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类型动漫产业详解课件.ppt

  • 上传人(卖家):三亚风情
  • 文档编号:3590142
  • 上传时间:2022-09-22
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    动漫 产业 详解 课件
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    1、动漫与数字产业经营管理14文管绪论v第一节 动漫产业与文化“软实力”v一、文化“软实力”的含义和地位v(一)硬实力v1.军事力量v2.经济力量v(二)软实力v制度、价值、文化绪论v二、动漫产业与文化“软实力”的关系v(一)动漫产业与国家文化安全的关系v1.巩固和加强民族认同感v2.巩固和加强国家意识形态v(二)动漫产业与增强民族自信心、提高国家文化地位的关系v1.文化影响力与民族影响力是构建国家影响力的基石绪论v2.动漫产业与中国文化紧密结合是巩固提升“软实力”的重要方式之一。v(三)动漫产业与未成年人健康成长的关系v1.动漫产业及产品对未成年人有着比对成年人更为强大的吸引力,它们构成了未成年

    2、人的生活环境和拟态环境v2.动漫产品是广大人民群众特别是未成年人喜爱的文化产品绪论v三、以动漫产业锻造我国文化“软实力”的路径v(一)优化产业链v(二)培育成熟的二级模式v(三)形成健全的政策体系绪论v第二节 动漫及动漫产业的概念v一、动漫的含义及其三大特性v(一)动漫的含义v 动漫集功能性和娱乐性于一身,是将漫画艺术、动画艺术与美术艺术、电脑图形技术、flash制作技巧、电影特技与电子游戏等相结合的新文化产品。绪论v 动漫既包括静态的报纸、杂志、书籍和电子漫画,也包括动态的各类影视音像制品,还包括玩具、文具、服装、食品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品和真人模仿秀等。v(二)动漫的三大特征v

    3、1.文化创意性v 动漫需要文化、创意和科技三者的深度结合,运用个人的创作力、技能和智慧对知识产权进行开发和使用。绪论v2.符号娱乐性v 符号具有认知功能、传播功能和娱乐功能。符号要素的重新组合是动漫产业创造高附加值,实现产业链整合的重要手段,也是充分发挥符号娱乐功能的重要方式。v 迪士尼的动画大片往往将娱乐性、趣味性放在第一位。绪论v3.数字技术性v 在台湾,动漫产业被称作数位产业。v 数字化使动漫从纸质媒介、电视媒介和电影媒介发展到互联网和移动电话媒体。v 二、动漫产业的概念及产业特点v(一)动漫产业的概念绪论v 动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电

    4、视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。v 漫画仍然是日本动画乃至整个产业链的动力源头。绪论v(二)动漫产业的六大产业特点v1.资本聚集型产业v2.空间聚合型产业v(1)旗舰引领型v(2)群英互组型v3.文化创意型产业v 资源有限,创意无限。创意产业是文化产业的核心部分,是知识经济的集中体现。绪论v4.高技术型产业v 动漫是集艺术、技术于一体的综合性艺术,技术是动漫产品制作与研发的基石。v 当下,动漫产业结合互联网、无线技术、移动通信等高科技技术

    5、,新媒体动漫这一崭新领域开始崛起。v5.高风险型产业v 动漫产业三高特征:高投入、高风险、高水准。绪论v 失败案例:全数字动画片最终幻想v6.智力劳动密集型产业v 经济文化化、文化科技化v三、动漫产业要素和产业链分析v(一)产业要素分析v1.资金v(1)吸引风险投资绪论v(2)通过合作制片方式融资v(3)发行股票上市融资v2.技术v 动画片成功的背后实际上标志着动漫技术发展的里程碑。v3.人才v(1)人才总量不足绪论v(2)人才结构失衡v(3)引进人才和留住人才的机制不健全v(二)产业链分析v 产业链是指从一种或几种资源通过若干产业层次不断向下游产业转移直至到达消费者的路径。v动漫产业链的四层

