VR-AR发展机遇分析课件.pptx
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- VR_AR 发展 机遇 分析 课件
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1、目 录1行业拐点已现,VR/AR 前景广阔 51.ALYX 成为 VR/AR 内容破冰者,疫情加速推动应用转暖 52.科技巨头发力,产品技术快速提升 73.资本与政策齐助攻,VR/AR 行业持续繁荣 92核心痛点逐步克服,VR/AR 有望迎来高速增长111.硬件全方位提升,极大改善沉浸式体验112.技术成熟带动成本下降 183.内容与应用领域逐步丰富,VR/AR 有望迎来加速渗透 1935G 有望打开 VR/AR 成长天花板 234投资建议与投资标的 2612图表目录图 1:VR/AR 发展历程 5图 2:Half-Life:Alyx 游戏画面 6 图 3:Alyx 上市首月 Steam 平台
2、用户活跃指数即破两万 6 图 4:疫情后游戏及游戏机销售火爆 6 图 5:PokmonGO 疫情后创出周收入新高(百万美元)6 图 6:VR 在教育领域的探索 7 图 7:牛津医学模拟公司疫情期间提供 VR 医疗培训 7 图 8:2019 年主要厂商 VR/AR 产品发布情况 8 图 9:苹果 AR 设备相关曝光 9 图 10:Sony PS 5 效果图 9 图 11:VR/AR 融资规模增长迅速 9 图 12:2020 年 VR/AR 资本投入领域预测 9 图 13:近一年国家出台多项 VR/AR 相关政策文件 10 图 14:19-23 年全球 VR/AR 出货量预测 11 图 15:19
3、-23 年中国 VR/AR 市场规模及增速预测 11 图 16:VR 能给用户带来沉浸式体验 11 图 17:虚拟现实沉浸式体验分级技术指标 12 图 18:目前 VR 产品已经达到了部分沉浸的标准 12 图 19:近眼显示技术成熟度提升 12 图 20:VR 显示技术对比 13 图 21:Micro-LED 更短的响应时间能明显降低余晖效应 14 图 22:人类正常的 FOV 14 图 23:混合型菲涅尔透镜设计具备更大 FOV 和更轻的重量 14 图 24:Oculus 利用显示屏实现变焦显示 15 图 25:Lemnis 利用阿尔瓦雷斯式透镜实现变焦显示 15 图 26:AR 四类主要光
4、学方案对比 16 图 27:两类设备空间定位方式对比 16 图 28:TOF 技术发展路线 17 图 29:HoloLens 采用深度相机实现 Inside-out 追踪技术 18 图 30:iPad pro 采用 3D TOF 实现了丰富的 AR 功能 18 图 31:6DOF 头显 18 图 32:Vive Focus Plus 采用 6+6DOF 交互方案 18 图 33:消费者购买 VR 头显的障碍 193图 34:VR 头显产品发售价显著降低(美元)19图 35:消费 VR 应用数量快速增长(个)19 图 36:Steam 各品牌 VR 用户占比(2020.4)20 图 37:主流
5、VR 平台内容数量翻倍增长 20 图 38:巨头相关激励政策 20 图 39:Facebook 投资 5 亿美元助力 VR 内容创作 20 图 40:跨多品牌终端平台OPENXR 21 图 41:AR 在 2B 端场景的应用 22 图 42:AR 在 2C 端场景的应用 23 图 43:5G 助推 VR/AR 走向云端,设备简化 24 图 44:VR 游戏云端画质 24 图 45:VR 游戏 PC 端画质 24 图 46:当前主流 VR 头显视场角在 110左右 25 图 47:2019 年第三季度中国宽带速率状况 25 图 48:5G 时代 Cloud VR 应用场景拓展空间广阔 25 图
6、49:VR/AR 硬件产业链结构 261 行业拐点已现行业拐点已现,VR/AR 前景广阔前景广阔1.1 ALYX 成为 VR/AR 内容破冰者,疫情加速推动应用转暖VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着政策与资金的持 续推动,行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,行业有望转暖迎来拐点。2020 年 3 月 以来,受益爆款 VR 游戏的推动,VR 市场再次迎来极大关注。疫情催化,教育、医疗、旅游等场 景对于 VR 的需求不断提升,行业有望加速转暖。长期来看,随着 Facebook、HTC、华为、谷歌、苹果、三星、微软等巨头的强力推动,硬件设备端
