动画原理考试内容课件.ppt
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- 动画 原理 考试内容 课件
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1、动画是一种以逐格拍摄为基本的拍摄方法,并以一定的美术形式为内容载体的影片样式,但是不够全面。出现了逐格说,过时说和幻想说,新概念说。(举例)2、动画的基本定义第一章:动画的起源重点:动画的基本原理 动画的定义 动画概念的几种说法1.逐格说逐格说 美术电影一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。(看 鬼妈妈)2.过时说过时说:过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技术数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。(看 小蝌蚪)3幻想说幻想说 动画片是“幻想的艺术”;动画片是“想入非非的艺术”;动画片是“魔幻
2、的艺术”等。缺陷:抹杀了动画的特性,大而无当。第二章:动画的历史发展重点:动画的时间节点(如第一部动画片。第一部有声动画片。第一部彩色动画片 第一部剧场动画片、第一部记录动画、)中国的有代表性的动画片)动画原理动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。1824年,英国人皮特马克罗葛特首先发现了
3、视觉暂留。1824年英国人约翰A帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。1832年,比利时人约瑟夫普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人 詹姆斯斯图尔特布莱克顿制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫滑稽脸的幽默相,该片被誉为是世界上第一部动画片。1908年,法国人埃米尔科尔首创用负片制作动画影
4、片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。1909年,美国人温瑟麦凯用一万张图片表现了一段动画故事恐龙葛蒂,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。1913年,美国人伊尔赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年1928年,华特迪士尼创作出了第一部有声动画汽船威利号;1937年,又创作出第一部彩色动画长片白雪公主和七个小矮人。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系
5、和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片玩具总动员,使动画行业焕发出新的活力。1922年在莫斯科国立电影专科学校成立动画片实验工作室,同年,摄制了苏联第一部传统动画片水深火热里的中国。日本动画片在美国和法国动画片的启蒙下产生。下川凹夫于1917年制作完成厂日本第一部动画片凸坊新画帐妙计失策。在中国,1922年,万籁鸣、万古蟾、万超尘万氏兄弟制作了第一部动画广告片。之后,1924费文龙、杨左勾分别制作了动画片狗请客过年。这标志着中国动画片创作的开始。1941年,万氏兄弟拍摄了中国第一部长动画片铁扇公主195
6、8年东映公司完成了第一部长篇动画片白蛇传第三章:动画的播放形式 重点:能够按照不同形式分析动画片 “一拍一”“一拍二”的定义 动画的时间动画的时间 影线动画 TV版动画版动画一拍一:眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图,也就是每秒24帧,即1秒画24张图。一拍二:拍二就是一张图停留2帧,也就是每秒12帧 电脑生成的动画 实验动画动画的分类 立体动画平面动画立体动画 立体动画 讨论动画分类按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画;按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;按动画性质分为:商业动画、实验动画。前期策划阶段前期策
