[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)海龟鱼儿水中戏-中小学作业设计大赛获奖优秀作品[模板]-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.docx
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1、小学四年级信息技术下(第三单元)海龟鱼儿水中戏义务教育信息技术课程标准(2022年版)微能力2.0认证-中小学作业设计大赛目 录作业设计方案撰写:TFCF优秀获奖作品28一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学 期电子工业出版社创意编程乐 趣多单元 组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第 3 单元第9 课2小猫拜访好朋友四年级下册第 3 单元第 10 课3小狗参观猫咪屋四年级下册第 3 单元第 11 课4鱼儿水中自在游四年级下册第 3 单元第 12 课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第 3 单元第 13 课6小小鼹鼠钻地道四年级下册第
2、 3 单元第 14 课二、单元分析(一) 课标要求小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学 生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日 常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信 息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文 化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把 信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和 生活打下必要的基础。Scratch 是作为编程的起始课进入教材的内容,是学生学习和感受计算机编 程、培养计算思维较为理想的
3、载体。本单元共有 6 个课时,主要的教学内容有: 了解 Scratch、认识 Scratch 软件特点和功能;认识 Scratch 软件界面,知道 相关的功能区;认识脚本,为角色设计简单脚本,并能“动”起来;制作一些简 单的交互动画(人物、声音、键盘控制等),编制简单的小程序。因为本单元的学 习要从具体的实例出发,结合生活实际,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片故事一般的有趣的过程。从教学实践角度来说属于学 习者应知应会的项目。在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于 语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含 义,并能通过一定的脚
4、本来表现自我设计的作品。(二) 教材分析本单元共有 6 节课,具体分析如下:课程课程名称教材主要内容教学课时第 9 课小小蜗牛 跑得快本课是学习 Scratch 的第一课,知识点主 要有:正确启动、关闭软件,初识软件界面并了解各个区块的功能,修改脚本参数,实现不1 课时同的动画效果。在教学过程中,可利用微课、 交互式课件,激发学生的学习积极性 ,结合 Scratch 软件的创意设计功能,培养和锻炼学生的想象力和创造力。第 10课小猫拜访 好朋友教材的上一课中介绍了 Scratch 语言,在 学会打开脚本的基础上,让学生开始自己编写 脚本。但是并没有直接让学生去思考如何编写 脚本,而是先使用思维
5、导图一设计一个小猫(角 色) 拜访小狗的游戏场景,让学生设计拜访的 路线,理清思路。教材中这样设置的目的就是 要通过在“玩中学” ,潜移默化地让学生认识 程序设计语言 ,而不是一开始就让学生陷入 Scratch 语言的工具学习中。在教学环节上,承接上一节课打开文件的 方式,先给出“小猫拜访好朋友. sb2”这个已 布置好背景的半成品程序,在此基础上顺理成 章地认识角色。认识并调整好“小猫”这个角 色后,进一步引导学生对拜访路线进行规划, 设置“小猫”通过“调整方向” 、 “移动” 、 “对话”等几个步骤完成拜访过程。最后,调 整“事件” 、 “动作”等指令的顺序,完成脚本的编写。1 课时第 1
6、1课小狗参观 猫咪屋教材中通过设计并制作“小猫邀请小狗参 观自己家”的英语故事,引出添加新的角色、 添加脚本、设置旋转模式和切换背景的操作。 通过本课的学习,为后面编写更复杂的程序奠定基础。1 课时第 12课鱼儿水中 自在游本课主要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小1 课时鱼“碰到边缘就反弹” ,最终让小鱼在水中不 停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前 面已经学习了 Scratch 修改移动数值、设置角 色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属 于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。第 13课海龟鱼儿 水中戏教材的前一课着重介绍了重复执
