游戏设计-4创意课件.ppt
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- 游戏 设计 创意 课件
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1、 游戏策划是指构思和规划游戏,并对游戏从总体到细节进行设计,写出设计文档,进行预视化过程,为全面进入技术制作铺平道路。4.1 4.1 游戏创意及整体设计游戏创意及整体设计 游戏整体设计过程:游戏整体设计过程:第一次固化 第二次固化 (美术、美工、音乐、音效等)游戏创意游戏创意 v 游戏创意的产生 (整体上和细节上的创意)v 落实按何种模式规划游戏v 整体设计需要考虑哪些要素v 落实创意 游戏创意游戏创意 设计文档设计文档 软件产品软件产品4.1.1 4.1.1 游戏设计的理论结构游戏设计的理论结构 v 游戏整体设计的理论结构是一个具有多层次包含的结构:v 游戏设计的核心人类认知:人类对客观世界
2、的全面认识 及设计师对人类社会认识 的程度和角度交互方式虚拟空间表现载体文化理念人类认知操作人生观自然科学 社会科学环境故事v 游戏的主题体现文化理念:文化:人类创造的精神财富的总和 理念:某人对某事的主观看法 文化具有群体性,诸如文学、艺术、教育、科学 理念具有个体性v 表现载体:承载理念和思想的故事或其他的表现形式v 虚拟空间:给内容受体的外围想象空间,使其置入某一种环境中v 操作方式:使玩家和虚拟现实之间建立联系的方式 理念理念 故事故事表现载体 虚拟空间 受体4.1.2 4.1.2 设计素材的积累设计素材的积累v思想的积累:理念 思想 主题v知识的积累:合情合理,规模和平衡的控制v游戏
3、因素的积累:游戏规则的细节最小单位v玩点的积累:游戏因素的“精彩”组合、吸引点v公式的积累:针对行为的计算方法(注意要方便后期修改)v操作的积累:玩家和角色的互动,障碍要少4.1.3 4.1.3 整体设计需考虑因素整体设计需考虑因素:4.1.4 4.1.4 整体设计的几种模式整体设计的几种模式 v 模仿为主模仿为主:类型与风格技术选择故事题材 选择模仿对象(RPG?ACT?)决定目标水平(有何特点、何水平)选择所涉及到的背景故事 游戏内容 技术限制 团队实力 制约因素v 技术为主技术为主:技术选择类型与风格故事题材 选引擎 按公司计划选择的引擎技术 使用公司原有引擎 在原引擎上升级 开发新引擎
4、 引进新引擎 按照引擎选择游戏类型风格 在不矛盾的情况下加入新的特点支持引擎影响游戏故事v 按故事进行按故事进行:故事题材类型风格技术选择 考虑故事题材 寻找合适的故事背景 决定要讲述的故事 选择游戏主角 确定游戏风格 如何在游戏中展开故事 如何使玩家与故事互动 如何根据玩家的选择而以不同方式展开故事 选择开发技术v 按开发制约因素:按开发制约因素:技术环境限制:引擎质量,人员水平,计算机处理能力 工作量限制:能够按时完成该项技术?指出设计方案是 否需要大量关卡设计和脚本控制工作 项目预算是否足够4.1.6 4.1.6 完善创意完善创意v 细化创意细化创意:确定题材:什么时代,什么世界观下的故
