全国“xx杯”计算机类说课大赛一等奖作品:《动画基础控制》教学设计.docx
- 【下载声明】
1. 本站全部试题类文档,若标题没写含答案,则无答案;标题注明含答案的文档,主观题也可能无答案。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
2. 本站全部PPT文档均不含视频和音频,PPT中出现的音频或视频标识(或文字)仅表示流程,实际无音频或视频文件。请谨慎下单,一旦售出,不予退换。
3. 本页资料《全国“xx杯”计算机类说课大赛一等奖作品:《动画基础控制》教学设计.docx》由用户(金钥匙文档)主动上传,其收益全归该用户。163文库仅提供信息存储空间,仅对该用户上传内容的表现方式做保护处理,对上传内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知163文库(点击联系客服),我们立即给予删除!
4. 请根据预览情况,自愿下载本文。本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
5. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007及以上版本和PDF阅读器,压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 动画基础控制 全国 xx 计算机 类说课 大赛 一等奖 作品 动画 基础 控制 教学 设计
- 资源描述:
-
1、1 教学设计方案教学设计方案 课题名称课题名称 动画基础控制动画基础控制 学科学科 Flash 动画制作 授课教师授课教师 XXX 教学对象教学对象 高一 1505 班学生 课型课型 专业课 课时课时 2 课时 班级专业班级专业 动漫与游戏设计 教学理念教学理念 在网络迅速发展的今天,游戏已成为青少年生活中的一部分。游戏中, 玩家的快乐雷管被点燃,迷恋到如痴如醉。美国著名未来学家、知名游戏设 计师简 麦戈尼格尔在游戏改变世界一书中解析,游戏都有 4 个决定性特 征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。试想,如果我们将游戏的四个特征 引入课堂,也能让孩子们喜爱到不愿离开,那对教学是多大的幸事! 基于
2、此 种想法,我们对教学设计做了一些新的尝试,并以实施。 一、一、 教材分析教材分析 1、本次课的内容选自高等教育出版社的中文 flash 基础与案例教程第六单元第 6.1 节动画基础控制,本书采用最新的全案例教学模式编写。 2、学习者可在掌握操作技能的过程中,了解案例的设计思路,积累实际开发制作经验, 提高相关岗位的能力,最终达成知识的自我建构。 3、将游戏的四个特征引入课堂,对教学设计做了一些全新的尝试,利用闯关游戏方式开 展教学, “快乐课堂”取得了显著的教学效果。教材毕竟是平面化的,要让学生乐于参与学习, 并最终掌握知识,就要让教材内容“立体化” 。 二、教学目标二、教学目标 知识目标知
3、识目标 掌握 Flash 时间轴动画控制的基本方法。 能能力力目标目标 学会用脚本语言控制时间轴动画播放。 情感目标情感目标 提高学生学习的自信心和勇气,激发学生对专业的学习兴趣。 三、重点难点三、重点难点 重点:1、运用脚本语言实现线性时间轴动画的控制方法。 2、运用脚本语言实现非线性时间轴动画的控制方法。 难点:1、运用脚本语言实现非线性时间轴动画的控制方法。 四、学情分析四、学情分析 由于教育信息技术的发展,现代学生的学习环境和学习方式,甚至学习内容都有了更多 的选择,他们喜欢轻松快乐,同时又有挑战的任务,比如网络游戏冲关;他们喜欢与更多的 人交流分享,比如微信的分享方式,本次课所面对的
4、学生是动漫与游戏设计专业高一学生, 在具备以上所述的共性特征外,对本次课的学习内容已经有了一定的知识储备:懂得图形的 绘制与编辑以及 flash 基础动画制作。 2 五、五、 教学教学策略选择与设计策略选择与设计 1、在打造“快乐课堂”的理念引领下,结合对教材、学情的分析,整个课程运用网络信 息化技术手段,以任务为引领,启发引导学生循序渐进,并借力游戏规则,寓教于乐,学生 通过小组合作闯关,自主探究任务的解决途径,最后归纳总结达成本课学习目标,让学生在 “玩中学、玩中做” 。 2、借助信息化教学手段,运用云班课学习平台、交互课件、微课资源提供学生乐于接受 的学习环境和方式,帮助学生进行自我探究
5、,用可视化的反馈系统,激发学生学习动力,推 动任务完成。 六、教学方法六、教学方法 教法:教法:信息化教学、任务驱动、启发引导。 学法:学法:小组合作、自主探究、归纳总结。 七、教学环境及资源准备七、教学环境及资源准备 教学环境:教学环境:多媒体机房、flash CS3 应用软件、提供了有线和无线的网络环境。 资源准备:资源准备:云班课微课、导学案等资源上传、交互课件、闯关游戏设计、自主学习网站发 布。 八、教学过程八、教学过程 环节环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计设计 意图意图 课课 前前 探索探索了解了解 初步认知初步认知 1)教师利用网络学习平 台,发放课前导学案以及 评价
6、量化表。 2) 及时对学生上传的图片 和视频等素材进行浏览和 反馈。 1)学生去寻找、观察身边“砸金 蛋抽奖”的场景,通过云班课学习 平台收集同学们讨论的问题、 图片 和视频等素材。 2)学生可以在学习平台上看到本 次课程自己提交作业以及浏览网 页的情况反馈。 让学生对本 次课的内容 有个初步的 认识。 3 课课 中中 1、 游戏引入游戏引入 创设问题创设问题 1) 将淘宝双十一 “砸金蛋” 活动引入课堂,利用手机 微信里“石头剪刀布”游 戏,决定今天第一位砸金 蛋的同学。 2)公布游戏规则,也就是 今天课堂要完成的任务: 模仿制作出手机微信里 “石头剪刀布”游戏动画 的小组。 学生按照老师公
展开阅读全文