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类型3ds-Max职业应用实训教程第四章项目4:空间隧道课件.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3606200
  • 上传时间:2022-09-24
  • 格式:PPT
  • 页数:28
  • 大小:2.51MB
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    关 键  词:
    ds Max 职业 应用 教程 第四 项目 空间 隧道 课件
    资源描述:

    1、机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程4.44.4项目训练项目训练空间隧道空间隧道【训练要点【训练要点】混合材质的制作方法 UVW贴图修改器的使用方法【训练目标训练目标】本节通过在“空间隧道”场景中制作污垢 墙壁和脏垢地毯两个练习,学习高级复合 材质的运用。在制作过程中,分别运用到 了“混合、凹凸、噪波、位图、RGB相乘”等贴图程序来完成材质的制作。通过训练 使学习者掌握在效果制作过程中常用的 “混合”材质、“凹凸”材质的创建和运用。机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程【项目实训【项目实训】空间隧道的制作步骤空间隧道的制作步

    2、骤1、污垢墙壁(1)启动3ds max 9系统。(2)执行主菜单“文件”“打开”命令,在弹出的对话框中,选择附带光盘中的场景4.4-1m.MAX文件,如图4.4-9所示。图4.4-9机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程 场景中的模型,除了椅子、瓶子、茶几、窗帘、地板已经调好材质并赋予相应模型外,剩下的墙壁及地毯还没有进行调节和指定。激活摄象机视图,测试渲染视图,如图4.4-10所示。图 4.4-10机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(3)按M键,打开“材质编辑器”,在示例窗口中任选一个空白实例球,命名为“框架”,单击示例

    3、窗下“将材质指定给选定对象”按钮 ,将框架材质赋予视图中选择的物体,进行测试渲染,如图4.4-11所示。图 4.4-11机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程 (4)在“材质编辑器”中单击“漫反射”右侧的正方 形按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”窗口中双击“混合”材质贴图类型,如图4.4-12所示。图 4.4-12机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(5)在“混合参数”面板中单击“颜色1”右侧的 按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”窗口中双击“位图”贴图类型,在弹出的对话框中选择附带光盘中的素材“4.4-5s.jpj”文件。并

    4、修改“坐标”展卷栏的U、V项下的“平铺”数值为2,如图4.4-13所示。图 4.4-13机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程 (6)单击“转到父对象”按钮 ,回到“混合参数”窗口中,单击“交换”的“颜色2”右侧的 按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”窗口中双击“噪波”贴图类型,并修改“噪波参数”的选项,效果如图4.4-14所示。进行测试渲染,效果如图4.4-15所示。图 4.4-14图 4.4-15机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(7)在“噪波参数”展卷栏下,单击颜“色2”右侧的 按钮,在弹出的“材质贴图浏览器”窗口中双

    5、击位图贴图类型,在弹出的对话框中选择附带光盘中的素材“4.4-6s.jpj”文件,并修改U、V项的“平铺”参数为4,如图4.4-16所示。图 4.4-16机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程进行测试渲染,与前一张效果图相比,可以看到无任何地方运用到刚才的图片,如图4.4-17所示。图 4.4-17机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(8)单击两次“转到父对象”按钮,回到“混合参数”设置窗口中。单击“混合量”右侧的按钮,在“材质贴图浏览器”窗口中双击“噪波”贴图类型。进行测试渲染,效果如图4.4-18所示。图 4.4-18机

    6、 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(9)进入“噪波”层级面板,在“噪波参数”卷展栏下,选择“规则”类型,修改高、低、大小的参数为0.7、0.3、750,进行渲染,参数如图4.4-19所示。通过修改“噪波”的参数值后,污垢效果更加明显了,效果如图4.4-20所示。图 4.4-19图 4.4-20机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(10)单击两次“转到父对象”按钮,返回“标准”窗口中,将“高光级别”和“光泽度”的参数值改为15,并单击“在视口中显示贴图”按钮 ,显示贴图纹理,效果如图4.4-21所示。图 4.4-21机 械

