动漫产业详解课件.ppt
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1、动漫与数字产业经营管理14文管绪论v第一节 动漫产业与文化“软实力”v一、文化“软实力”的含义和地位v(一)硬实力v1.军事力量v2.经济力量v(二)软实力v制度、价值、文化绪论v二、动漫产业与文化“软实力”的关系v(一)动漫产业与国家文化安全的关系v1.巩固和加强民族认同感v2.巩固和加强国家意识形态v(二)动漫产业与增强民族自信心、提高国家文化地位的关系v1.文化影响力与民族影响力是构建国家影响力的基石绪论v2.动漫产业与中国文化紧密结合是巩固提升“软实力”的重要方式之一。v(三)动漫产业与未成年人健康成长的关系v1.动漫产业及产品对未成年人有着比对成年人更为强大的吸引力,它们构成了未成年
2、人的生活环境和拟态环境v2.动漫产品是广大人民群众特别是未成年人喜爱的文化产品绪论v三、以动漫产业锻造我国文化“软实力”的路径v(一)优化产业链v(二)培育成熟的二级模式v(三)形成健全的政策体系绪论v第二节 动漫及动漫产业的概念v一、动漫的含义及其三大特性v(一)动漫的含义v 动漫集功能性和娱乐性于一身,是将漫画艺术、动画艺术与美术艺术、电脑图形技术、flash制作技巧、电影特技与电子游戏等相结合的新文化产品。绪论v 动漫既包括静态的报纸、杂志、书籍和电子漫画,也包括动态的各类影视音像制品,还包括玩具、文具、服装、食品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品和真人模仿秀等。v(二)动漫的三大特征v
3、1.文化创意性v 动漫需要文化、创意和科技三者的深度结合,运用个人的创作力、技能和智慧对知识产权进行开发和使用。绪论v2.符号娱乐性v 符号具有认知功能、传播功能和娱乐功能。符号要素的重新组合是动漫产业创造高附加值,实现产业链整合的重要手段,也是充分发挥符号娱乐功能的重要方式。v 迪士尼的动画大片往往将娱乐性、趣味性放在第一位。绪论v3.数字技术性v 在台湾,动漫产业被称作数位产业。v 数字化使动漫从纸质媒介、电视媒介和电影媒介发展到互联网和移动电话媒体。v 二、动漫产业的概念及产业特点v(一)动漫产业的概念绪论v 动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电
4、视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。v 漫画仍然是日本动画乃至整个产业链的动力源头。绪论v(二)动漫产业的六大产业特点v1.资本聚集型产业v2.空间聚合型产业v(1)旗舰引领型v(2)群英互组型v3.文化创意型产业v 资源有限,创意无限。创意产业是文化产业的核心部分,是知识经济的集中体现。绪论v4.高技术型产业v 动漫是集艺术、技术于一体的综合性艺术,技术是动漫产品制作与研发的基石。v 当下,动漫产业结合互联网、无线技术、移动通信等高科技技术
5、,新媒体动漫这一崭新领域开始崛起。v5.高风险型产业v 动漫产业三高特征:高投入、高风险、高水准。绪论v 失败案例:全数字动画片最终幻想v6.智力劳动密集型产业v 经济文化化、文化科技化v三、动漫产业要素和产业链分析v(一)产业要素分析v1.资金v(1)吸引风险投资绪论v(2)通过合作制片方式融资v(3)发行股票上市融资v2.技术v 动画片成功的背后实际上标志着动漫技术发展的里程碑。v3.人才v(1)人才总量不足绪论v(2)人才结构失衡v(3)引进人才和留住人才的机制不健全v(二)产业链分析v 产业链是指从一种或几种资源通过若干产业层次不断向下游产业转移直至到达消费者的路径。v动漫产业链的四层
6、含义:绪论v1.动漫产业链是动漫产业层次的表达,层次越多说明产业链越具有生命力。v2.动漫产业链是动漫产业关联程度的表达。动漫产业关联性越强,链条越紧密,资源的有效配置率也越高。v3.动漫产业链是动漫资源加工深度的表达。产业链越长,表明加工可以达到的深度越深。v4.动漫产业链是满足需求程度的表达。绪论v第三节 动漫产业崛起的宏观背景v 一、文化产业背景v(一)传统部分v(二)扩展部分v(三)新兴部分v1.动漫产业v2.数字影视产业v3.数字音乐与手机娱乐产业绪论v二、娱乐经济背景v 沃尔夫在娱乐经济一书中正式提出了“娱乐经济”的概念。他认为,人类即将进入娱乐经济时代。v 跟休闲娱乐甚至文化艺术
7、有关的人、事、物,都是娱乐经济不可或缺的组成部分。v 娱乐经济越来越成为经济的亮点,越来越代表未来经济的走势。绪论v 迪士尼始终在创造、传递和构造其独特的快乐文化。v 人类娱乐大致可分为三大类:v1.文化娱乐v2.体育娱乐v3.休闲娱乐绪论v三、数字技术背景v 从创作设计到制作加工、从产品推广与消费模式,动漫产业无不依靠计算机技术、网络技术、信息技术的发展与运用。v 数字技术与漫画的完美结合,产生了数字漫画。v四、消费社会背景绪论v消费社会的三大特征:v1.一切物品都是消费品,包括文化和人的身体v2.整个社会的生产都以物的消费为起点v3.消费社会的“物”并不是纯物质形态的,其存在是被“编码”和