7、行指令, 学生能通过重复执行指令让角色不停地游动。 本课是 Scratch 编程单元的第 5 课,在上节课 的基础上继续学习重复指令的使用。案例中的 海龟、小鱼以及海底背景均为外部素材,其中 海龟有两个造型,这也是本课内容的一个重难 点。面向指令是本课的另一个重点,通过设置 小鱼面向鼠标指针方向移动,海龟面向小鱼移动,增加交互性,让作品更有趣味性。1 课时第 14课小小鼹鼠 钻地道本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室, 地道需要在背景中绘制,操作方法与Windows 画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度 不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走, 需要用到键盘按键响应,在地道中行走, 以及
8、是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程 序结构、条件判断流程分支、程序优化等程序 设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最 重要的,如何运用条件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。1 课时(三) 学情分析课程课程名称学情分析第 9 课小小蜗牛跑得快四年级的学生,以形象思维为主,充满好奇心和探索欲望,特别喜爱游戏、动画等。经过之前的 学习,他们已经有了较好的计算机操作能力,认识 了画图软件,并能运用画图软件创作图画。能够比 较轻松地运用类比的方法认识 Scratch 界面,掌握 部分工具的使用方法。所以,在教学过程中可运用迁移的方法鼓励学生自主学习、 自主操作。第 10 课小猫拜访好朋友本
9、节课是学生学习Scratch 语言的第二课,通 过第一课的学习,学生已初步认识了Scratch 软件 的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难 度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。第 11 课小狗参观猫咪屋学生已经认识了Scratch 软件的基本界面,会 为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不满意, 想要进一步丰富Scratch 舞台。同时,学生对鼠标 操作、键盘输入、窗口的组成也比较熟悉,这些都 为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特 点,以动物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。第 12 课鱼儿水中自在游学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的
10、 学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要 一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中 要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。第 13 课海龟鱼儿水中戏通过前几节课的学习 , 学生已经可以使用 Scratch 软件编写简单的脚本,实现角色的基本动 作,特别是在上节课中,利用重复指令和碰到边缘 就返回两个指令,让小鱼一直不停地游,所以本课 的小鱼游动的脚本,对于学生来说不是很难。四年级的学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海龟移动的方向以及海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方法。第 14 课小小鼹鼠钻地道本课是 Scratch 编程单元的第 6 课,
11、学生已 经初步了解了Scratch 图形化程序设计环境,能够 熟练地在Scratch 软件中更换背景,添加角色,为 角色添加动作、外观以及控制模块中的相关指令等 来完成简单的动画。学生学习Scratch 软件的兴趣 浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。三、单元学习与作业目标单元目标序号单元目标描述学习水平4X-3-9-A认识 Scratch 软件窗口界面A 知道4X-3-9-A在 Scratch 中运行实例程序A 知道4X-3-10-A保存作品A 知道4X-3-11-A添加不同背景和角色A 知道4X-3-13-A导入素材A 知道4X-3-10-B调整角色属性
