上瘾读书笔记课件.pptx
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- 上瘾 读书笔记 课件
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1、上瘾读书笔记演讲人2020-09-0401第三章:行动第三章:行动行动VS不作为动机:是否愿意采取行动现在开始做启发与感知能力行动VS不作为u行动公式第三章:行动LOGOhttps:/行动VS不作为行动公式B=MAT04促使人们付诸行动的触发03充分的动机01完成这一行为的能力02第三章:行动动机:是否愿意采取行动ABC追求希望,逃避恐惧追求认同,逃避排斥追求快乐,逃避痛苦动机:是否愿意采取行动追求快乐,逃避痛苦追求希望,逃避恐惧追求认同,逃避排斥第三章:行动能力简化行为,提升频率01为了增加用户实施某个行为的可能性,应该关注是什么原因阻碍了用户完成这一活动03简洁性六要素02案例04能力为了
2、增加用户实施某个行为的可能性,应该关注是什么原因阻碍了用户完成这一活动简化行为,提升频率简洁性六要素案例能力简洁性六要素01时间02金钱03体力04脑力05社会偏差:他人对该项活动的接受度06非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度为了增加用户实施某个行为的可能性,应该关注是什么原因阻碍了用户完成这一活动能力2014时间不够?体力不够?太贵了?太复杂?与社交环境格格不入?2015思考:哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤能力案例第三方注册壹第三方分享贰苹果手机的照相功能,无需解锁即可使用叁Pinterest无限制滚动肆动机VS能力,始终先解决能力问题,简化流程,推动用户进行实践伍
3、启发:我们的大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道第三章:行动启发与感知启发:我们的大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道启发与感知2014稀缺效应:限购2016锚定效应:折扣2018进度条2015环境效应:不同环境会影响用户对产品的判断,音乐厅和地下铁,同一个人演奏相同的音乐,产品要制造与之匹配的场景2017赠券效应:人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈第三章:行动现在开始做01你会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣,感受这个产品的内部触发,期待的结果,获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?与本章所说的简单性有什么不同?和竞争对手比呢?0
4、2是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断0304设计三种可验证的,能让用户更易于完成预期任务的方法考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为 你会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣,感受这个产品的内部触发,期待的结果,获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?与本章所说的简单性有什么不同?和竞争对手比呢?现在开始做是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断一一学汇二浩哥三产品运营时间:拼团成功时间不一定,可能较慢社会偏差:别人都在做商品的微商,卖课能赚多少?非常规性:形式流程一样,差别是对于知识付费是否赚钱需要时间和榜样是什么原因限制了用户完
5、成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断一学汇金钱:太贵?或者怀疑是否值得时间:可能没空社会偏差和非常规性这里反而可能是会引起用户正向作用,差别导致虚荣和炫耀是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断浩哥产品运营是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,根据简洁六要素来判断u 金钱:投入的是否匹配u 社会偏差:其他人在跟大咖学习设计三种可验证的,能让用户更易于完成预期任务的方法现在开始做考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为现在开始做02第四章:多变的酬赏第四章:多变的酬赏何为酬赏多变的酬赏多变的酬赏第四章:多变的酬赏社交酬赏猎物酬赏自我酬赏现在开始做几个重要的问题斯金纳
6、鸽子实验社交酬赏人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励 被接纳,被认同,受重视,受喜爱 人们希望寻找社交联结感,这种社会需要会塑造我们的价值感,影响我们的支配时间的方式 看到他人因为某种行为而得到酬赏时,我们跟风的可能性就更大 案例 FB:变化不定的内容,驱使用户不停搜索新鲜内容,别人的点赞,别人的评论stack overflow:用户提交每一次回复获得加分,减分的机会,分数-威望值-特权英雄联盟:其他玩家给予荣誉值,奖励积极的行为多变的酬赏猎物酬赏人们从产品中获得的具体资源或信息Pinterest:往下翻页时,内容会露出一半,要想看到另一半,要继续翻动壹贰多变的酬赏自我酬赏人们从产品中
