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类型全国“xx杯”计算机类说课大赛一等奖作品:《动画基础控制》教学设计.docx

  • 上传人(卖家):金钥匙文档
  • 文档编号:403426
  • 上传时间:2020-03-28
  • 格式:DOCX
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    关 键  词:
    动画基础控制 全国 xx 计算机 类说课 大赛 一等奖 作品 动画 基础 控制 教学 设计
    资源描述:

    1、1 教学设计方案教学设计方案 课题名称课题名称 动画基础控制动画基础控制 学科学科 Flash 动画制作 授课教师授课教师 XXX 教学对象教学对象 高一 1505 班学生 课型课型 专业课 课时课时 2 课时 班级专业班级专业 动漫与游戏设计 教学理念教学理念 在网络迅速发展的今天,游戏已成为青少年生活中的一部分。游戏中, 玩家的快乐雷管被点燃,迷恋到如痴如醉。美国著名未来学家、知名游戏设 计师简 麦戈尼格尔在游戏改变世界一书中解析,游戏都有 4 个决定性特 征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。试想,如果我们将游戏的四个特征 引入课堂,也能让孩子们喜爱到不愿离开,那对教学是多大的幸事! 基于

    2、此 种想法,我们对教学设计做了一些新的尝试,并以实施。 一、一、 教材分析教材分析 1、本次课的内容选自高等教育出版社的中文 flash 基础与案例教程第六单元第 6.1 节动画基础控制,本书采用最新的全案例教学模式编写。 2、学习者可在掌握操作技能的过程中,了解案例的设计思路,积累实际开发制作经验, 提高相关岗位的能力,最终达成知识的自我建构。 3、将游戏的四个特征引入课堂,对教学设计做了一些全新的尝试,利用闯关游戏方式开 展教学, “快乐课堂”取得了显著的教学效果。教材毕竟是平面化的,要让学生乐于参与学习, 并最终掌握知识,就要让教材内容“立体化” 。 二、教学目标二、教学目标 知识目标知

    3、识目标 掌握 Flash 时间轴动画控制的基本方法。 能能力力目标目标 学会用脚本语言控制时间轴动画播放。 情感目标情感目标 提高学生学习的自信心和勇气,激发学生对专业的学习兴趣。 三、重点难点三、重点难点 重点:1、运用脚本语言实现线性时间轴动画的控制方法。 2、运用脚本语言实现非线性时间轴动画的控制方法。 难点:1、运用脚本语言实现非线性时间轴动画的控制方法。 四、学情分析四、学情分析 由于教育信息技术的发展,现代学生的学习环境和学习方式,甚至学习内容都有了更多 的选择,他们喜欢轻松快乐,同时又有挑战的任务,比如网络游戏冲关;他们喜欢与更多的 人交流分享,比如微信的分享方式,本次课所面对的

    4、学生是动漫与游戏设计专业高一学生, 在具备以上所述的共性特征外,对本次课的学习内容已经有了一定的知识储备:懂得图形的 绘制与编辑以及 flash 基础动画制作。 2 五、五、 教学教学策略选择与设计策略选择与设计 1、在打造“快乐课堂”的理念引领下,结合对教材、学情的分析,整个课程运用网络信 息化技术手段,以任务为引领,启发引导学生循序渐进,并借力游戏规则,寓教于乐,学生 通过小组合作闯关,自主探究任务的解决途径,最后归纳总结达成本课学习目标,让学生在 “玩中学、玩中做” 。 2、借助信息化教学手段,运用云班课学习平台、交互课件、微课资源提供学生乐于接受 的学习环境和方式,帮助学生进行自我探究

    5、,用可视化的反馈系统,激发学生学习动力,推 动任务完成。 六、教学方法六、教学方法 教法:教法:信息化教学、任务驱动、启发引导。 学法:学法:小组合作、自主探究、归纳总结。 七、教学环境及资源准备七、教学环境及资源准备 教学环境:教学环境:多媒体机房、flash CS3 应用软件、提供了有线和无线的网络环境。 资源准备:资源准备:云班课微课、导学案等资源上传、交互课件、闯关游戏设计、自主学习网站发 布。 八、教学过程八、教学过程 环节环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计设计 意图意图 课课 前前 探索探索了解了解 初步认知初步认知 1)教师利用网络学习平 台,发放课前导学案以及 评价

    6、量化表。 2) 及时对学生上传的图片 和视频等素材进行浏览和 反馈。 1)学生去寻找、观察身边“砸金 蛋抽奖”的场景,通过云班课学习 平台收集同学们讨论的问题、 图片 和视频等素材。 2)学生可以在学习平台上看到本 次课程自己提交作业以及浏览网 页的情况反馈。 让学生对本 次课的内容 有个初步的 认识。 3 课课 中中 1、 游戏引入游戏引入 创设问题创设问题 1) 将淘宝双十一 “砸金蛋” 活动引入课堂,利用手机 微信里“石头剪刀布”游 戏,决定今天第一位砸金 蛋的同学。 2)公布游戏规则,也就是 今天课堂要完成的任务: 模仿制作出手机微信里 “石头剪刀布”游戏动画 的小组。 学生按照老师公