7、显示、延迟、交互等方面逐步提升;5G 技术逐 渐成熟,推动计算与渲染云端化,解决算力和连接问题;内容端,各大行业巨头砸重金不断优化改 善,有望加速 VR/AR 内容在不同应用领域分别成熟。VR/AR 长期前景值得期待!图 1:VR/AR 发展历程数据来源:东方证券研究所整理爆款爆款 VR 游戏游戏破破冰冰,行业拐点行业拐点加加速向速向上上。半条命:Alyx是 Valve 潜心开发四年的 VR 大作,于2020 年 3 月 24 日正式上市。上市首月,其在 Steam 平台的用户活跃指数便轻松突破两万,成为 名副其实的杀手级应用。该作也获得了极高的评价:IGN 直接给出 10 分的满分评价,评分
8、网站Metacritic 上也为改作打出 VR 领域前所未有的高分 93 分。该作逐渐成为 VR 领域的破冰应用,打 破了原有硬核内容匮乏硬件销售萎靡内容厂商不敢投钱制作的恶性循环,将产业带到了 一个新的发展阶段。4图 2:Half-Life:Alyx 游戏画面图 3:Alyx 上市首月 Steam 平台用户活跃指数即破两万 数据来源:Steam、东方证券研究所疫疫情加速情加速 VR/AR 应应用渗透用渗透,娱娱乐乐场景迎场景迎来来快速快速发发展展。疫情激发了人们对于居家娱乐的需求,据外 媒 GamesIndustry 报道,全球疫情后首周(2020 年第 12 周),全球 50 个国家地区数
9、字游戏的销 量环比增长 52.9%,其中法国和意大利增长了 150%以上;主机销量环比增长 155%,其中澳大利 亚增长了近 300%。VR/AR 作为一种重要的游戏及娱乐载体,得到了巨大流量加持。据国内 VR 硬 件公司 Pico 透露,疫情期间公司 VR 硬件产品在电商平台上的销量提高了 30%,VR 一体机的日 活提升了 15%,用户平均使用时长提高到了 70 分钟。与 VR 相关的全景影视内容,同样受到了大 家的关注,美丽中国 APP 发布的一篇整合数百个 VR 文旅景点的文章此时此刻,上百万人 在看在不到一个月的时间内收获了 1.5 亿以上的点击量,单人平均观看次数超过了 4 次,足
10、见大 家对于 VR 技术的认可。知名 AR 游戏 PokmonGo 在疫情后创下了本年周最高收入,在 3 月 9 日 至 3 月 16 日的一周内获得了 2300 万美元的总收入,环比增长 67%。图 4:疫情后游戏及游戏机销售火爆资料来源:GamesIndustry、东方证券研究所图 5:PokmonGO 疫情后创出周收入新高(百万美元)资料来源:Sensor Tower、东方证券研究所疫疫情期间情期间,VR/AR 在在众众多多其他其他应应用场景用场景中中都得都得到到了快了快速速渗透渗透。教育方面,VR 被列入教育重点发展 规划,在疫情期间“停课不停学”的推动下,各类学校将在远程教学相关领域
11、展开更为积极的尝试。2133305000 10000 15000 20000 25000 数据来源:映维网、东方证券研究所Half-Life AlyxBeat Saber2591Pavlov VR1310Boneworks804BladeSorcery7710%50%100%150%200%250%300%法国西班牙 意大利英国 澳大利亚 总体疫情后首周内数字游戏销量增幅(%)疫情后首周主机销量增幅(%)10.013.114.8 15.217.015.514.213.413.313.823.005101520255医疗方面,VR/AR 可以为医疗培训、远程手术提供支持,疫情期间为了缩短培训周期
12、,牛津医学 模拟公司(OMS)在 3 月中旬至 4 月中旬就已向 50 家医院 1.7 万名医护人员提供了 VR 模拟培 训。随着相关部门和用户对 VR/AR 应用场景的认可度进一步提升,VR/VR 有望加速在各个应用场 景渗透。图 6:VR 在教育领域的探索资料来源:互联网、东方证券研究所图 7:牛津医学模拟公司疫情期间提供 VR 医疗培训资料来源:互联网、东方证券研究所1.2 科技巨头发力,产品技术快速提升2019 年行业巨头密集发布新品,产品技术显著升级,VR/AR 正在走向便宜并好用。VR 产品:2019 年,Valve 发布了旗下的第一款 VR 产品 Valve Index HMD,