7、划阶段 后期制作阶段后期制作阶段 中期制作阶段中期制作阶段 动画制作流程动画制作流程 一定要记住一定要记住 策划剧本风格设计角色设计场景设计分镜头台本设计稿原画背景绘制动画动检扫描描线上色合成剪辑配音输出影片后期制作阶段前期策划阶段段中期制作阶段二维动画制作流程简图二维动画制作流程简图策划剧本风格设计角色设计场景设计分镜头台本设计稿建模背景动态材质摄像机分层渲染合成剪辑配音输出影片后期制作阶段前期策划阶段段中期制作阶段三维动画制作流程简图三维动画制作流程简图 动画的运动规律动画的运动规律 原画、动画的定义原画、动画的定义 运速递、加速度、减速度、弹性运动运速递、加速度、减速度、弹性运动 时间、
8、速度、张数之间的关系时间、速度、张数之间的关系原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作key-animetor或illustrator(较少用)。换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画和动画的定义体现原动画的运动体现原动画的运动匀速匀速:在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的 距离完全相等,称为即匀速运动(需要学生练习)加速加速:如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度
9、”(需要学生练习)弹性运动弹性运动:在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。减速减速:如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(需要学生练习)时间、距离、张数 时间、距离、张数 在动画片中,物体运动的速度越快快,所拍摄的格数就越少少;物体运动的速度越慢慢,所拍摄的格数就越多多。标注方法:角色设定(这部分需要掌握最终角色设定出来的正稿内容即可,如图)正稿绘制:表情设计、角色服装搭配、手足细节、道具设计、人物关系比例图场景设计(三种透视)一点
10、透视 三点透视 二点透视动画中特有的运动规律跟随动作:定义+条件预备动作:定义交搭动作定义 速度 和节奏 在动画片中,物体运动的速度越快快,所拍摄的格数就越少少;物体运动的速度越慢慢,所拍摄的格数就越多多。动作力学原理(预备动作反应惯性+追随+滞后恢复)预备预备动作,就是指漫画角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。追随动作追随动作在动画中,制作附属于主体的附属物的动画,附属物体是取决于一些客观条件的:角色的动作。附属物本身的重量和柔韧程度。空气的阻力。追随动作与滞后动作 交搭动作对于动画来说,身体或者物体的不同部分有一个时间滞差,称为交搭动作广义上来说,潜移默化的存在于
11、影视艺术创作的每一个阶段。一、动画电影中的局部结构以及关系1镜头视点2轴线3机位4角度5运动 6景别 7 照明8色彩9 构图主观镜头客观镜头 特性轴线原则跳轴内反切外反切主镜头切入镜头切出镜头反应镜头固定运动垂直变化水平变化被摄物体摄像机种类功能蒙太奇句子静态动态特性光源种类光线性质受光角度光影功能视觉心理色彩功能黑白片与彩色片动画合成的基本结构注意:镜头的长度叙事时间和情绪时间2.2.1场景剪辑合成的方式1)转场的形式:图像接图像、声音接声音、音乐接音乐、特技接特技、叠化、淡入淡出、短镜头的快速剪切切:前后两个镜头直接相连的剪辑方式淡入:镜头中的内容由全黑影像逐渐变为规定曝光的清晰影像叠化:
12、上一个镜头淡出的同时下一个镜头淡入,两个镜头有一段时间叠印在一起切:第二个画面通过横向、纵向、斜向或者图案的变化取代第一个画面。淡出:镜头中的内容由规定曝光的清晰影像逐渐变为全黑影像2.2、合成(合成的方式)2)转场的内容:交迭转场:上个场景中留下的问题,下个场景解决问题;前一场的最后内容成为下一场景中的开始内容。交叉剪辑:靠动作和动作的反应交叉转场从而推动故事的发展。2.2.2同一场景内镜头的剪辑合成方式剪辑点:在保持镜头内角色的视线、方向、动作、角色所处环境连贯的基础上,在相邻的镜头中,角色的部分必须在同一位置上。注意:在动画片不同于电影,剪辑点在分镜头中跳切在同一场景同一镜头的前提下,从
13、角色(群)的一个连贯动作中摘取几个互不相连的动作然后将他们强行连在一起,。它打破常规状态镜头切换时所遵循的时空和动作连续性要求,以较大幅度的跳跃式镜头组接,突出某些必要内容,省略时空过程。跳切既以情节内容的内在逻辑联系为依据,也以观众欣赏心理的能动性和连贯性为依据,排斥缺乏逻辑性的随意组接。一般性剪辑合成2.2.2同一场景内镜头的剪辑合成方式主观镜头模式:定位镜头(角度环境的远景镜头)-全景镜头(角色与环境的内景或外景)-中景镜头(突出角色的动作)近景或者特写镜头(进入角色动作或者对白的叙事状态)镜头/反打模式:通常运用角色间对白的交流(无言),具体为运用内外反切镜头、内反切、主镜头、主观特写
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