[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)小猫拜访好朋友-中小学作业设计大赛获奖优秀作品-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.docx
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1、小学四年级信息技术下(第三单元)小猫拜访好朋友义务教育信息技术课程标准(2022年版)微能力2.0认证-中小学作业设计大赛目 录作业设计方案撰写:TFCF优秀获奖作品3一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出 版社创意编程乐 趣多单元 组织方式团 自然单元 重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快第四册第 3 单元第9 课2小猫拜访好朋友第四册第 3 单元第 10 课3小狗参观猫咪屋第四册第 3 单元第 11 课4鱼儿水中自在游第四册第 3 单元第 12 课5海龟鱼儿水中戏第四册第 3 单元第 13 课6小小鼹鼠钻地道第四册第 3 单元第
2、 14 课二、单元分析(一) 课标分析在义务教育 信息科技课程标准(2022 版)中,明确提出了信息科技课 程要注重培养学生的核心素养, 主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创 新、信息社会责任。这四个方面互相支持, 互相渗透, 共同促进学生数字素养与 技能的提升,使学生通过课程学习逐步形成正确的价值观、必备品格和关键能力。本单元包含 6 个课时,是关于软件 Scratch 的运用,也是编程的起始课,重 点在于对学生计算思维的培养。 Scratch 软件编程采用类似乐高积木的拼搭,用 户可尝试通过各种控制模块, 对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。在1教学中注意培养学生计算思维的培养
3、, 帮助学生学会利用编程思维去思考并解决 问题。在信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立 结构模型、合理组织数据, 运用合理的算法形成解决问题的方案; 总结利用计算 机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题的解决中。2(二) 教材分析本单元共有 6 个活动,具体分析如下:课题教学要求课时安排9 小小蜗牛跑得快认识软件的界面,能正确运行软件程序; 会修改程序参数,体验 Scratch 是如何创作 程序的;激发学生的创作兴趣。1 课时10 小猫拜访好朋友认识角色,能正确修改角色名称,对角 色的大小、位置等属性进行设置;掌握指令 的拖动、组合、删除的方法。1 课时1
4、1 小狗参观猫咪屋学会添加、删除角色;掌握“等待”指 令的功能,能根据角色分析,给不同的角色 编写脚本。1 课时12 鱼儿水中自在游掌握重复指令的使用方法;能够用重复 指令创作作品,发现动作的规律性,培养学 生善于观察的意志品质。1 课时13 海龟鱼儿水中戏理解“造型” ,并能用重复指令设置角 色的动画效果;掌握“面向鼠标指针”、“面 向对象”等指令。1 课时14 小小鼹鼠钻地道学会运用画图工具编辑背景图片;会利 用角色对颜色的识别指令编写程序,能解决 实际问题;了解解决实际问题;了解单角色 的多响应判断,实现交互效果。1 课时(三) 学情分析课序课题学情分析第 9 课小小蜗牛跑得快经过前面的
5、学习,他们已经有了一定的计 算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上 机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等3等,已经具备一定的信息素养,能够比较轻松 地运用类比的方法认识 Scratch 界面,掌握部 分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让 学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗 口要素和指令的介绍。第 10 课小猫拜访好朋友本节课是学生学习 Scratch 语言的第二 课,通过第一课的学习,学生已初步认识了 Scratch 软件的界面和打开脚本的方法。因此, 本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使 用思维导图规划好路线完成脚本的编写。第 11 课小狗参观猫咪屋学生已经认识了 Scr
