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类型三维MAYA(拓展)—动画—变形制作面部动画课件.ppt

  • 上传人(卖家):晟晟文业
  • 文档编号:4067267
  • 上传时间:2022-11-08
  • 格式:PPT
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    关 键  词:
    三维 MAYA 拓展 动画 变形 制作 面部 课件
    资源描述:

    1、人物表情动画实例本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作,通过表情实例使学生掌握表情制作技法。maya动画制作人物表情动画实例第一节第一节 面部表情原理面部表情原理第二节第二节 面部表情设置面部表情设置第三节第三节 面部表情动画面部表情动画maya动画制作第一节第一节 面部表情原理面部表情原理 对话口型和面部表情的动画制作是一个很大的领域,本例中我们可以简单地为角色建立张嘴、闭嘴、睁眼、闭眼几种动态效果,就像木偶动画一样。不过,对于建立栩栩如生的角色动画来说,这些是远远不够的。喜、怒、哀、乐是人物最基本的表情,人物的面部表情非常微妙,可以传达丰富的情感。想做好角色的面部表情,必须了解人物的面部变

    2、化规律,这样才能在表情刻画上游刃有余。maya动画制作01第一节第一节 面部表情原理面部表情原理 一、基本对话口型一、基本对话口型 一般的动画片8个口型足以满足要求。如果这8个口型达不到正确发音效果,可以从这8个基本口型上演变出其他的口型(图3-1)。图 3-1(注:图3-1为8个基本口型)maya动画制作02第一节 面部表情原理 二、基本的面部表情二、基本的面部表情 人物的基本面部表情如图3-2所示。图 3-2(注:图3-2 选自CARTOON ANIMATION)maya动画制作03第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 当目标物体和基本物体有相同结构时,用融合变形最为合适。在制作对话口型

    3、和面部表情时应注意以下几点:(1)左右两个目标物体要保证完全对称。(2)制作目标物体时要充分考虑到其面部肌肉的相互牵动影响。(3)对于特殊角色,应该先测试制作角色幅度最夸张、最违反常态的动画,以便及时发现模型的缺陷,减少重复劳动。(4)所有目标物体按统一标准命名。制作完成后交给动画师作表情动画测试,测试结果要通过导演检查。maya动画制作04第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体一、准备融合变形的目标物体 利用晶格变形制作目标物体。晶格变形器允许整个对象产生任意变形,通常适合创建有延展性的角色的某个部分。(1)选择基本物体,复制一个目标物体。选择复制的目标物体,执行

    4、Create DeformersLattice(晶格变形)命令,这样会在物体上出现一个晶格,并将通道栏中的S Divisions、T Divisions、U Divisions三个属性值分别设为4、5、3(图3-3),它们是用来控制晶格物体的精度的,晶格精度越高控制得就越精细,但不要设得过多,不然会为调节带来不便。图 3-3maya动画制作05第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体一、准备融合变形的目标物体 (2)选择晶格物体,按鼠标右键进入点层级,对面部形状进行适当的调节(图3-4)。图 3-4maya动画制作06第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 一、准备融

    5、合变形的目标物体一、准备融合变形的目标物体 (3)我们利用簇编辑目标物体,选择复制好的目标物体,进入点层级,选择鼻翼周围的点,执行CreateDeformersCluster命令,为选择点创建簇变形(图3-5)。图 3-5maya动画制作07第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体一、准备融合变形的目标物体 (4)现在可以移动簇来控制鼻翼的变形。如果簇移动的幅度过大,鼻翼处的皮肤会出现撕裂现象,这主要是因为簇变形的权重不光滑所致,现在对簇变形的权重进行手动调节(图3-6)。图 3-5maya动画制作08第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体

    6、一、准备融合变形的目标物体 (5)选择目标物体,执行Edit DeformersPaintCluster Weights Tool命令,可以看到簇变形的影响权重效果,白色为簇完全控制范围,黑色为簇完全不控制范围(图3-7)。图 3-7maya动画制作09第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 一、准备融合变形的目标物体一、准备融合变形的目标物体 (6)在右侧的笔刷设置面板中,选择Smooth笔刷方式,点击Flood按钮,这样会以光滑的笔刷方式对权重自动涂抹,可以点击多次直到权重合理(图3-8)。现在可以看到权重效果比较光滑了,嘴角和眉弓等处也可以用此方法制作。图 3-8maya动画制作10第二