    7、工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(11)为了得到更加陈旧的污垢效果质感,下面给其设置“凹凸”贴图通道效果。为了使添加了“凹凸”贴图后不改变其材质的纹理,使它同“漫反射”的贴图是一致的,因此,需要将“漫反射”通道上的贴图拖动到“凹凸”通道上,用关联的方式复制一份,并把“凹凸”贴图的强度值改为120,如图4.4-22所示。图 4.4-22机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(12)到此污垢墙壁材质就制作完成了,进行渲染效果如图4.4-23所示。图 4.4-23机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程

    8、2、脏污的地毯(1)按键盘上的键,将摄象机视图切换为透视图,将场景移动至如图4.4-24所示的位置。移动场景并不是要改变场景,而是为了更好地观察材质调节的效果。图 4.4-24机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(2)按键盘上的键,打开“材质编辑器”,另选一个空白例球并命名为“地毯”,勾选“明暗基本参数”区域中的“双面”项,将“高光级别”和“光泽度”的值设置为21、16。单击“将材质指定给选定对象”按钮,将当前材质球赋予视图中被选中的模型,如图4.4-25所示。图 4.4-25机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程 在“贴图

    9、”展卷栏下单击“漫反射“右侧的按钮,在弹出的窗口中双击“RGB相乘”贴图类型,单击OK按钮确认,如图 4.4-26所示。图 4.4-26机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(3)单击“贴图“下的“颜色1”右侧的 按钮,在弹出的面板中选择“位图”贴图类型,单击确定按钮确认,如图 4.4-27所示。进行渲效果如图 4.4-28所示。图 4.4-27图 4.4-28机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(4)单击“转到父对象”按钮返回到“RGB相乘”贴图窗口中。单击“贴图”下的“颜色2”右侧的 按钮,在弹出的面板中双击“噪波”贴图

    10、方式后,进入“噪波参数”区域,修改各项参数如图4.4-29所示。图 4.4-29机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(5)在“噪波参数”区域,单击“贴图”下的“颜色1”右侧的 按钮,在弹出的面板中选择“位图”贴图类型,单击确定按钮确认,在弹出的对话框中选择附带光盘中的素材“4.4-8s.jpj”文件,并修改U、V“平铺”的值为4,如图4.4-30所示。图 4.4-30机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(6)进行渲染,此时得到了一张比较自然的效果如图4.4-31所示。图 4.4-31机 械 工 业 出 版 社3ds Max

    11、3ds Max 职业应用实训教程(7)单击“转到父对象”按钮,返回到标准窗口中。在“贴图”展卷栏下单击“凹凸”贴图通道右侧 按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”中双击“混合”贴图类型,如图4.4-32所示。图 4.4-32机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(8)在“混合参数”控制区域下单击“颜色1”右侧的 按钮,选择“位图”贴图类型,再次选择附带光盘中的素材“4.4-7s.jpj”文件。选择与“漫反射”中运用相同的图片,是为了避免在材质上出现过多,杂乱的纹理,影响其质感效果。(9)单击颜色2右侧的 按钮,双击“位图”贴图类型,在弹出的对话框中选择附带光盘中的

    12、素材“4.4-9s.jpj”文件。如图4.4-33所示。图 4.4-33机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(10)进行渲染,效果比前一张更自然了,如图4.4-34所示。图 4.4-34机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程 (11)单击“混合数量”右侧的按钮,在“材质贴图浏览器中“选择”噪波“贴图类型,并修改其各项参数,可以看到材质球发生了变化,如图4.4-35所示。图 4.4-35机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(12)单击两次“转到父对象”按钮,返回到标准窗口,将“凹凸”贴图通道

    13、强度设置为40,进行渲染,其参数和效果如图4.4-36所示。图 4.4-36机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程(13)按下键盘上的C键,将透视图切换为摄象机视图,在进行渲染,可以看到材质的质感出来了。至此,脏污地毯的制作就完成了,效果如图4.4-37所示。图 4.4-37机 械 工 业 出 版 社3ds Max3ds Max 职业应用实训教程【经验交流【经验交流】以上通过实训介绍了高级材质中,常用的“混合”材质、“凹凸”材质的创建和运用。需要强调的是,本例中的参数是作者边测试边渲染才得出来的数值,根据机器设置的不同,并不是所有的场景都适合,但学习者和可以根据这种方法,在掌握其操作原理的基础之上,触类旁通,或许回得到更好的效果。

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