6、atch 软件的基本界 面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角 色不满意,想要进一步丰富 Scratch 舞台。同 时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成 也比较熟悉,这些都为本节课的学习打下了基 础。针对中年级学生的特点,以动物为主角营 造故事情境,引起学生的学习兴趣。第 12 课鱼儿水中自在游通过前面几节课的学习,学生已基本掌握 了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的 主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结 构。在操作技能上, 本节课没有多少的知识点, 操作难度不大。另外本节课中的新角色(小鱼) 和新场景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。第 13 课海龟鱼儿水中戏通过前面的学习,已经
7、学会了创建舞台, 添加并编辑角色,组合指令和保存文件等基本 操作,为本节课的学习奠定了基础。 但还不能 很清楚地认识角色和造型的关系,对于如何根 据自己的需求来设计脚本在认知上也有一定的 难度。对于造型的切换和角色的移动,学生都 很感兴趣,教师应适当激发学生的学习乐趣, 尽量多安排时间让学生进行自主练习。第 14 课小小鼹鼠钻地道在前 5 课学习中学生已经掌握了Scratch 软件一些基本模块的使用及脚本的设置, 同时, 学生也具备了一定的探索能力。因此,本课着 手让学生自主探索,学习新知。4三、单元学习与作业目标单元目标序号单元目标描述学习水平4X-3-1-A认识软件界面, 体验 Scrat
8、ch 软件是如 何创作程序的。知道4X-3-2-A认识舞台和角色及其属性。知道4X-3-6-A认识动作、外观、事件、侦测等类型的 常见模块的功能; 了解单角色的多响应判断。知道4X-3-3-B掌握“等待”等指令的功能。理解4X-3-5-B理解“造型”的含义;掌握“面向鼠标 指针”、“面向对象”等指令。理解4X-3-1-C能正确运行软件程序, 会修改程序参数。应用4X-3-2-C能正确修改角色名称,对角色的大小、 位置等属性进行设置,掌握指令的拖动、组 合、删除的方法。应用4X-3-3-C学会添加、删除角色。应用4X-3-4-C掌握重复指令的使用方法;能够用重复 指令创造作品,发现动作的规律性。
9、应用4X-3-5-C能用重复指令设置角色的动画效果。应用4X-3-6-C学会运用画图工具编辑背景图片;会利 用角色对颜色的识别指令编写程序; 掌握提 出问题、分析和解决问题的方法。应用4X-3-6-D能根据角色分析、给不同的角色编写脚 本;培养学生善于观察的意志品质;能根据 简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。综合说明:4X 表示四年级下册, 3 表示第三单元, 1 表示第 1 课时(以下表格相同) 。5四、单元作业设计思路1. 课标要求、教学内容和学情分析信息科技课程新课标要求,培养学生信息意识,开展自主学习和合作探究, 在日常学习与生活中, 具有创新创造活力, 能积极主动运用信息科技高效
10、地解决 问题,并进行创新活动,初步具备解决问题的能力,发展计算思维。本单元安排设计了 6 个有关小动物的故事或游戏任务, 通过一个个任务的实 现过程来介绍相关知识和程序设计技巧,任务是设计蕴含程序设计的基本思路, 由易到难, 符合学生的思维特点。本单元教师可以丰富动画案例, 激发学生学习 兴趣, 鼓励学生创新, 在分析动画过程中, 逐步通过思维导图、流程图帮助学生 完成计算思维的建构。学生单元学习之前已经具备了一定的计算机操作基础, 学生能够进行合作学 习,初步具备了一定的探究能力,学生具备一定的信息素养。2. 单元目标和作业目标的制定根据本单元的教学内容和教学要求, 梳理出本单元中每课时的知
11、识点,按照 学生学习水平的层次,依次划分为“A 知道、 B 理解、 C 应用、 D 综合”四个层 次,用表格的形式列出单元总体学习目标。在确定课时作业目标时,参照对应单元目标的要求和本课时的主要教学目标 内容,通过撰写作业属性表的各项属性指标的方式,期望把握关键问题,优化设 计作业,反思作业必须达成的内涵和品质, 达到提升作业质量的目标。3. 作业设计基本流程对照课时作业和单元目标的分项要求,将作业内容划分为选择题、判断题、 填空题、操作题、应用题、编程题等题目类型,并预估出作业的难易程度和预计 完成时间,注明题目来源方式等,制定出统一的题目呈现样式。6五、课时作业第一课时四年级下册第三单元第