    7、节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、利用线变形制作眼部动画 (1)首先选择复制的目标物体,执行ModifyMakeLive命令进行激活,模型会变成绿色线框,这样可以在模型表面创建CV曲线,选择CV曲线创建工具,在角色右左上眼眶部位画一条CV曲线来控制眼皮运动(图3-9)。图 3-9maya动画制作11第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、利用线变形制作眼部动画 (2)执行ModifyMake Not Live命令退出激活状态,现在对头部模型添加线变形。首先确保头部模型不被选择,执行Create DeformersWire Tool命

    8、令,先选择头部模型,按下键盘回车键,再选择CV曲线,再次按下键盘回车键,线变形创建完成。移动曲线测试效果,发现曲线影响区域过大,而我们只希望曲线影响眼皮区域,当前效果如图3-10所示。图 3-10maya动画制作12第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、利用线变形制作眼部动画 (3)为了得到理想的线变形效果,我们对线变形进行权重控制,降低曲线影响范围。选择头部模型,执行Edit DeformersPaint Wire Weights Tool命令(图3-11)。图 3-11maya动画制作13第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、

    9、利用线变形制作眼部动画 (4)现在曲线影响范围过大,需要降低曲线影响范围,在右侧的笔刷设置面板中,选择Replace笔刷方式,Value数值设为0,点击Flood按钮(图3-12)。图 3-12maya动画制作14第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、利用线变形制作眼部动画 (5)蒙皮显示黑色为完全不影响,现在我们把Value数值设为1,把笔刷半径Radius(u)调节到合适大小,在眼皮内外涂抹(图3-13)。图 3-13maya动画制作15第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、利用线变形制作眼部动画 (7)现在可以看到权重效果比

    10、较光滑,进入曲线CV控制点层级,把每个CV点向下移动,使上眼皮合理地闭上(图3-15)。其他部位也可以用此方法制作。图 3-15maya动画制作16第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 二、利用线变形制作眼部动画二、利用线变形制作眼部动画 制作准确与生动的口型和表情的目标物体需要花很长时间,用上述几种方法为角色制作表情,可以提高工作效率。如果不能达到要求的动画效果,还可以在模型上建立骨骼,用骨骼来控制表情的变化,对于个别细微之处无法达到要求的地方,只有进入模型子层级对点线进行操作。现在我们复制多个目标物体,用上述方法来制作基本的对话口型和面部表情。(1)将部分目标物体进一步分成左半部分和右半

    11、部分,可以让角色动画更加丰富(图3-16至图3-19)。图 3-16maya动画制作17第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形图 3-17图 3-18maya动画制作18第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形图 3-19注:图3-16为眉弓;图3-17为眼睛;图3-18为鼻翼;图3-19为对话口型和面部表情。maya动画制作19第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形 (2)按键盘Shift键依次选择眉弓目标物体,最后加选基本物体,执行Create DeformersBl

    12、end Shape命令,打开控制面板,设置BlendShape node为Brow(眉毛)(图3-20)。图 3-20maya动画制作20第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形 (3)打开WindowAnimation EditorsBlendShape窗口,先选择眼睛目标物体,然后加选基本物体,在Blend Shape窗口中执行Create BlendShape命名,命名为Eye(图3-21)。图 3-21maya动画制作21第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形 (4)先选择鼻翼目标物体,然后加选基本物体,

    13、在Bleng Shape窗口中执行Create BlendShape命令,命名为Nose(图3-22)。图 3-22maya动画制作22第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形 (5)先选择口型和表情目标物体,然后加选基本物体,在Blend Shape窗口中执行Create BlendShape命令,命名为Mouth(图3-23)。图 3-23maya动画制作23第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 三、创建面部融合变形三、创建面部融合变形 (6)现在我们用做好的BlendShape,调节几个表情测试一下效果(图3-24)。图 3-24maya动画制作

    14、24第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 四、牙齿和舌头设置四、牙齿和舌头设置 在创建面部形态之前,需要先创建牙齿和牙龈,上面的牙齿是不动的,因为这些牙齿是固定在头骨上的,下面的牙齿应该随颚骨转动。用Set Driven Key使下面的牙齿由张嘴的形态(如“啊”)来驱动,把牙齿的转动轴心点放在颚骨上。(1)执行AnimateSet Driven KeySet命令,打开驱动关键帧设置面板(图3-25)。图 3-25maya动画制作25第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 四、牙齿和舌头设置四、牙齿和舌头设置 (2)指定驱动物体和被驱动物体,选择头部模型,在通道栏中选择Mouth,点击Load