    6、含义:绪论v1.动漫产业链是动漫产业层次的表达,层次越多说明产业链越具有生命力。v2.动漫产业链是动漫产业关联程度的表达。动漫产业关联性越强,链条越紧密,资源的有效配置率也越高。v3.动漫产业链是动漫资源加工深度的表达。产业链越长,表明加工可以达到的深度越深。v4.动漫产业链是满足需求程度的表达。绪论v第三节 动漫产业崛起的宏观背景v 一、文化产业背景v(一)传统部分v(二)扩展部分v(三)新兴部分v1.动漫产业v2.数字影视产业v3.数字音乐与手机娱乐产业绪论v二、娱乐经济背景v 沃尔夫在娱乐经济一书中正式提出了“娱乐经济”的概念。他认为,人类即将进入娱乐经济时代。v 跟休闲娱乐甚至文化艺术

    7、有关的人、事、物,都是娱乐经济不可或缺的组成部分。v 娱乐经济越来越成为经济的亮点,越来越代表未来经济的走势。绪论v 迪士尼始终在创造、传递和构造其独特的快乐文化。v 人类娱乐大致可分为三大类:v1.文化娱乐v2.体育娱乐v3.休闲娱乐绪论v三、数字技术背景v 从创作设计到制作加工、从产品推广与消费模式,动漫产业无不依靠计算机技术、网络技术、信息技术的发展与运用。v 数字技术与漫画的完美结合,产生了数字漫画。v四、消费社会背景绪论v消费社会的三大特征:v1.一切物品都是消费品,包括文化和人的身体v2.整个社会的生产都以物的消费为起点v3.消费社会的“物”并不是纯物质形态的,其存在是被“编码”和

    8、“符号化”的,即被意识形态化的。第一章 动漫产业概述v第一节 动漫文化与动漫产业v一、动漫文化v(一)动漫文化的定义及其内涵、外延v 动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化。v1.它以动漫形象为基础v2.它是一种消费型的视觉文化、大众文化v3.它必须以现代传媒为支撑第一章 动漫产业概述v(二)动漫文化的产生条件及发展现状v1.各国差异较大,欧美及日韩,动漫文化已成为一种主流文化v2.动漫文化在日本已经有半个多世纪的历史v3.韩国动漫已经得到了大多数民众的认可及重视v二、动漫产业第一章 动漫产业概述v(一)国别差异v1.英国称为创意产业v2.台湾称为数位产业v3

    9、.日本称为内容产业v(二)社会意义v1.动漫产业与未成年人教育紧密相关v2.动漫产业与国家的文化安全紧密相关第一章 动漫产业概述v(三)动漫文化与动漫产业v1.动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量v2.动漫产业本身蕴藏着巨大的文化力量第一章 动漫产业概述v第二节 动漫产业的发展历程v一、动漫产业的起源v 动漫产业起源于美国,其真正发展还要追溯到美国迪士尼公司:v(一)沃尔特.迪士尼首先发现了动漫形象的经济价值动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量第一章 动漫产业概述v(二)沃尔特.迪士尼把“卡通-快乐-利润”这种赢利方式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。v(三

    10、)迪士尼通过版权赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。v二、动漫产业的主要发展阶段第一章 动漫产业概述v(一)第一阶段(19世纪末到1907年):仅以书刊为动漫内容载体v 1896年理查德.奥尔卡特的漫画作品黄衣小子问世v(二)第二阶段(1907年20世纪40年代末):以书刊和电影为动漫内容载体v 1907年,第一部动画片一张滑稽面孔的幽默姿态由美国人布莱克顿拍摄完成v 这一阶段,中国的动漫行业粗具雏形第一章 动漫产业概述v(三)第三阶段(20世纪50年代初到20世纪90年代前期):以书刊、电影、电视为动漫内容载体v1.电视节目迪士尼乐园于195

    11、4年10月27日首播,它以其可爱的动画形象赢得了极高的收视率v2.1955年,首个迪士尼乐园在洛杉矶诞生v3.迪士尼频道于1983年应运而生第一章 动漫产业概述v(四)第四阶段(20世纪90年代中期至今):以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体v 网络对于动漫产业的意义:v1.为客户提供网上动画节目服务v2.为客户提供网络游戏服务第一章 动漫产业概述v第三节 动漫产业的现状及发展趋势v一、全球动漫产业的发展格局v呈现出“三个世界”的格局:v(一)第一世界:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲v(二)第二世界:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家v(三)第三世界:包括中国、