8、“符号化”的,即被意识形态化的。第一章 动漫产业概述v第一节 动漫文化与动漫产业v一、动漫文化v(一)动漫文化的定义及其内涵、外延v 动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化。v1.它以动漫形象为基础v2.它是一种消费型的视觉文化、大众文化v3.它必须以现代传媒为支撑第一章 动漫产业概述v(二)动漫文化的产生条件及发展现状v1.各国差异较大,欧美及日韩,动漫文化已成为一种主流文化v2.动漫文化在日本已经有半个多世纪的历史v3.韩国动漫已经得到了大多数民众的认可及重视v二、动漫产业第一章 动漫产业概述v(一)国别差异v1.英国称为创意产业v2.台湾称为数位产业v3
9、.日本称为内容产业v(二)社会意义v1.动漫产业与未成年人教育紧密相关v2.动漫产业与国家的文化安全紧密相关第一章 动漫产业概述v(三)动漫文化与动漫产业v1.动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量v2.动漫产业本身蕴藏着巨大的文化力量第一章 动漫产业概述v第二节 动漫产业的发展历程v一、动漫产业的起源v 动漫产业起源于美国,其真正发展还要追溯到美国迪士尼公司:v(一)沃尔特.迪士尼首先发现了动漫形象的经济价值动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量第一章 动漫产业概述v(二)沃尔特.迪士尼把“卡通-快乐-利润”这种赢利方式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。v(三
10、)迪士尼通过版权赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。v二、动漫产业的主要发展阶段第一章 动漫产业概述v(一)第一阶段(19世纪末到1907年):仅以书刊为动漫内容载体v 1896年理查德.奥尔卡特的漫画作品黄衣小子问世v(二)第二阶段(1907年20世纪40年代末):以书刊和电影为动漫内容载体v 1907年,第一部动画片一张滑稽面孔的幽默姿态由美国人布莱克顿拍摄完成v 这一阶段,中国的动漫行业粗具雏形第一章 动漫产业概述v(三)第三阶段(20世纪50年代初到20世纪90年代前期):以书刊、电影、电视为动漫内容载体v1.电视节目迪士尼乐园于195
11、4年10月27日首播,它以其可爱的动画形象赢得了极高的收视率v2.1955年,首个迪士尼乐园在洛杉矶诞生v3.迪士尼频道于1983年应运而生第一章 动漫产业概述v(四)第四阶段(20世纪90年代中期至今):以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体v 网络对于动漫产业的意义:v1.为客户提供网上动画节目服务v2.为客户提供网络游戏服务第一章 动漫产业概述v第三节 动漫产业的现状及发展趋势v一、全球动漫产业的发展格局v呈现出“三个世界”的格局:v(一)第一世界:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲v(二)第二世界:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家v(三)第三世界:包括中国、
12、印度等在内的其他国家第一章 动漫产业概述v二、全球动漫产业的发展趋势v(一)政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平v(二)积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式v(三)加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障第一章 动漫产业概述v(四)重视对本国动漫文化的培育和引导,通过各种媒体宣传或其他措施为动漫产业的发展营造良好的人文环境和舆论环境,引导大众理性地看待动漫文化和动漫人群,向不同年龄段、不同社会身份的文化产品消费者推介和提供适合他们的动漫文化产品v(五)加强对动漫产业原创人才、制作人才、管理人才的
13、培养和引进,优化动漫产业人才结构第二章 国际动漫产业v第一节 欧美动漫产业v一、欧美电影电视动画产业v (一)从1911年至1998年,美国共生产动画片2286部。v (二)在一段时间里,美国动画界是三足鼎立:迪士尼、皮克萨和梦工厂。在2006年初,迪士尼公司宣布以74亿巨资收购了皮克萨。第二章 国际动漫产业v(三)英国媒体曾经评选全球十大最喜爱动画人物及影片v1.史莱克v2.马林v3.巴斯光年v4.米老鼠v5.白雪公主第二章 国际动漫产业v6.胡克船长v7.兔子杰西卡v8.斑比v9.克鲁拉v10.巴鲁v(四)欧美成熟的电视动画传播网络v1.迪士尼频道第二章 国际动漫产业v2.美国卡通电视网v