    15、 Driver按钮,将其加载为驱动物体,驱动物体将出现在驱动关键帧窗口的上栏中(图3-26)。选择teeth_Dn,点击Load Driven按钮,将其加载为被驱动物体,被驱动物体出现在驱动关键帧窗口的下栏中(图3-26)。图 3-26maya动画制作26第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 四、牙齿和舌头设置四、牙齿和舌头设置 (3)现在进行驱动设置,在驱动关键帧窗口中先选择Mouth的驱动属性AHA_Shape,再选择teeth_Dn的被驱动属性rotate X,并点击Key按钮,记录一个驱动关键帧(图3-27)。图 3-27maya动画制作27第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 四

    16、、牙齿和舌头设置四、牙齿和舌头设置 (4)在驱动关键帧窗口中选择Mouth,将驱动属性AHA_Shape的值设为1(图3-28)。图 3-28maya动画制作28第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 四、牙齿和舌头设置四、牙齿和舌头设置 (5)再选择teeth_Dn,把被驱动属性rotate X的值设为38,与下颚一起运动,并点击Key按钮,记录一个驱动关键帧(图3-29)。现在已经产生了驱动控制,我们可以在通道栏中选择Mouth的AHA_Shape属性测试一下效果。舌头的动画也很重要,有些发音需要舌尖卷曲顶触上齿后面(如n、t、l等),普通的动画用驱动设置即可,但有些细致的动画就需要为舌头

    17、做骨骼设置,如狗、蛇等。图 3-29maya动画制作29第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 五、眼球的目标约束控制五、眼球的目标约束控制 (1)首先创建三条NURBS曲线作为目标约束控制器,分别命名为Eye、Right_Eye、Left_Eye,执行ModifyFreeze Transformations将变换属性归零。选择Right_Eye,按键盘Shift键加选Eye,执行EditParent命令,把Right_Eye放在Eye的层级下,选择Left_Eye,按键盘Shift键加选Eye,执行EditParent命令,把Left_Eye放在Eye的层级下(图3-30)。图 3-30ma

    18、ya动画制作30第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 五、眼球的目标约束控制五、眼球的目标约束控制 (2)选择Right_Eye控制曲线,按键盘Shift键加选右侧的眼球模型,执行ConstrainAim命令,展开参数设置面板,将Maintain Offset项打开,避免创建目标约束眼球时出现错误偏移,点击Add按钮即可(图3-31)。图 3-31maya动画制作31第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 五、眼球的目标约束控制五、眼球的目标约束控制 (3)用同样方法对左眼球进行目标约束,配合表情移动控制曲线来观察眼球变化,将Eye重命名为All_Eye(图3-32)。图 3-32maya动

    19、画制作32第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 (1)在做面部表情动画之前,我们先对整个面部添加控制器,进入Animation模块,选择SkeletonJointTool命令,在Side视图中从下向上创建骨骼(图3-33)。图 3-33maya动画制作33第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 (2)创建一条NURBS圆环曲线作为面部的总控制器,按键盘V键加鼠标左键与根骨骼对位,执行ModifyFreeze Transformations将变换属性归零(图3-34)。图 3-33maya动画制作34第二节第二节 面部

    20、表情设置面部表情设置 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 (3)选择面部模型,按键盘Shift 键加选骨骼,执行SkinBind SkinSmooth Bind命令进行柔性蒙皮(图3-35)。图 3-33maya动画制作35第二节第二节 面部表情设置面部表情设置 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 图 3-33(4)选择根骨骼,按键盘Shift 键加选NURBS圆环曲线,执行EditParent命令,把根骨骼放在NURBS圆环曲线的层级下。按键盘Shift键同时选择两个眼球、上下牙齿和舌头,执行EditGroup,把它们也放在NURBS圆环曲线的层级下。选择眼睛的控制器All_Eye,按键

    21、盘Shift键加选NURBS圆环曲线,执行EditParent命令,把All_Eye放在NURBS圆环曲线的层级下,现在NURBS圆环曲线能控制整个面部的移动、旋转和缩放(图3-36)。整个面部设置完毕,可以开始制作表情动画。maya动画制作36第三节第三节 面部表情动画面部表情动画 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 一、眼睛动画一、眼睛动画 眼睛是心灵的窗户,我们透过眼睛能看到对方的内心,眼睛极善于表达,只用眼睛我们就能很好地进行交流、传情达意。有时转动眼睛要比转动身体更有效、更神奇。我们在与他人交谈沟通的时候,往往会看对方的眼睛,眼神的移动会表现对方丰富的内心活动。如紧张、尴尬、得意、