    7、布的任务规则要 求完成任务。 通过游戏活 跃了课堂气 氛, 充分调动 学生参与学 习的兴趣。 2、 承上启下承上启下 获取新知获取新知 1) 引导学生使用原有知识 尝试解决。 2)根据学生做出来的结 果, 把问题进行归纳总结, 提出新问题。 3) 教师引导学生在学习平 台上提取交互课件及动画 效果示例,学习如何添加 脚本代码 on (press) gotoAndPlay(2);和 on (press) stop();用按钮实现 线性时间轴控制的方法以 及添加脚本代码时需要注 意的事项。 1)尝试利用已学习过的动画基础 控制代码 stop 和 play 完成任务。 2)组织学生根据总结出的问题,

    8、 进行头脑风暴来得出解决方案, 并 让每组自行选择一个可行方案进 行调试。 利用网络开 展 头 脑 风 暴 , 在较短时 间内让学生 进一步的巩 固 已 学 知 识 , 同时对新 任务有更宽 泛 、 深入的思 考。 3、 自主探究自主探究 解决问题解决问题 1)教师再次呈现微信里 “石头剪刀布”游戏的动 画,以及学生们课前收集 的抽奖动画。 1)经过对比学生们发现问题:微 信表情的最终状态是随机出现,而 自己做的“石头剪刀布”动画的最 终状态是人为按钮决定的。 2)学生通过交互式课件和微课资 源,学生进一步了解如何添加代码 以及添加时应注意的问题。 由发现问题 到利用各种 学习资源逐 步完善任

    9、务, 学生在掌握 知识的同时 提升了学习 能力, 整个教 学重点突出, 难点也随之 而突破。 4 2) 教师引导学生去寻找动 画的源代码,学生通过对 比源代码,找出随机函数 random 的构成。 3) 老师根据学生完成任务 情况, 给予小组通关密码, 及时反馈学生任务完成情 况。 2)通过反馈系统,学生们能看到 任务完成的情况,感觉到即将满血 复活的兴奋,各个摩拳擦掌等待进 入下一个挑战。 4、 分层任务分层任务 技能升级技能升级 1) 设置难度不一的两个任 务供学生选择。 2)任务 A 的核心代码: var a=random(3)+31; gotoAndStop(a); 3)任务 B 的核

    10、心代码: if(Math.random()0.1) this.t.text=“ 哇 ! 现 金!“; stop(); elsethis.t.text= “ 谢 谢参与”; stop(); 1)任务 A:模仿制作微信表情的 “石头剪刀布”动画 var a=random(3)+31; gotoAndStop(a); 2)任务 B:自由创新制作一个砸 金蛋游戏动画, 要求随机出现奖品 if(Math.random()0.1)this.t. text=“哇!现金!“;stop(); elsethis.t.text= “ 谢 谢 参 与”;stop(); 任务 1 任务 2 1. 学生有选 择任务的 权

    11、利,他 们更乐于 参 与 学 习。 2.两个任务 把知识与生 活再一次结 合在一起, 让 学生在制作 现实游戏中 感受到 “学以 致用” 。 5 5、 分享交流分享交流 总结评价总结评价 1)给学生展示作品的舞 台和机会。 2) 组织现场再次砸金蛋的 活动。 3) 组织学生投票出优秀作 品。 1)各小组将完成的作品上传至学 习网站,现场展示自己的设计作 品, 并分享设计思路及运用到的技 巧。 2)同学们通过自主学习网站点赞 并以投票方式选出最强团队以及 成为再次现场“砸金蛋”抽奖的最 优秀作品。 同学们在展 示中收获了 “胆量” 、“勇 气”和“自 信” ,更重要 的是通过交 流分享, 同学

    12、完成了自我 教育和学习 的过程。 课课 后后 岗位结合岗位结合 延伸拓展延伸拓展 教师展示我校校企结合的 电商公司给出的面对学生 的招标项目,让同学们课 后按照企业要求完成和完 善动画。 同学们通过完成招标项目, 了解了 企业岗位要求, 对本次课的学习进 行了延伸拓展。 让学生把课 堂学习到的 知识与工作 岗位需要结 合起来, 达到 学以致用。 九、教学反思九、教学反思 “快乐课堂”的教学理念“快乐课堂”的教学理念 教教 学学 总总 结结 1、教材二次开发,使教材内容“立体化” ,在由浅入深的游戏项目互动中让 学生掌握知识要点,逐步突破重难点。 2、学习与企业要求对接,实现岗位结合。 3、借力游戏规则,教师实现了任务驱动,而学生实现了自我学习。 4、交互课件和微课资源以及学习网站在课程中的运用打破了时间与空间的局 限,使教学中的主体们更易交流、分享,使教和学变得更轻松,主动。 5、同学们了解了随机函数中蕴含的“人为”因素,懂得“十赌九输”是一个 必然的结局,在专业知识讲授同时不知不觉完成了德育渗透。

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