    12、印度等在内的其他国家第一章 动漫产业概述v二、全球动漫产业的发展趋势v(一)政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平v(二)积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式v(三)加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障第一章 动漫产业概述v(四)重视对本国动漫文化的培育和引导,通过各种媒体宣传或其他措施为动漫产业的发展营造良好的人文环境和舆论环境,引导大众理性地看待动漫文化和动漫人群,向不同年龄段、不同社会身份的文化产品消费者推介和提供适合他们的动漫文化产品v(五)加强对动漫产业原创人才、制作人才、管理人才的

    13、培养和引进,优化动漫产业人才结构第二章 国际动漫产业v第一节 欧美动漫产业v一、欧美电影电视动画产业v (一)从1911年至1998年,美国共生产动画片2286部。v (二)在一段时间里,美国动画界是三足鼎立:迪士尼、皮克萨和梦工厂。在2006年初,迪士尼公司宣布以74亿巨资收购了皮克萨。第二章 国际动漫产业v(三)英国媒体曾经评选全球十大最喜爱动画人物及影片v1.史莱克v2.马林v3.巴斯光年v4.米老鼠v5.白雪公主第二章 国际动漫产业v6.胡克船长v7.兔子杰西卡v8.斑比v9.克鲁拉v10.巴鲁v(四)欧美成熟的电视动画传播网络v1.迪士尼频道第二章 国际动漫产业v2.美国卡通电视网v

    14、3.尼克儿童频道v4.福克斯儿童频道v5.英国卡通电视网v二、欧美漫画与游戏产业v(一)游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分v(二)欧美游戏业逐渐回复生机,尤其是美国第二章 国际动漫产业v三、欧美动漫衍生产品产业v(一)动漫形象授权特许经营v(二)日用消费品v(三)与动漫相关的各种音像制品和印刷出版物v(四)主题公园v 遍布世界的动漫明星就是动漫企业的虚拟代言人。与一般的真人广告相比,这种广告第二章 国际动漫产业v的优点在于:其一,它能以独特的形象吸引更多的注意力,可以在很大程度上摆脱真人明星类型化的缺陷。其二,动漫明星们不怕衰老,能永远保持年轻、可爱的形象,长期为动漫企业代言。其

    15、三,这些动漫明星有艺术生命,却没有现实生命。第二章 国际动漫产业v第二节 日本动漫产业v 日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。v 在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体AGC(anime,game,comic)v一、日本漫画产业v(一)日本传统的浮世绘包含漫画的因子第二章 国际动漫产业v(二)在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过v(三)日本漫画市场竞争非常激烈v(四)日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展v 从传媒文化的角度来看,日本漫画在北美第二章 国际动漫产业v市场的热销至少说明了两个问题:其一,

    16、异域文化对当地受众是障碍更是吸引;其二,漫画这种传媒形式在当今有着突出的传播优势。v二、日本电影电视动画产业v(一)1963年,手冢治虫的作品铁臂阿童木作为日本首部动画电视连续剧播出,一炮而红第二章 国际动漫产业v(二)1978年,高达战士在法国第二频道开播,欧洲市场逐渐打开v(三)20世纪80年代初,日本动画片大量进入中国市场v(四)2003年正式设立东京动画中心v(五)日本现有超过430家动漫制作公司v(六)日本导演宫崎骏执导、铃木敏雄制片第二章 国际动漫产业v的电影动画片千与千寻为日本电影动画打破了长期以来该领域被美国动画独领风骚的格局。在2002年第五十二届柏林电影节上,该片成为首次摘

    17、取金熊奖的动画片。在2003年的奥斯卡颁奖典礼上,该片又一举摘得了最佳动画片奖的桂冠。v(七)日本的动画片分TV动画、剧场版、OVA三种第二章 国际动漫产业v(八)日本还有一种特殊的“深夜动画”v(九)日本的动漫企业和媒体都深深地意识到,电视是比电影更主要、更赚钱的动画播出渠道v三、日本游戏产业v(一)20世纪60年代初的街机六七十年代家用游戏机八九十年代掌上游戏机第二章 国际动漫产业v(二)日本是游戏第一生产国和第二消费国v(三)日本游戏产业一直保持着两位数的增长势头,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业v(四)日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、AQUA