13、Oculus(facebook)、HTC、华为、小米等厂商也陆续推出新的 VR 硬件产品。新一代 VR 设备屏幕分辨率显著提升,单 眼已经达到 2k 分辨率,有助于改善纱窗效应,增加用户沉浸感;整体刷新率也在不断提高,Valve Index HMD 可以达到峰值 144Hz 的刷新率水平,有效降低了余晖效应及其引发的眩晕感。便携方 面,Huawei VR Glass 厚度仅为 26.6 mm、重量仅为 166 g,十分轻便,有效改善了用户的佩戴 体验并且增加了产品的时尚感。价格方面,随着技术逐步成熟,VR 价格已经迈入 1000-5000 元区 间,进入了消费者能接受的区间。AR 产品:201
14、9 年 Microsoft 和 Google 分别发布了 HoloLens 2 和 Google Glass 2,其中 HoloLens2 相比于第一代视场角提高了 2 倍,平均 1 度的像素从 23px 增长到了 47px;Google Glass 2 视 场角达到了 80且重量仅有 46g。新一代产品正在不断改善和克服 VR/AR 设备过去存在的痛点问题,并且价格也变得亲民,VR/AR 有望迎来快速发展。6图 8:2019 年主要厂商 VR/AR 产品发布情况企业企业产品产品发布时间发布时间价格价格产品介绍产品介绍OculusOculus Rift S(VR)2019.3399 美元起采用
15、 25601440 分辨率的 LCD 面板,屏幕刷新率 80Hz,5摄 Inside-out 追踪HTCVive Cosmos(VR)2019.95899 元采用 28801700 的 LCD 显示屏,刷新率为 90Hz,搭载 6 个 传感器摄像头ValveValve Index HMD(VR)2019.5999 美元采用 28801600 的 LCD 显示屏,刷新率为 120Hz,高刷新 率低余晖效应,可以在头部运动状态下依旧保持图像清晰。PicoG2 4K(VR)2019.32499 元搭载高通 835VR 平台,4G+32G 内存,采用 4K 标准 RGB 子像素排列的VR 定制屏,双目
16、分辨率达到 38402160,PPI:818华为华为Huawei VR Glass(VR)2019.92999 元采用 32001600 的 Fast LCD 显示屏,视场角为 90,PPI达到 1058,厚度 26.6mm,重量仅 166g。小米小米VR 一体机(VR)2019.61499 元最高可支持 72Hz 刷新率,定制 Fast-Switch LCD 屏,2560 1440 分辨率创维创维S801(VR)2019.4999 元设备分辨率为 25601440,刷新率 72Hz,视场角为 105,整机重量 392gEpsonMoverio BT-30C(AR)2019.5499 美元采用
17、 OLED 显示屏,1280X720 分辨率,重量 95gMicrosoftHoloLens 2(AR)2019.23500 美元起采用全息透镜,分辨率 2kGoogleGoogle Glass 2(AR)2019.5999 美元起640*360 分辨率,FOV80,重量 46g。NrealNreal Light(AR)2019.5499 美元起采用组合式光导,FOV52,重量 88gVuzixBlade AR(AR)2019.1799 美元起采用 DLP 显示屏,单眼分辨率 480*853,FOV19-28,重 量 90g7 资料来源:赛迪智库、VR 陀螺、东方证券研究所科科技巨头技巨头持持
18、续引续引领领创新创新浪浪潮潮。苹果 2019 年第四季度提交头戴式显示器(HMD)专利申请,该设备 包括色散补偿结构和用于具有全息光学元件的光学反射设备的方法,该全息光学元件具有反射投 影图像的能力并允许用户体验高质量的 AR 图像。据电子时报报道,谷歌或已完成第三代谷歌 眼镜的研发,新一代谷歌 AR 眼镜设计将更轻量化,同时继续采用无线模式,预计将在今年发布。索尼方面,有望在今年底发布 PS 5 和 PS VR2,对于拥有主机游戏市场绝对影响力的索尼公司来 说,其新产品对行业有着巨大的影响力。图 9:苹果 AR 设备相关曝光资料来源:互联网、东方证券研究所图 10:Sony PS 5 效果图
19、资料来源:互联网、东方证券研究所1.3 资本与政策齐助攻,VR/AR 行业持续繁荣VR/AR 产业产业融融资资增长增长迅迅速,有速,有望望快速推快速推动动行业行业发发展展。根据 VR 陀螺统计,2019 年 VR/AR 领域融 资笔数达 203 笔,融资金额达 336 亿元,同比增长 58%。IDC 预计,在未来的 5 年内,全球 VR/AR 产品与服务的相关投资复合增长率有望达到 77%,其中,中国市场的 VR/AR 技术相关投资将于2020 年达到 57.6 亿美元,占比超过全球市场份额的 30%,成为融资规模第一的国家。从投入领 域来看,消费领域、分销与服务、制造与能源等三个行业应用预计