7、体验到的操控感,成就感,终结感源自内部动机,终结感证明自己实力(游戏),终结感(不断刷邮件),及时纠错的反馈(codecademy)壹贰叁斯金纳鸽子实验多变的酬赏多变的酬赏几个重要的问题01020304设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合根本上说,多变的酬赏必须满足用户的使用需求,能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种保障用户的自主选择权,卸掉人们本能的防御之心,用户的逆反心理,不要让你的产品某些行为成为用户的负担(一日三餐上传,记录卡路里)要想用户对产品抱有持续的兴趣,不能依赖“有限的多变性”,多变性元素会随时间推移变得可以预测,给产品附
8、加无穷的多变性,魔兽的团队作战(团队,组合的不可预知因素即为多变性),用户制造内容更容易产生无穷的多变性,无穷的多变性胜算更大现在开始做u为你的产品构想出三种吸引用户的酬赏方式多变的酬赏03第五章:投入第五章:投入概论我们总会避免认知失调:吃不到葡萄说葡萄酸04点滴投入:上瘾模型最后一步是用户投入阶段,鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性05投入阶段与客户对长期的酬赏期待有关,与即时满足无关06行动阶段使用户即时获得满足,投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关01我们总会尽力和过去的行为保持一致02宜家效应:付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更
9、多的价值03要求用户进行投入的时机至关重要,通常在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做小小投入要求,但现在更多的实践,是将这个行为放在获得酬赏之前第五章:投入概论储存价值用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性内容关注者/粉丝数据资料信誉技能壹贰伍叁陆肆投入阶段储存价值音乐库,内容+服务FB:用户产生内容什么值得买储存价值内容领英:用户的职业信息理财网站:用户提供财务信息,以获得服务储存价值数据资料Twitter:用户对自己关注的对象关注频率越高,可以获得更多的有趣内容网红直播储存价值关注者/粉丝信誉u淘宝;卖家和买家维持高评分储存价值越熟悉某一行为,用户继续
10、改行为的可能性越大Axure储存价值技能要想用户在投入阶段按设计意图采取行动,必须考虑用户是否有足够的动机和能力实现该行为设计者将希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,逐步在上瘾模型中增加难度储存价值投入阶段投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会案例 any.do:访问用户日程表,进行定时推送,提示用户返回APP,将后续任务记录下来Snapchat:自动销毁鼓励用户及时回应加载下一个触发第五章:投入现在开始做:查看自己的上瘾流程,看你的用户正在做哪些点滴投入,哪些投入可以增加他们成为回头客的可能性01想出三种方式让用户对你的产品进行小小投入,以实
11、现加载下一个触发02确定“加载一次触发”需要多久才能令你的用户成为回头客,如何缩短上瘾循环周期0304五个基本问题五个基本问题用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)期待酬赏时,用户可采取最简单操作行为是什么?如何简化产品使该行为更轻松容易(行动)你靠什么吸引用户使用你的服务(外部触发)用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏(多变的酬赏)0103用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”,这些投入是否助于加载下一个触发并储存价值,使得产品质量在使用过程中获得提升(投入)05020405上瘾模型与道德操控上瘾模型与道德操控2个问题AB会帮助用户大大提高其生活质量吗你自己会不会用06
12、案例研究案例研究圣经网页版-移动版,让用户可以随时接受触发如何培养人们的读经习惯,分解成片段和音频形式,避免阅读整本的压力(简化行为,增强采取行为的能力)推送提醒:外部触发,虚拟圣会只要将一种目的性行为变得越容易,该行为出现频率越高改变经文顺序可以提高读经完成率,将有趣的经文前置(简化行为)新用户每天一句格言和简单经文,让新用户快速上手,养成习惯010203040506案例研究圣经人为推进效应:进度链条的完成和打破壹首页每天一句新经文,每日经文共赏按钮,分享到社交媒体,形成自己正面的形象贰KOL:宗教领袖输入自己的布道叁用户对经文的高亮,评论,书签,分享(投入)肆07习惯测试和寻找机会习惯测试
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