12、 1 课时小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业 探究性作业 实践性作业 跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后练习使用方式全体学生作业 学生根据情况可自选作业作业时长46 分钟一、 选择题1. 在 Scratch 软件窗口中,可以演示故事情境的区域是( )。A.角色区 B.舞台区 C.脚本区 D.模块区2. Scratch 是一款图形化( ),它与所有的编程语言一样,可以用来编写应用程序。A.程序设计软件 B.画图软件 C.游戏软件 D.音乐软件二、 判断题1. Scratch 是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动
13、,积木搭建的过程就是编程过程。 ( )2.舞台上方的“”控制按钮, 可以切换软件窗口的显示方式, 由全屏演示窗口转换为编译窗口。 ( )作业得分: 作业用时: 7作业对象: 全体学生, 是基础性作业作业时长: 5 分钟本作业采用网络在线评分,学生可以根据系统自评结果,了解自己的成绩。教师也可通过网络平台,了解学生作业情况后再进行反馈。题目完成度得分备注1.选择题机器评分2.判断题机器评分总得分本课时作业属性分析如下:作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作 业难度题目来源4X3-1-J14X-3-1-A知道选择题10.95改编题4X3-1-J24X-3-1-A知道
14、选择题10.95改编题4X3-1-J34X-3-1-A知道判断题10.95改编题4X3-1-J44X-3-1-A知道判断题10.95改编题说明:作业编号中, J 表示基础题, T 表示拓展题 (以下表格相同)。8通过基础性题目的练习, 回顾整理本节课自己接触新软件的初步印象, 为进 一步深入学习做好铺垫。1.教师使用网络问卷平台设计的方式制作作业。2.学生进入课堂,老师下发作业练习网址,学生进行作业练习。3.教师带领学生共同分析讲解作业反馈情况。附:使用问卷制作的小小蜗牛跑得快基础性作业方式一:电脑端浏览器中输入:https:/ks.wjx.top/vm/Oc55XI0.aspx方式二:移动端
15、扫描右边二维码9一、 选择题 1.B二、 判断题1. 2. A2.拓展性课时作业四年级下册第三单元第 1 课时小小蜗牛跑得快拓展性课时作业作业类型基础性作业 探究性作业 实践性作业 编程性作业 跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后练习使用方式全体学生作业 学生根据情况可自选作业作业时长5 10 分钟1.打开“小狗起点不越线.sb2”程序,试着修改“小狗”角色的位置坐标, 让它的脚不超过起跑线。102.打开“趣味程序我会改.sb2”程序,试着调整指令的选项,仔细观察修改 指令选项后,控制方式及动画效果有什么变化。你选择的拓展性作业是: _你对自己的完
16、成情况的评价: _与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件发给老师,请老师评价。本课时拓展性作业属性分析如下:11作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时 间(分钟)预估作 业难度题目来源4X3-1-T14X-3-1-C应用应用题50.8原创4X3-1-T24X-3-1-C应用应用题50.8原创1.创意编程中故事角色的位置是要考虑的因素。让学生观察, 当拖动角色的 时候, 随着角色位置的不断变化, 指令中的坐标数值随着变化, 通过修改数值给 角色一个合理的初始位置,维护比赛的公平性。2.引导同学们观察指令中不同的选项对动画效果的变化, 使学生对指令选项 背
17、后的含义有更清晰的认识,激发他们探究的热情。通过移动端扫描以下二维码,可以获得本课拓展性课时作业素材。121.2.13第二课时四年级下册第三单元第 2 课时小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型 基础性作业 探究性作业 实践性作业 跨学科综合作业作业类别 课时作业 单元作业 学期作业应用场景课前预习 课中练习 课后练习作业对象全体学生作业 学生根据情况可自选作业作业时长5-10 分钟同学你好,请在 5 分钟内完成,并将作业提交一、 选择题1.Scratch 软件中,将指令从“指令模块区”放置到“脚本区”的方法是( )。A.双击指令 B.右击指令 C.拖动指令 D.单击指令2.Scratch 软件
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