    18、RE、ENIX第二章 国际动漫产业v四、日本动漫衍生产品产业v(一)动漫知名“人物”造型的玩具、文具、服装v1.阿童木v2.Kitty猫v3.机器猫v4.皮卡丘v(二)动漫衍生产品小说第二章 国际动漫产业v第三节 韩国动漫产业v一、韩国漫画产业v 韩国的漫画产业起步于20世纪60年代中后期。v(一)韩国漫画产业发展的不利条件v1.社会对漫画及其读者还存在普遍的偏见v2.漫画产业受到日本漫画的严重冲击v3.当时没有特别优秀的漫画作品,出版商和漫画家没有形成良性的合作模式第二章 国际动漫产业v(二)韩国漫画业对困难的克服v1.韩国经济水平的提高v2.韩国政府的大力扶持v3.韩国业界和学界的团结协作

    19、v(三)目前韩国漫画产业面临的问题v1.市场结构不合理v2.发行结构不合理第二章 国际动漫产业v3.人才结构不合理v4.网上漫画传阅的冲击v二、韩国动画产业v(一)起步20世纪60年代v(二)提高20世纪80年代v1.出现了一批画技纯熟的动画一线工作者v2.学习和吸收了美、日的产业经验第二章 国际动漫产业v3.韩国政府的高度关注v(三)发展1994年以后v1.韩国文化内容振兴院(KOCCA)v2.首尔动画中心(SAC)v三、韩国游戏产业v 游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。韩国游戏产业起步于20世纪90年代中期,经过十多年的发展,已经进入比较成熟的阶段。第二章 国际动漫产业v(一)发展

    20、历程v1.1995年12月,筹备游戏产业发展基金会。游戏投资联盟每年向游戏产业投入500亿韩元,并为游戏企业提供长期低息贷款v2.1997年1月,制定了游戏产业推广计划v3.1997年,文化观光部成立了半官方机构“韩国游戏综合支持中心”(Korean Game Development Center,简称KGDC)第二章 国际动漫产业v4.1999年1月,“韩国游戏综合支持中心”升格为韩国游戏产业开发院(Korean Game Development&Promotion Institute,简称KGDI)v5.从2001年开始,韩国举办一年一度的数字娱乐产业展v6.2002年,KGDI统一组织2

    21、2家涉及电脑游戏、视频游戏、手机游戏以及游戏机配件等领域的韩国游戏厂商参加洛杉矶电子娱乐展就是典型例子第二章 国际动漫产业v7.到2003年,96%的韩国网吧都已经达到10兆以上宽带网速v8.2004年,为了争夺中国“网游”市场,韩国外交通商部还在岁末年初之际,主办以网络游戏为主的中韩IT产业交流会v(二)问题v1.韩国游戏的开发程度不高,其产业结构中有不少泡沫成分第二章 国际动漫产业v2.韩国网络游戏模式雷同化问题严重v3.韩国一些游戏企业的产品充斥色情、暴力,品味不高v四、韩国动漫衍生产品产业v(一)对卡通明星的创造和开发v1.流氓兔(Mashimaro)v2.中国娃娃(Pucca)v3.

    22、小企鹅(PORORO)v(二)启示第三章 动漫产业发展模式v第一节 政府发展模式v 动漫产业的发展首先需要包括政策环境、市场环境、舆论环境等在内的产业环境,这些都在很大程度上依赖于国家力量的支持。v一、对动漫产业进行产业定位v(一)国际上普遍把动漫产业作为文化产业、创意产业、内容产业的重要组成部分第三章 动漫产业发展模式v(二)日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”v(三)韩国把动漫产业在内的文化产业被确立为韩国21世纪国家支柱产业v(四)英国动漫产业属于创意产业v二、设立专门机构v(一)美国没有组建特别的机构来专管动漫产业第三章 动漫产业发展模式v(二)韩国在文化观光部下面建立了文化

    23、产业局作为专管机构v(三)日本经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构v(四)英国成立了创意产业特别工作组v三、设立研究机构v(一)日本,经济产业省设立了动画产业研究会第三章 动漫产业发展模式v(二)韩国,国立艺术学院动画研究所是动漫产业最重要的研究机构之一v四、事先规划v五、确立政策v(一)规范化政策v(二)奖励性政策v六、狠抓管理第三章 动漫产业发展模式v(一)分级制度v(二)网络游戏实名制v七、资金支持v(一)政府直接拨款v(二)设立产业基金v(三)政府为动漫企业贷款提供担保v(四)为动漫企业提供长期低息贷款第三章 动漫产业发展模式v(五)为动漫企业减免税收v(六)通过投资组合

