[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)-中小学作业设计大赛获奖优秀作品-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.docx
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1、小学四年级信息技术下(第三单元)义务教育信息技术课程标准(2022年版)微能力2.0认证-中小学作业设计大赛目 录作业设计方案撰写:TFCF优秀获奖作品3一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元 组织方式 自然单元 重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第9课2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第10课3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第11课4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第12课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第13课6小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元第14课二、单元分析(一) 课标要求信息
2、技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现, 是学生通过学科学习而 逐步形成 的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意 识、计算思维、数 字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透, 共同促进学生信息素养的提升。本单元学习的内容是Scratch编程软件,教材中案例为Scratch2.0版本,结合教学实 际升级为3.0版本软件。作为编程的起始课,Scratch首次进人教材。Scratch软件编程采 用类似乐高积木的拼搭, 用户可尝试通过各种控制模块, 对图片、声音和场景等组合出无 穷的创造空间。这一单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的
3、实例出发, 结合生活实际,最大 程度地引导学生创新,让编写程序与编写动画片一样有趣。本单元安排设计了6个任务, 每个任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知 识和程序设计技巧, 强调在“玩中学”。任务的设计蕴含程序设计的基本思路, 包括顺序 结构、循环结构、分支结构等,由易到难,符合学生的思维特点。3(二) 教材分析本单元共有 6 个任务,具体分析如下:任务任务名称教材主要内容教学课时任务1小小蜗牛跑得快主要是先让学生打开实例作品,去看一看、改 一改、玩一玩,在玩的过程中认识软件的界面,了 解Scratch3.0软件是什么,能做什么等。这一节课 重在激发学生探
4、究学习的兴趣。1 课时任务2小猫拜访好朋友通过设计小猫拜访好朋友的故事,开始尝试编 写程序。在编写程序的过程中,掌握指令的拖动、 组合、删除的方法,学会设计故事情境,并能按要 求有顺序地选择相应模块,搭建脚本。1 课时任务3小狗参观猫咪屋是设计小猫与小狗的情境对话,从程序设计思 路来看,本课仍是顺序结构。难点在于学生需要对 小猫、小狗的角色分别添加不同的脚本,指挥它们 做不同的动作。在编写角色脚本时,还需要根据情 境分析等待时间,以保证两个角色的对话自然。从 操作技能来看,这一课的新知还包括认识“说话” 、“等待”指令,学会增加角色等。1 课时任务4鱼儿水中自在游是设计小鱼在水中自由游动的动画
5、,第一次涉 及循环结构。重点讲解“重复”指令的运用。在制 作动画的过程中,渗透学习添加素材库中的背景和 角色,删除多余的角色等内容。本课的难点是理解 为什么要用重复指令控制小鱼的游动。1 课时任务5海龟鱼儿水中戏主题为海龟鱼儿水中戏,它是在第12课的基础 上,完成两个角色追逐嬉戏的效果。涉及的新指令 有“面向鼠标指针”“面向对象”。本课还有一个 关键点是理解角色的造型,并通过造型的切换,实 现角色的动断效果。1 课时任务6小小鼹鼠钻地道主题是小小鼹鼠钻地道,是对前面知识点的综 合运用、有一定的难度。在前面编程的基础上,本 课增加了“颜色侦测”和“角色的多响应方式”, 实现条件判断。通过本课的学
6、习,学生可以完善前 面的游戏或动画程序。1 课时3(三) 学情分析任务任务名称学情分析任务1小小蜗牛跑得快本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好 奇心强,喜欢探素,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习 ,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最 基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图等等,应该 说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法 认识Scratch界面, 掌握部分工具的使用方法。所以, 在教学中 一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素 和指令的介绍。任务2小猫拜访好朋友本节课是学生学习Scratch语言的第二课, 通过第一课的学
7、 习,学生已初步认识了Scratch软件的界面和打开脚本的方法。 因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导 图规划好路线,完成脚本的编写。任务3小狗参观猫咪屋学生已经认识了Scratch软件的基本界面, 会为角色编写脚 本。但对单调的背景和角色不满意, 想要进一步丰富Scratch舞 台。同时,学生对鼠标操作、键盘输人、窗口的组成也比较熟 悉,这些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特 点,以动物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。任务4鱼儿水中自在游通过前面几节课的学习,学生已基本掌握了顺序结构、多 角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小鱼的游动 来认识
8、循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识, 点,操作难度不大。另外,本节课中的新角色(小鱼) 和新场 景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。任务5海龟鱼儿水中戏通过前几节课的学习,学生已经可以使用Scratch软件编写 简单的脚本,实现角色的基本动作,特别是在上节课中,利用 重复指令和碰到边缘就返回两个指令,让小鱼一直不停地游, 所以本课的小鱼游动的脚本,对于学生来说不是很难。四年级 的学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海 龟移动的方向以及海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方 法。任务6小小鼹鼠钻地道本课是Scratch编程单元的最后一课,学生已经初步了解了 Scratch
9、图形化程序设计环境,能够熟练地在Scratch软件中更 换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中的 相关指令等来完成简单的动画。学生学习Scratch软件的兴趣浓 厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠 定了一定的基础。3三、单元学习与作业目标(一) 单元学习目标1.知识与技能(1)认识Scratch3.0软件,了解Scratch3.0软件的特色以及它的工作方式。(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。(3)认识Scratch 3.0中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。
10、 (5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。 2.过程与方法(1)在设计动画的过程中,掌握分析问题、解决问题的方法。 (2)通过讨论游戏的设计过程,培养学生合作学习的能力。 (3)能通过作品表达自己的想法,与同学、老师进行交流,分享感悟。 3.情感、态度与价值观(1)通过制作动画使学生感受Scratch3.0图形化程序设计语言编程的快捷性、 培养学生学习Scratch3.0的兴趣。(2)在欣赏和制作动画、游戏的过程中,感受Scratch3.0的魅力。(3)通过编写动画,锻炼学生的想象力,培养学生的创造力。(二) 单元作业目标1、通过作业教师检测学生对本单元知识与技能的掌握程度。2、通过
11、作业巩固学生所学内容,并建立起个人的程序设计体系。3、通过作业训练充分调动学生思考,促进学生思维,加强记忆。4四、单元作业设计思路1、每节课设计五个问答题和一个课堂测试,问题逐层深入,由浅入深, 按照难度系数对不同层次学生进行分层检测。2、教师在每节课可预留五至十分钟让学生做这些练习来巩固所学知识与 技能。3、每节课作业内容要求当堂完成,便于及时反馈信息,教师能快速了解 学生掌握情况,及时纠正。4、每节课还设置一个简单测试题训练,通过学习练习,系统打分的方式, 由学生做题进行测试得分,了解自己掌握程度。五、课时作业第6课 小小蜗牛跑得快1、简单介绍一下 Scratch 软件。(难度系数 0.2
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