5、事 从时间上分:古代、近代、现代、近未、未来 从内容上分:战争、爱情、幻想、科幻.确定风格:游戏视觉表现形式,如写实、卡通风格等 确定类型:游戏以何种形式进行,如模拟、即时战略等v 调整创意调整创意:完善创意的不足 综合各部门意见,预先做出调整v 丰富创意丰富创意:故事背景,角色确定,操作特点,视觉效果v 完成创意说明完成创意说明:游戏名字,游戏性质,操作特点,故事情节4.1.7 4.1.7 游戏设计基本原则游戏设计基本原则 提供多种解决方案(要给玩家一定的自由度);给玩家相应的奖励(不同的方式奖励的不同);注意关卡的步调(节奏性);游戏的资源要逐步提供给玩家(这样才有新鲜感);注意游戏过程中
6、低潮与高潮的曲线设计(玩家被压抑的时间越 久,完成目标后成就感就越强,但不能将玩家压抑得崩溃了)4.1.5 编写创意说明编写创意说明 (第一次固化)游戏的名字是什么?游戏无法抗拒的是什么?要完成的是什么?唤起玩家何种情绪?玩家能从中得到什么?游戏是不是很特别?有何特点?和其他游戏有何区别?玩家在游戏中控制哪个角色?4.1.8 4.1.8 游戏设计的三大层次游戏设计的三大层次v 游戏设计的限制层游戏设计的限制层 熟悉设计元素 了解技术上的要求和限制v 游戏设计的理性层游戏设计的理性层 游戏目标与关卡事件的触发时机:目标的实现要明确,事件 触发时机也需要安排得紧凑合理 游戏设计的地形因素:地形设计
7、与玩家选择路径有巨大关系,处理好地形设计跟建筑物之间的关联 游戏中的NPC与道具的布局:敌我双方攻守的平衡和游戏难 度的设计要张弛有度,布局跟建筑物之间的关联要合理v 游戏设计的感性层游戏设计的感性层 注意游戏的气氛 注意与其他关卡协调(关卡强调的侧重点各有不同,比例也 不同,剧情发展也会影响关卡,不同人做的关卡难易度也不同)4.2 4.2 落实创意落实创意4.2.1 4.2.1 预视化技术预视化技术 游戏设计过程是从各种游戏性的创意和概念的相互综合和协调开始的,游戏设计的前期工作主要是概念上的设计。游戏设计过程中,游戏概念是必须实实在在地规划出来,并加以具体化和定义。要求这些概念放在一起去经
8、历一次游戏开发过程时必须紧密合作,专业的游戏设计过程通常是和大量的规则约束、开发目标以及各种深思熟虑同时进行的。游戏概念协调概念协调的初始阶段,有时称其为预视化(previsualizationprevisualization)过程,这种预视化过程能够适用于很多游戏类型。其中包含很多与游戏创意有关以及直到具体化的话题。简要地说,要考虑以下几个方面:游戏环境和关卡结构的构造过程光照、材质、粒子系统、效果和音效等实现游戏环境细节的方法如何处理视角问题脚本动作事件怎样生成事件的行为质量评估和玩家的反馈循环怎样测试和改进对新型游戏形式的设计,考虑游戏新的玩点预视化过程的目的预视化过程的目的 预视化的真
9、正目的,是为了帮助我们在大脑中形成的游戏景象与约定的范围一致,并构造一个视觉上或风格上的参照点,也可以说它是视觉定位点。当然,在游戏的整个开发周期中,视觉风格可能会不断地得到发展,它也许会缓慢发展,也可能会剧烈变化。预视化处理为项目中每一位开发者简单地构造了一个十分有用的出发点。预视化过程能使我们在到达目的地之前就知道要去哪里,这样就可以提前做好准备。尽早预测游戏规划以及可能出现问题的地方,对游戏的成功开发是至关重要的。因此,在大多数游戏的开发过程的前阶段,都要进行一系列快速的预视化审查,其目的是为游戏确定一种可视化风格,需要一个直观的“路标”。观察预视化过程观察预视化过程,需要进行以下内容:
10、利用创意和参考图样 实现基本的关卡构架和环境设计 在纸上进行概念方面的工作并绘制地形参考图 对设计中有用的资料进行简单实用的分类游戏游戏 明确故事主题:明确故事主题:明确故事来源s 取自他人小说或故事结构s 公司原创的游戏故事 明确故事年代、角色和情节背景 明确游戏目标和标准 确定故事主线 确定确定故事交互发展模式故事交互发展模式 确定讲述故事的方式:确定讲述故事的方式:非互动讲述:游戏预先设定好讲述(片头动画、滚动屏、图像、声音等),玩家不可改变。在游戏流程中讲述:在玩的过程中讲述,如通过角色行为、对话和可操 作的设置指令(文本滚屏;环境:村落、城市;NPC提示等)通过外部资料讲述:如游戏指
11、南、网站资料等情节发展的讲述顺序 正叙法:玩家对于游戏中的一切都未知,而如何发展只能由 玩家自己去发现和创造 插叙法:按正常时间顺序进行,到某一环节时插入曾经或未 发生过的事 倒叙法:把玩家放到事情结果中,然后让玩家回到过去,了 解过去事情发生的原因塑造角色塑造角色:游戏中的角色:在游戏中能与玩家进行情感交流的人物 或其他生物形象角色分类形象角色分类:可控制者主角不可控制NPC 非控制行走角色:可在场景中行走的NPC角色非控制的非行走角色:在场景中不用行走的NPC角色空白角色:为某项具体功能设置的角色,当玩家完成任务后自动消失。角色的作用角色的作用:提供线索情节交互:购买武器、药品、道具等烘托
12、气氛:在某个场景中,如在菜市场的叫卖者、行人等角色设计的不同方面角色设计的不同方面:实体特征相貌、身材、性别等 生命特征行为、语言、年龄等 人物背景家庭背景、成长经历、社会地位等设计角色实体特征时重点考虑设计角色实体特征时重点考虑:面目特征 身材特征 视觉效果 服饰特征 例:角色描述具体人物:某剑客(名称)手持宝剑(特征动作)抽象人物:青蛙(名称)核桃(头部形象特征)角色的设计角色的设计:确定满足何种类型玩家的心理特征自我肯定型:完成任务成就感,满足支配的权利欲望匿名扮演型:表达现实世界中隐秘的另一面,满足想达到的角色和人物社会学习型:在虚拟世界中从事社交活动,交结志同道合的朋友逃避归属型:暂
13、时逃避现实,在游戏中做些违反道德的事完整和身世背景:姓名、出生年月、社会关系、家庭背景、印象最深的 事、最喜欢的食物、最好的朋友、生活目标、英雄特征、星座、天分、兴趣、缺点、宗教、宠物、旅行、独特个性、生活中三个重要转折点、敌人 玩家与角色性格互动玩家与角色性格互动:根据玩家操作确定其性格特征 预先设置好角色性格让玩家挑选确定发展主线确定发展主线:如普通世界的普通人,遇到一突发事件,遇到武林同盟,名师 或敌人,面对考验,进入对方的大本营,经过生死搏斗,战胜 困难成为英雄设计描述角度设计描述角度:第一人称:以游戏主角亲历模式描述角度(特点:只能控制一个 角色)第三人称:用旁观者的角度去观察游戏发
14、展(玩家可以不扮演角 色或充当的角色在游戏中根本不出现,可同时控制多 个角色。)游戏目标设计中的几个影响因素游戏目标设计中的几个影响因素游戏难度:大多数游戏难度是逐渐增加的,须注意难度增加的过 程是连续的,不应是突发的,基本呈线性状态。游戏的奖励值:主角进行冒险并取得胜利后得到的分数,须小心 设计其数值,且要保证游戏的平衡,若奖品获得过易,玩家 缺少成就感,若太难,玩家会因无回报而泄气。角色:玩家要对付的敌人,可交谈的人物以及游戏中所有AI主体 (非玩家可控制的元素)。物品:角色可以拿起、使用或操作的东西,任何可以放到玩家物 品清单里的东西。实体对象:除上述以外的其他各种实体,它们不是AI驱动