    24、或投资联盟向动漫企业提供资金支持v(七)通过政府代理机构间接资助动漫企业v八、全方位服务v(一)政府向本国动漫制作商购买播放版权,将这些动漫产品无偿提供给发展中国家播放第三章 动漫产业发展模式v(二)保护知识产权,为建立动漫产业合理的利益回报机制提供保障v(三)颁布或修订其他法律法规,既为动漫产业发展保驾护航,又对动漫产业发展进行规范约束v(四)通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导v(五)政府派职业学生到国外留学,在学习中建立人脉关系第三章 动漫产业发展模式v(六)为业界建立产业信息服务体系v(七)加强基础设施建设,为动漫企业解除后顾之忧v九、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台v政府搭

    25、台,企业唱戏v十、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气第三章 动漫产业发展模式v(一)举办各种动漫节会v(二)兴建漫画博物馆、动画中心等文化设施v(三)政府做宣传解释工作并进行舆论引导v十一、培育动漫产业人才v(一)策划人才v(二)创意人才v(三)技术人才v(四)营销人才第三章 动漫产业发展模式v第二节 业界运营模式v一、融资模式v 融资是动漫产业运作的第一步,也是极其重要的一步。v(一)通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资v1.向银行贷款是最常见的一种融资方式第三章 动漫产业发展模式v2.一些社会组织,如韩国游戏投资联盟也可以向游戏企业提供长期低息贷款v(二)通过投资商融资v(三)争取产

    26、业基金v(四)通过联合制作融资v(五)上市融资v(六)借助媒介融资第三章 动漫产业发展模式v(七)面向社会融资v(八)出售版权融资v(九)提前预售融资v二、选题模式v(一)注重对受众市场的调查研究v(二)考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材第三章 动漫产业发展模式v1.由主管阶层下达行政命令v2.动漫公司年度“敲锣秀”v3.由动漫公司内部的创意执行v(三)制作委员会共商选题v三、制作模式v(一)加强制作领域基础设施建设v(二)加强国际合作与国内合作第三章 动漫产业发展模式v(三)确立科学严格的制作流程v(四)牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置v(五)设有动画导演,实施动画制

    27、作人制度v(六)在配音、配乐环节充分考虑市场因素v(七)运用新技术v四、发行模式第三章 动漫产业发展模式v(一)通过节、会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络v(二)样片预售v(三)贴片与现金交易方式并存v五、制播模式v六、播映模式第三章 动漫产业发展模式v(一)播映渠道v1.电影院v2.电视v3.录像带v4.DVD光碟等音像制品v5.网络第三章 动漫产业发展模式v(二)播出时段v七、衍生产品开发模式v八、宣传推介、品牌打造模式v(一)动漫产品本身品牌的打造v(二)动漫产品播出渠道本身品牌的打造v九、行业协作模式第四章 动漫产业与民族文化v第一节 动漫产业与民族文化结合的动因v一、动漫产业与民

    28、族文化结合的必要性v(一)动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要v(二)动漫产业与民族文化的结合是大力拓展海外市场的需要v 民族的就是世界的第四章 动漫产业与民族文化v(三)动漫产业与民族文化的结合是保障国家文化安全的需要v(四)动漫产业与民族文化的结合是增强民族自信心、提升中华民族文化在国际文化中的地位的需要v(五)动漫产业与民族文化的结合是保障未成年人身心健康的需要第四章 动漫产业与民族文化v二、动漫产业与民族文化结合的可能性v第一,本国动漫产业从业者和本国民众对民族文化的熟悉和了解为动漫产业与民族文化相结合,挖掘国内市场潜力提供了现实基础v第二,动漫语言的无国籍性、跨年龄性为动

    29、漫产业与民族文化的结合提供了有利条件v第三,动漫产品的娱乐性强化了动漫语言的“通用性”,进一步消解了不同文化之间的隔阂,为民族文化与动漫产业的结合创造了有利条件。第四章 动漫产业与民族文化v第四,在信息时代和文化全球化时代,文化间与文化内传播有很大的相似性,这为民族文化与动漫产业的结合提供了现实基础。v第五,国家对有中国民族文化特色的合拍动画片的鼓励政策推动了动漫产业与民族文化的结合。v第六,随着中国动漫人才教育体系的健全和成熟,动漫人才的素质将更加全面,这对提高动漫产业与民族文化的结合水平将有很大帮助。第四章 动漫产业与民族文化v第二节 动漫产业与民族文化结合的路径v一、选题v 选题是策划最