20、投入最大。在资本的强力助推下,VR/AR 整个产业链有望保持持续繁荣。图 11:VR/AR 融资规模增长迅速资料来源:VR 陀螺、东方证券研究所资料来源:IDC、东方证券研究所政政策红利策红利不不断释断释放放,国,国家家引导引导行行业场景与业场景与 VR/AR 融融合合。据不完全统计,从 2019 年以来,国家出 台多项政策文件推动虚拟现实产业发展,提出支持虚拟现实制造业,加快虚拟现实与教育、文化、娱乐、医疗、工业领域的融合,推广 5G+VR/AR 的应用。1512032123360100200300400融资金额(亿元)融资笔数(笔)2018201939.3%21.1%18.3%16.6%图
21、 12:2020 年 VR/AR 资本投入领域预测3.1%1.5%消费者部门分销与服务 制造与能源 公共部门基 础建设金融8图 13:近一年国家出台多项 VR/AR 相关政策文件发布发布 时时间间政策名称政策名称政策内容政策内容2019.3超高清视频产业发展行 动计划(2019-2022 年推动重点产品产业化列为重点任务,其中包括超高清电视、机顶盒、虚拟现实/增强现 实设备等产品。2019.32019 年教育信息化和 网络安全工作要点指出要推动大数据、虚拟现实、人工智能等新技术在教育教学中的深入应用。2019.8关于促进文化和科技深 度融合的指导意见指出要加强文化创作、生产、传播和消费等环节共
22、性关键技术研究,开展文化资源分类与标识、数字化采集与管理、多媒体内容知识化加工处理、VR/AR 虚拟制作、基 于数据智能的自适配生产、智能创作等文化生产技术研发。加强激光放映、虚拟现实、光学捕捉、影视摄录、高清制播、图像编辑等高端文化装备自主研发及产业化。2020.1数字农业农村发展规划(2019-2025 年)人工智能等相关专业在高等院校普遍设立及加强农产品柔性加工、人工智能、虚拟现 实、大数据认知分析等新技术基础研发和前沿布局,形成一系列数字农业战略技术储 备和产品储备。2020.1关于促进老年用品产业 发展的指导意见发展康复训练及健康促进辅具。针对老年人功能障碍康复和健康管理需求,加快人
23、工 智能、脑科学、虚拟现实、可穿戴等新技术在康复训练及健康促进辅具中的集成应用。2020.2关于运用新一代信息技 术支撑服务疫情防控和复 工复产工作推动制造企业与信息技术企业合作,深化工业互联网、工业软件(工业 APP)、人工 智能、增强现实/虚拟现实等新技术应用,推广协同研发、无人生产、远程运营、在线 服务等新模式新业态,加快恢复制造业产能。2020.2关于有序推动工业通信 业企业复工复产的指导意 见支持新业态新模式,丰富 5G+、超高清视频、增强现实/虚拟现实等应用场景,推动 发展远程医疗、在线教育、数字科普、在线办公、协同作业、服务机器人等,带动智 能终端消费。2020.3关于推动 5G
24、 加快发展 的通知培育新型消费模式,包括推广 5G+VR/AR、赛事直播、游戏娱乐、虚拟购物等应用,促进新型信息消费。鼓励基础电信企业、广电传媒企业和内容提供商等加强协作,丰 富教育、传媒、娱乐等领域的 4K/8K、VR/AR 等新型多媒体内容源。鼓励基础电信企 业通过套餐升级优惠、信用购机等举措,促进 5G 终端消费,加快用户向 5G 迁移。资料来源:互联网、东方证券研究所VR/AR 变得变得好好用用并便并便宜宜,VR/AR 市场市场将将迎迎来持来持续续高速增高速增长长。科技巨头发力,叠加资本和政策的助 推,VR/AR 核心痛点被逐步改善或克服,产业链快速成熟并导致产品价格降低到合理区间,V
25、R/AR 有望在消费端和产业端快速渗透。未来,5G、云和人工智能等技术有望与 VR/AR 深度融合,从而 进一步打开行业天花板。根据 IDC 预测,2019 年,VR 和 AR 设备销量分别为 804 和 89 万台,到2023 年,有望增长到 3620 和 3218 万台,CAGR 分别为 46%和 145%。根据赛迪智库的预测,未来的 4 年中,中国 VR/AR 市场规模的增速将保持在 60%以上,至 2023 年,国内 VR/AR 市场 规模将达到 4300 亿元。9图 14:19-23 年全球 VR/AR 出货量预测资料来源:IDC、东方证券研究所资料来源:赛迪智库,东方证券研究所2
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