15、的,玩 家也不能拿起,但可以用某种方式操纵它们,如门、开关 谜题或其他能在游戏中操纵的东西。2.3 2.3 冲突和悬念冲突和悬念 安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念 冲突和悬念的目的:冲突和悬念的目的:增加玩家的投入程度 为游戏发展提供条件(加入冲突,通过解决冲突,为下一关的发展 提供条件)悬念安排与解决的设计方式悬念安排与解决的设计方式:预先安排:按提示完成特定操作,否则无法满足过关条件。随机产生:悬念完全具备随机性,玩家不可能通过了解游戏而解决 它,不同操作会产生不同效果。接受任务悬念1悬念2悬念3任务完成出发到达悬念和冲突的设置类型:悬念和冲
16、突的设置类型:v 多层设置:将若干小的悬念同时提供给玩家,玩家可选择完成次序,当玩家完成所有的悬念之后,任务完成。各悬念间没有关联关系v 连环设置:在情节进行中,解决一个悬念后再解决下一个悬念。例如:去救人救人途中救人朋友被绑架v 分支设置:在一个悬念的解决中安排下一个悬念。例如:4.2.4 4.2.4 游戏节奏游戏节奏事物运动的规律性表现,事物运动以及变化往往呈现两种状态运动的急徐快慢,变化的强弱高低有秩序地交替出现,便形成节奏。游戏节奏控制与其他艺术形式的异同游戏节奏控制与其他艺术形式的异同都是利用矛盾设置进行情节发展类似电视剧多矛盾设置游戏剧情的节奏属于互动式控制游戏节奏的因素控制游戏节
17、奏的因素:剧情音乐卷轴速度(如魂斗罗)时间槽画面敌人数量4.3 4.3 设计游戏的细节设计游戏的细节 游戏设计人员构思了整个游戏的基本形态,找到了新游戏的创意所在,并确定了讲述故事的方式和故事本身的基本组织方式后,下一步就是将这些东西落实成真正的游戏剧本,或者设计书上。游戏趣味性的基本点就是玩家和游戏之间的互动,在游戏进行的每一个环节中,玩家都可以感受到游戏的魅力,因此游戏中的每个细节都很重要,游戏设计人员考虑了很好的创意和故事后,为了保证游戏的趣味性,要用细节去营造合适的游戏气氛,让玩家的心情和感觉完全融入到游戏中去。游戏设计人员必须尽力在游戏中营造各式各样的气氛,通过这些气氛的感染效果,让
18、玩家沉浸在游戏里面。这种感染主要是针对玩家的“视觉”,“听觉”和“触觉”三个方面,这三个方面足以影响玩家对于游戏的整体感觉。4.3.1 4.3.1 游戏的视觉感受游戏的视觉感受 从电影艺术的角度来讲,视觉感受就是用一种视觉的感受来触动人心,使其感受到电影中的情节,并受其所影响而产生共鸣从生物学的角度来看,视觉是人类最容易获取信息的手段,眼睛是获取信息量最大的器官,因此,人类和外界的大部分交流都是通过视觉来完成的。同样,对于游戏来讲,也主要通过画面向玩家传递主要信息,即游戏直接通过视觉感受影响玩家的“喜怒哀乐”。色调设计色调设计 一般来讲,如果为了在游戏中传递阴深、恐怖的感觉,可以将场景布置为暗
19、淡色为主,这必然给玩家一个莫名的压抑感觉,若为了表达比较轻松活泼的感觉,则可以将场景设置得以比较鲜艳色系为主。同样的方法,也可以用来设计游戏的角色,为游戏的角色设计不同的服装,可以用来表达不同的性格,年轻活泼的女孩子用鲜艳的颜色和美丽的服装,而反面的魔王则可能需要黑色或灰色的服装。色彩:光作用于人眼引起的除形象外的视觉特性色彩对人心里的影响:n冷色与暖色:冷色包括蓝、紫;暖色包括红、橙、黄。明度高的色彩较凉爽,明度低的色彩较暖n前进色与后退色:前进色是暖度或明度高,纯度高;后退色是冷度或明度低,纯度低n膨胀色与收缩色:膨胀色是暖色,明度高;收缩色是冷色,明度低n轻色与重色:轻色明度高,冷色;重