    30、重要的一个方面,也是最能体现动漫产品文化特色的一个方面。选题是促使动漫产业与民族文化结合最重要的一个环节。v 将动漫产业与中国民族文化结合,最常见的就是从中国传统故事中进行取材,比如从第四章 动漫产业与民族文化v我国的神话传说、历史故事、民间故事、寓言故事、小说、传奇等当中取材,还有一些动漫产品虽然不是直接从这些传统故事中取材,是虚构的中国故事,但是它有着典型的中国文化背景。v 当前,我国动漫产业在题材方面呈现出两种可喜趋势:其一,越来越多的动漫产品带有中国民族文化特征;其二,在统一的民族第四章 动漫产业与民族文化v文化特征之下呈现出内容上和时代上的多样性v(一)在漫画方面v1.漫画版四大名著

    31、v2.乌龙院v3.三毛系列v(二)在动画方面第四章 动漫产业与民族文化v1.西游记v2.哪吒传奇v3.中华勤学故事v4.围棋少年v5.济公v6.中华小子v7.小兵张嘎第四章 动漫产业与民族文化v(三)在游戏方面v1.封神榜v2.天龙八部v3.中华英雄谱v4.傲世onlinev5.大唐v6.水浒Q传online 第四章 动漫产业与民族文化v二、编剧v 作为编剧,既要有出色的叙事能力,又要有出色的画面构想能力,使笔下的文字能转化为生动的动漫语言。v 优秀的动漫编剧,必须处理好两方面关系:v其一是古今关系;其二是中外关系。v 理解不同文化之间的异质性:v1.含蓄型(高语境)文化第四章 动漫产业与民族

    32、文化v2.直白型(低语境)文化v 编剧是选题与制作之间最重要的一环,如何在这一环节中展现民族文化、渗透民族精神、为动漫产品的市场推广找到更有力的支点,这是我们长期面临的课题,需要业界、学界和相关教育界的共同努力。v三、表现手法第四章 动漫产业与民族文化v(一)类型v1.水墨动画片v2.剪纸片v3.皮影片v4.拉毛动画片v5.贴纸动画片v6.木偶片第四章 动漫产业与民族文化v7.泥塑木偶片v(二)推动动漫产品在表现手法方面民族化的途径v1.学界与官方应该通过高峰论坛等机会向国内动漫企业进行有关宣传和鼓励v2.国家有关部门应该对采用中国传统艺术形式的国产动漫产品给予一定的优惠、扶持政策第四章 动漫

    33、产业与民族文化v四、形象设计v(一)人物的设计v(二)动漫角色外在形象的设计v(三)内在性格的设计v五、配音、配乐v(一)配音v(二)配乐第四章 动漫产业与民族文化v六、媒体表现形式v(一)从现成的经典相声、小品中取材,利用Flash技术,将具有典型中国民族文化特征的相声、小品等娱乐形式进行“动画化”,运用Flash动画语言将真人表演难以达到的夸张视觉效果进行生动演绎,使相声、小品原本具有的娱乐性得到进一步强化。v(二)以网络为平台,以春节为契机,征集和展播有中国民族文化特色的动画作品第四章 动漫产业与民族文化v七、包装宣传v(一)在动漫产品的装帧设计方面使用中国特色的颜色和图案v(二)制作有

    34、中国民族文化特色的动漫产品的片花或宣传短片第五章 国内动漫产业发展路径v第一节 产业要素分析v 动漫产业的产业要素主要是资金、技术和人才。v一、资金v(一)资金是促使动漫产业运转最基本的动力。v(二)资金筹措的对策第五章 国内动漫产业发展路径v1.出台更多、更具体的鼓励政策,为动漫企业提供更优越的融资条件v2.鼓励企业通过出售样片、联合制作等途径自行融资v3.通过股票上市的方式向社会融资v二、人才v(一)人才总量问题第五章 国内动漫产业发展路径v动漫产业人才总量不足v(二)人才结构问题v 现有人才主要集中在技术制作人才v(三)引进人才和留住人才的问题v三、技术v3D技术第五章 国内动漫产业发展