14、3.尼克儿童频道v4.福克斯儿童频道v5.英国卡通电视网v二、欧美漫画与游戏产业v(一)游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分v(二)欧美游戏业逐渐回复生机,尤其是美国第二章 国际动漫产业v三、欧美动漫衍生产品产业v(一)动漫形象授权特许经营v(二)日用消费品v(三)与动漫相关的各种音像制品和印刷出版物v(四)主题公园v 遍布世界的动漫明星就是动漫企业的虚拟代言人。与一般的真人广告相比,这种广告第二章 国际动漫产业v的优点在于:其一,它能以独特的形象吸引更多的注意力,可以在很大程度上摆脱真人明星类型化的缺陷。其二,动漫明星们不怕衰老,能永远保持年轻、可爱的形象,长期为动漫企业代言。其
15、三,这些动漫明星有艺术生命,却没有现实生命。第二章 国际动漫产业v第二节 日本动漫产业v 日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。v 在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体AGC(anime,game,comic)v一、日本漫画产业v(一)日本传统的浮世绘包含漫画的因子第二章 国际动漫产业v(二)在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过v(三)日本漫画市场竞争非常激烈v(四)日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展v 从传媒文化的角度来看,日本漫画在北美第二章 国际动漫产业v市场的热销至少说明了两个问题:其一,
16、异域文化对当地受众是障碍更是吸引;其二,漫画这种传媒形式在当今有着突出的传播优势。v二、日本电影电视动画产业v(一)1963年,手冢治虫的作品铁臂阿童木作为日本首部动画电视连续剧播出,一炮而红第二章 国际动漫产业v(二)1978年,高达战士在法国第二频道开播,欧洲市场逐渐打开v(三)20世纪80年代初,日本动画片大量进入中国市场v(四)2003年正式设立东京动画中心v(五)日本现有超过430家动漫制作公司v(六)日本导演宫崎骏执导、铃木敏雄制片第二章 国际动漫产业v的电影动画片千与千寻为日本电影动画打破了长期以来该领域被美国动画独领风骚的格局。在2002年第五十二届柏林电影节上,该片成为首次摘
17、取金熊奖的动画片。在2003年的奥斯卡颁奖典礼上,该片又一举摘得了最佳动画片奖的桂冠。v(七)日本的动画片分TV动画、剧场版、OVA三种第二章 国际动漫产业v(八)日本还有一种特殊的“深夜动画”v(九)日本的动漫企业和媒体都深深地意识到,电视是比电影更主要、更赚钱的动画播出渠道v三、日本游戏产业v(一)20世纪60年代初的街机六七十年代家用游戏机八九十年代掌上游戏机第二章 国际动漫产业v(二)日本是游戏第一生产国和第二消费国v(三)日本游戏产业一直保持着两位数的增长势头,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业v(四)日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、AQUA
18、RE、ENIX第二章 国际动漫产业v四、日本动漫衍生产品产业v(一)动漫知名“人物”造型的玩具、文具、服装v1.阿童木v2.Kitty猫v3.机器猫v4.皮卡丘v(二)动漫衍生产品小说第二章 国际动漫产业v第三节 韩国动漫产业v一、韩国漫画产业v 韩国的漫画产业起步于20世纪60年代中后期。v(一)韩国漫画产业发展的不利条件v1.社会对漫画及其读者还存在普遍的偏见v2.漫画产业受到日本漫画的严重冲击v3.当时没有特别优秀的漫画作品,出版商和漫画家没有形成良性的合作模式第二章 国际动漫产业v(二)韩国漫画业对困难的克服v1.韩国经济水平的提高v2.韩国政府的大力扶持v3.韩国业界和学界的团结协作
19、v(三)目前韩国漫画产业面临的问题v1.市场结构不合理v2.发行结构不合理第二章 国际动漫产业v3.人才结构不合理v4.网上漫画传阅的冲击v二、韩国动画产业v(一)起步20世纪60年代v(二)提高20世纪80年代v1.出现了一批画技纯熟的动画一线工作者v2.学习和吸收了美、日的产业经验第二章 国际动漫产业v3.韩国政府的高度关注v(三)发展1994年以后v1.韩国文化内容振兴院(KOCCA)v2.首尔动画中心(SAC)v三、韩国游戏产业v 游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。韩国游戏产业起步于20世纪90年代中期,经过十多年的发展,已经进入比较成熟的阶段。第二章 国际动漫产业v(一)发展
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