20、色明度低,暖色n华丽色与朴素色:华丽色明度和纯度高,反之为朴素色n兴奋色与沉静色:兴奋色明度高、纯度高、暖色,反之为沉静色n色彩的味觉:例如酸,未成熟的果实,绿为主,加上黄绿等色;甜:成熟的果实,以红、黄、橙等名色调为主色彩的四季:春、夏、秋、冬色彩的心理联想:红色,代表血、火、太阳等,抽象出感觉危险、革命画面设计画面设计 早期的游戏,游戏受到技术的限制,计算机只能显示非常简陋图形,一些冒险游戏甚至直接就是文本方式,根本不涉及图形随着计算机技术的发展,游戏逐渐开始有能力来显示精美的图像,一般都比较倾向于动画风格,主要原因还是显示技术的限制,使得这种风格更为适合。到了目前的显示技术水平,可以说能
21、够实现非常逼真的3D图形图像,包括环境、人物等等,并可以在多个角度下进行显示,可以进行实时互动而不会影响游戏的响应速度。因此,如果必要,游戏可以营造出非常逼真的画面,来烘托游戏的气氛。当然,越逼真的设计,需要的各方面的投入就越大,因此要根据具体游戏的需要而决定。正如同在电影类型中,很多人仍然喜欢看卡通片一样,有些风格的游戏不一定需要过于逼真的风格,有时候游戏设计人员会设计一些更为偏向卡通风格的游戏。视觉主题视觉主题:在动画和游戏场景设计中始终贯穿的显示线索,并以此使其他物品的风格与其相似视觉元素视觉元素:表现视觉主题必要的依托。例如,表现一只心情很好的小鸟,其视觉元素是蓝天白云等视觉气氛视觉气
22、氛:色调设计和元素节奏画面显示画面显示:n三分规则:把屏沿水平和垂直方向各分为三 份,然后沿分割线交点放置元素n视角:45度角,例仙剑奇侠平行90度角,例太空战士系列主观视角,例勇者斗恶龙系列光照设计光照设计通常情况下可通过几个灯光参数来调整内部场景或外部场景中的灯光效果,如何准确实现灯光效果目标,取决于多种因素。如使用的引擎软件工具或我们构造的通用3D软件包的工具系统的功能。灯光设计元素灯光设计元素n光源数目:就是场景中光源的数量n光源类型:光源类型的选择取决于场景的细节以及处理些细节时所采用的方案n光照强度:光照强度不需要频繁调节,但应对游戏环境中场景细节进行光照处理n衰减效果:这与光照的
23、调节和改造有关,所以在早期阶段就要考虑所有关卡环境中,哪些地方应该用衰减效果来帮助实现光照目的n颜色:先设计一个灯光的颜色模式作为出发点,然后根据需要进行调节v 光照需要考虑的一些特殊因素光照需要考虑的一些特殊因素 位置变化时的光照细节,如场景的位置 突出点:对玩家强调的部分 特殊情境下的光照动画,如警报器的闪光鸣叫 光照效果之间的衔接,两个场景切换的灯光处理v 光源位置设计的要点光源位置设计的要点 实用性:达到基本照明4.3.2 4.3.2 游戏的听觉感受游戏的听觉感受 除了眼睛之外,人类第二个重要的感觉器官是耳朵,耳朵用来接受声音,用来分辨它是有用的语言,还是表达情绪的音乐,或是其他表示某
24、种事件引发的偶然性声音。然后,人们可以根据不同的信息进行不同的处理,如果是语言,则需要大脑进行分析看看是否需要回答,如果是音乐,则会影响个人的情绪,而如果是代表某种事件发生的声音,大脑会指示个人进行对应的处理。听觉感受内容听觉感受内容语言:旁白和对话音效:背景音效、随机音效、定制音效(例拔剑声“唰”)音乐:片头音乐、关卡过渡音乐、氛围或环境音乐、突出游戏高潮的音乐 在游戏的表现上,可以利用声音来强化游戏的品质与玩家的感受,由于游戏水平的发展,对游戏的品质要求非常严格,声音已经是游戏必不可少的一部分,它是加强这种情绪气氛的重要原因。例如,对于跳舞毯这样的游戏,如果只能看到屏幕上的上下左右箭头在移
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