    35、路径v第二节 产业环境分析v一、舆论环境与人文环境v(一)政府应对动漫文化进行明确的表态和常态化的宣传v(二)兴建动画博物馆、漫画博物馆等专门培育动漫文化的机构v二、政策环境第五章 国内动漫产业发展路径v(一)定位性政策v(二)建设性政策v(三)规范性政策v1.有利于严格把握动画片的舆论导向和创作方向v2.有利于把好国产动画产品的质量关v3.能尽可能地防止题材撞车,避免动画企业造成不必要的损失第五章 国内动漫产业发展路径v(四)激励性政策v1.推荐播出政策v2.原创动漫游戏作品奖励政策v三、产业孵化环境v(一)动画产业基地v(二)动漫研发公共服务平台v四、行业合作环境第五章 国内动漫产业发展路

    36、径v(一)建立多种行业协会与产业联盟,增强动漫产业整体实力v(二)通过“动漫论坛”等形式为业界提供海量、及时的产业信息,同时促进业界与国内外同行的交流第五章 国内动漫产业发展路径v第三节 产业环节分析v一、创意制作环节v(一)创作观念陈旧的表现v1.说教味太浓,娱乐性不够v2.内容和形式过于低龄化v(二)创意缺陷的表现v1.选题、编剧缺乏创意第五章 国内动漫产业发展路径v2.动画形象缺乏创意v(三)对策v1.加强市场研发v2.鼓励创新v(1)在选题方面拓展思路v(2)积极创新动漫角色的外在形象v(3)在动画剧本的创作方面,既要讲究讲述第五章 国内动漫产业发展路径v方式的新颖巧妙,又要注重角色个

    37、性的真实鲜活。v3.细化制作流程,学会用动漫语言讲故事v4.联合制作,在合作中提高创意制作水平v5.建立动画制片人制度v6.在当前播出渠道突然增加,偏远紧缺的情况下应防止商业投机下的粗制滥造第五章 国内动漫产业发展路径v二、发行销售环节v(一)问题v1.缺乏长期稳定的发行网络,动漫产品的发行主要靠节会和临时的业务联系v2.我国动画片的发行范围局限在国内v3.电视台的购片费用很低,这延长了动漫企业的资金回收周期,破坏了动漫产业的良性循环第五章 国内动漫产业发展路径v(二)对策v1.全面提升国产动漫产品的质量v2.以国际合作为捷径打开国际市场v3.利用各种媒体加大对动漫产品的宣传v4.在国际市场上

    38、打出集体品牌v5.制作样片,以预售方式投石问路,逐步打开国内外市场第五章 国内动漫产业发展路径v6.国家对优秀国产动画片在电视台的播出提供补贴v三、播映环节v(一)问题v1.播映渠道增加与片源不足的矛盾v2.进口动画的巨大影响一时难以消除v3.缺乏动画片精品频道和精品栏目v4.急功近利的“群播”方式损害了电视动画制播双方的利益第五章 国内动漫产业发展路径v(二)对策v1.对进口动画的播出比例、播出时段进行限制v2.探索动画(少儿)频道的企业化经营模式v3.加强动画(少儿)频道与栏目的品牌打造力度v4.动画(少儿)频道或栏目要加强与受众的互动第五章 国内动漫产业发展路径v5.采取首轮有限播出制度

    39、v四、衍生产品环节v(一)问题v1.从动漫产品到衍生产品这一环节脱节、断裂情况严重v2.我国动漫衍生产品知名品牌少、产业规模小、整体实力弱,面对国外动漫衍生产品的冲击明显处于弱势地位第五章 国内动漫产业发展路径v3.授权体系混乱,缺乏管理v4.对国产动漫产品的保护力度不够v(二)对策v1.通过国家有关部门或产业孵化机构对动漫形象的注册保护、衍生产品的授权体系进行指导v2.出台政策、鼓励玩具、服装、食品等行业采用国产动画品牌进行衍生产品的生产第五章 国内动漫产业发展路径v3.执法部门加强对非法动漫衍生产品的整顿和清理v4.联手建衍生产品的销售渠道,促进动漫企业在衍生产品领域的共赢v5.拓宽动漫衍生产品开发思路,大力开辟音像、出版市场、电信市场、游园市场等衍生产品市场

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