12、B 理解4X-3-12-B设置角色动作B 理解4X-3-12-B布置场景B 理解4X-3-13-C设置角色动画C 应用4X-3-9-C修改调试程序C 应用4X-3-10-C测试程序C 应用4X-3-10-C搭建程序脚本C 应用4X-3-11-C编写故事脚本C 应用4X-3-12-C使用重复执行积木C 应用4X-3-14-C使用按键控制积木C 应用4X-3-13-C使用侦测积木C 应用4X-3-14-D创建交互式动画或情境故事D 综合说明:单元目标序号 4X-3-9 代表四年级下册第三单元第9 课学习目标四、单元作业设计思路1.研读教材内容。2.分析课标要求、教材内容和学情。3.制订单元目标和作
13、业目标。4.作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题任务、制定 评价标准和确定作业类型。五、课时作业第 9 课基础性课时作业四年级下册第三单元第9 课小小蜗牛跑得快作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长5- 10 分钟作业内容一、单项选择题1.编程是 ( )A.编程就是为解决某个问题而编写的程序,并得出结果; B.编程是编写语言;C.编程是规定计算机系统的一个特定动作;2.下列( )区域可以展示编程的效果?A功能区 B角色区 C舞台区 D脚本区 3.下列( )区域可以“编写”程序?A功能区 B角色区 C舞台区 D脚本区 4.下列( )区域可
14、以设置角色?A功能区 B角色区 C舞台区 D脚本区 5.下列( )选项可以启动程序。A. B. C.二、程序题6.打开“大鱼吃小鱼.sb3”程序并运行,玩一玩,比一比,看谁 得分高。7.打开“猫和老鼠.sb3”程序,试着调整指令的参数值,然后观 察动画效果的变化。作业评价公布答案,学生自评设计意图初步培养学生学习编程的兴趣作业答案一、单项选择题1.A 2.C 3.D 4.B 5.A二、程序题(学生自己体验)操作说明1. 教师通过电子教室软件,下发课时作业和相应资源2. 学生练习后,老师带领学生分析作业。作业分析作业编号对应单元 目标序号学习水平题目类型预计完成时间 (分 钟)预估难度题目来源4
15、X3-9-J-14X-3-9-AA 知道选择题10.9引用4X3-9-J-24X-3-9-AA 知道选择题10.9引用4X3-9-J-34X-3-9-AA 知道选择题10.9引用4X3-9-J-44X-3-9-AA 知道选择题10.9改编4X3-9-J-54X-3-9-AA 知道选择题10.9改编4X3-9-J-64X-3-9-CC 应用程序题30.8改编4X3-9-J-74X-3-9-CC 应用程序题30.8改编拓展性课时作业四年级下册第三单元第9 课小小蜗牛跑得快作业作业类型拓展性作业作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象学生根据自身情况选做作业作业时长5- 10 分钟作业内容1.网络查
16、阅有关Scratch 的相关资料,感受计算机编程的魅力。 2. 目前,疫情形势依然严峻,我们出入公共场所要主动出示“绿码”, 使用微信扫一扫就可以打开“行程卡”小程序,查看我们的行程状态。请说说这种小程序给我们带来的好处,你还应用过哪些小程序?作业评价学生互评:学生相互交流自己的答案教师评价:选取部分学生代表进行评价设计意图让学生了解程序与我们的生活息息相关,进一步培养学生学习编程 的兴趣作业答案1. Scratch 是一款有趣的图形化编程软件,既易学、又好玩!可以像 搭积木一样,用拖拽、组合的方式,创作出有趣的故事、动画和游 戏。通过它可以快速掌握编程技巧,并能发挥自己的想象力,实现 自己的
17、创意。 (学生根据自己查看结果回答)2. 好处:便捷、安全等。还有小猿搜题、腾讯文档等小程序。作业分析作业编号对应单元 目标序号学习水 平题目类 型预计完成时 间 (分钟)预估难 度题目来 源4X3-9-T-14X-3-9-AA 知道操作题50.8原创4X3-9-T-24X-3-9-AA 知道简答题50.8原创附:百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中输入: 提取码:2a69方式二:移动端扫描下图二维码第 10 课基础性课时作业四年级下册第三单元第 10 课小猫拜访好朋友作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长3-8 分钟作业内容一、单项选择题1.打开 S
18、cratch 软件,默认的角色是 ( ) ?A.小狗 B.小猫 C.小鸡 2.角色默认的大小值是 ( ) ? A.60 B.80 C.100 3.下列指令中 ( ) 代表移动:C.C.A.B.4.下列指令中 ( ) 代表旋转:A.B.二、判断题 5.角色在舞台上的位置可以通过鼠标拖动来改变 ( )6.角色的名称是固定的,不能修改 ( )7.指令积木可以用鼠标拖动到脚本区进行搭建,如果指令选 择有错误,可以将指令重新拖回到指令模块区进行删除 ( )8.脚本指令中的数值需要根据测试效果进行修改才能达到理想效果 ( )作业评价公布答案,学生自评设计意图让学生掌握本节课的基本知识和操作技能作业答案一、
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