    22、思索、不自信、不真诚等。动画可以通过细致的表现将这些情感诠释给观众(图3-37至图3-40)。在眼神注视方向发生改变和头部转动过程中,恰当的眨眼会使角色动画更有活力(图3-41)。有时为了某些情绪或行为的需要,也可以用眨眼来表现。如思索、醒悟、惊吓、疲劳、传情、眼睛进了沙子等,眨眼与角色情绪状态关系紧密。maya动画制作37第三节第三节 面部表情动画面部表情动画 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 一、眼睛动画一、眼睛动画 图 3-37图 3-39图 3-38图 3-40图 3-41注:图3-37为尴尬表情,图3-38为思索表情,图3-39 为得意表情,图3-40为盲人表情。maya动画制作

    23、38第三节第三节 面部表情动画面部表情动画 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 二、眉毛动画二、眉毛动画 眉毛的变化非常丰富,在面部表情制作中也起着很关键的作用,有很多用眉毛来形容表情的词语,如眉开眼笑、眉飞色舞、横眉冷对、愁眉苦脸等,动画制作也可以通过眉毛传情达意(图3-42、3-43)。图 3-42图 3-43maya动画制作39第三节第三节 面部表情动画面部表情动画 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 三、嘴部动画三、嘴部动画 嘴部动画比较复杂,它由对话口型和表情两部分组成。给口型作声音的匹配动画时一定要考虑上下文的关系,前面的声音口型会影响当前的声音口型;同样,后面的声音口型也要在

    24、当前的口型中做预备动作。对口型的重点是先找到句子的重音,把张开和闭合做比对,然后在上面创建细节。但避免把每一个细节做出来,否则会显得嘴巴动得比较混乱。图3-44就演示了一个人在唱歌曲东风破时的口型变化。每个角色说话时都会带有个人的感情色彩,做完声音匹配动画之后再添加嘴部的表情动画,如高兴、愤怒、悲伤、紧张等,为其增加恰当的表情。图 3-44maya动画制作40第三节第三节 面部表情动画面部表情动画 六、面部的整体控制六、面部的整体控制 四、鼻子动画四、鼻子动画 鼻子的动画主要体现呼吸和情绪激动等,如深呼吸、打哈欠、愤怒。五、耳朵动画五、耳朵动画 表现听到某事、思考或角色特定动作时,可以用耳朵动

    25、画来表现。maya动画制作41第三节第三节 面部表情动画面部表情动画 六、面部表情和肢体语言的配合六、面部表情和肢体语言的配合 当角色的面部表情与肢体语言相配合时,会有非常出众的效果。身体最具表现力的部分是手与手臂。当我们将身体看作是一个拼图的时候,我们的头只是很小一部分。对于新手来说,通常有一个错误概念表情会告诉观众一切,眼睛是心灵的窗户。所以他们常常会把镜头拉得很近,照着镜子制作角色的表情,以至工作进程缓慢。动画师也好,演员也好,他们都要刻画角色的情感,通常表现情感的原则之一就是,身体表现第一位,表情表现第二位。人的动作是对于外力或精神作用的反应,肢体语言是动画的根本,而且是一种世界通用的

    26、语言,举例一些肢体语言仅供参考:(1)双臂胸前交叉说明这个人处于一种封闭状态。(2)自信的重要标志是放松,放松的重要标志是沉稳、稳重、不浮躁,那么表现自信就要使重心下沉。(3)理智的人头部会微微向前;喜欢开玩笑的人下颚会微微抬起,喉咙会显露得多一些;小朋友的头会抬得更高一些。(4)体形肥胖、有啤酒肚的人,后背压力会大一些,所以当他坐在椅子上时,会将手臂放在扶手或桌子上支撑身体。(5)当一个人说话被打断时,有时他会将肩部先转向打断他的人,然后把话赶快说完,再转过头来。(6)尴尬是一种略带紧张、不知所措的情绪。当人感到尴尬时,会趋向于收缩自己,使重心下移,手可以把脸挡住,通常一个人尴尬时总会带有某种幡然醒悟的心态。maya动画制作42

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