看出,材质/贴图浏览器中Browse From中列出了材质的几种来源:Mtl Library(材质
9、库):从材质库中获取材质,选中该项,在其下方就会出现材质库文件File的各种功能按钮。Active Slot(激活的样本球):从材质编辑器激活的样本球中获取材质。Selected(被选对象):从创建中选中的对象材质中获取材质。Scene(场景):从场景中存在的材质中获取材质。New(新建):新建一种材质。此时材质/贴图浏览器中显示的是材质/贴图的类型。Show区域中的选项是控制材质/贴图的显示。复选框Material和Maps用于决定是显示复合材质、贴图类型还是都显示。其下的5个按钮是贴图的类型。4.1 材质编辑器从材质库中选择一种材质来赋予物体 图8-9 赋予材质后的长方体 4.3 材质的编
10、辑 此卷展栏主要用来设置材质的基本参数,如图8-26所示。图8-26 Blinn Basic Parameters4.3 材质的编辑Ambient(环境光):用来在材质阴影或影子上定义颜色,单击旁边的颜色框,就会弹出颜色编辑器进行颜色的编辑。Diffuse(扩散光):用来定义材质的总体颜色,可用颜色编辑框来定义颜色,也可通过旁边的空白按钮打开材质浏览器,为它指定一种材质。Specular(镜面光):用来定义材质上的任何镜面高光或者亮点的颜色。Ambient、Diffuse 和Specular这三项是用来定义材质的颜色。Self-Illumination(自动照明):用来定义材质的亮度,它可使材
11、质具有发光的特性,配合下方的透明参数可设置不同发光效果的材质。Opacity(不透明):设置材质的不透明度,系统默认材质的不透明度为100。Specular Highlights(镜面高光):Specular Highlights区域是用来设置材质的整体高光特性,其中包括Specular Level(高光强度)、Glossiness(光泽)和Soften(柔化)。旁边的高光曲线就是由这三个值设定的,高光曲线的宽度代表高光的宽度。高度控制着高光的颜色,当高度较低时,它与Diffuse的颜色成比例混合,高度很高时,亮光颜色与Specular颜色相匹配。总的来说,一条高而窄的曲线产生一个Specul
12、ar亮点,而一条底而宽的曲线产生大而柔的亮光。4.4 标准材质 在3ds max 6中,系统提供了很多类型的材质,其中Standard Material(标准材质)是默认的材质类型。下面就讲述标准材质的特性和使用。4.4 常用材质 首先根据我们创建的对象要求在Shader Basic Parameters参数卷展栏中选择材质的着色类型,3ds max 6为用户提供了如图8-10所示的8种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn、Phong、Strauss和Translucent Shader。每一种着色类型确定在渲染一种
13、材质时着色的计算方式。图8-10 着色类型4.4.1标准材质Anisotropic:这种计算方法的特点是其高光的形状可以模拟真实物体的高光变化,能够按照物体的表面结构与法线方向计算比较真实的高光区域。效果如图8-11所示。Blinn:默认的着色方式。适合于大多数普通对象的着色。效果如图8-12所示。图8-11 Anisotropic 图8-12 Blinn 4.4.1 标准材质Metal:专门用于金属材质的着色方式,体现金属强烈的高光,有明显的高光与阴影的界线。这种材质不能定义高光的颜色,当增强高光强度时,介质的表面越暗。效果如图8-13所示。Multi-Layer:通常这种材质为表面特征较复
14、杂的对象进行着色,它特别的地方在于可以设置两种高光颜色。效果如图8-14所示。图8-13 Metal 图8-14 Multi-Layer4.4.1 标准材质Oren-Nayar-Blinn:为一些表面较粗糙的物体进行着色,它可以使物体产生移动的摩擦特性。通常用来为布料、织物等着色。效果如图8-15所示。Phong:效果较柔软细腻,完全依照光线的入射角度来调整物体表面的光影变化,效果如图816所示。图8-15 Oren-Nayar-Blinn 图8-16 Phong4.4.1 标准材质Strauss:它的着色效果类似于金属,其设置中没有高光的设置,但可以通过Metalness同样可以得到高光的效
15、果。效果如图8-17所示。Translucent Shader:这是3ds max 6新增的一种着色方式,这种着色方式的结果能得到穿过透明物体的效果,主要用于模拟一些表面透明的材质。效果如图8-18所示。图8-17 Strauss 图8-18 Translucent Shader 4.4.1 标准材质 在Shader Basic Parameters卷展栏中,还有4个复选框:Wire线框、2-Sided双面、Face Map面状贴图、Faceted面状材质。通过对这四种选项的设置,可使同一材质实现不同的渲染效果。下面就利用一个实例来了解这4个复选框,首先在Front视图中创建一个如图8-19所
16、示的不闭合曲线作为旋转截面。然后进入Modify命令面板,选择Lathe旋转命令将曲线进行旋转生成面片物体。如图8-20所示。图8-20 旋转物体 4.4.1 标准材质 (1)点击工具栏中的按钮或按下M快捷键,在弹出的材质编辑器中选择一个样本球,按下 Assign Material to Selection按钮将这一材质赋给物体。下面就对这个材质进行编辑。在Shader Basic Parameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。并且在Blinn Basic Parameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及剖光度、反光强度等参数进行调整。这时没有设置双面材质,物体的表面没有被完全
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